Революционизировать игры: наш жанр таксономия объяснил

Игровая индустрия не только более прибыльная, чем кинофильмы и музыкальные рынки вместе объединяются, она также расширяется головокружительным темпом. Прогнозируется, что отрасль будет расти со скоростью почти 10% в год в течение следующих четырех лет, чтобы достичь рыночной стоимости более 360 млрд. Долл. США. К 2027 году по всему миру будет 3 миллиарда геймеров, что составляет почти половину населения мира. По оценкам Xbox, в настоящее время доступно более 800000 игр на различных платформах, и это число будет расти только по мере роста рынка.

Но разработка игр-это такой рискованный бизнес, что компания фактически предложила инструмент для дезализации искусственного интеллекта, который анализирует концепцию игры разработчика, чтобы увидеть, была ли это уже сделана, а затем оценивает шансы идеи на успех. Индустрия большая, но риски еще больше. По мере увеличения количества игр электронные питатели и платформы подписки также будут трудно предоставить специальные рекомендации, чтобы направить тысячи пользователей к нескольким выдающимся играм, которые они хотят.

В этом блоге мы обсудим, как наш жанр таксономия может дизайна Power Game, и как наши жанровые этикетки могут организовать магазин E-Retailer для игры в последовательную библиотеку, идеально подходящие для открытий и конверсий. 

Расширение возможностей разработчиков

В предыдущем блоге мы обсудили, как наша игра таксономии разрешает путаницу, которая приводит к тому, что нет стандарта, по которым жанровые этикетки определяются и назначаются для различных игр. Этот «жанр -смет» может инвалидности игровых производителей, помешая любой попытке информированного игрового дизайна, потому что им не хватает четкого плана для типа игры, которую они делают. Наша надежная таксономия, однако, может привести к выбору игрового дизайна, позволяя разработчикам правильно распределять дорогостоящие ресурсы и даже дать им возможности достичь и превзойти свои цели проектирования. 

Это потому, что наши основные жанровые этикетки позволяют нам точно классифицировать разнообразные разрозненные игры. Вот почему нам не нужно полагаться на маркетинг, чтобы определить, что Бессмертные Авеум (2023)-это волшебный стрелок от первого лица; Жанр -лейбл стрелка уже учитывает магические снаряды. Даже платформер не должен быть 2D: в играх Sony Sony Spider-Man есть элементы платформера-Человек-паук может пройти мимо целых городских блоков и приземлиться на различных «платформах», таких как крыша и даже оконные панели просто по сети. Слинг. Этот подход к жанру позволяет разработчику игры представлять стрелков без оружия, платформеров без прыжков и моделирования невозможных миров, где путешествие быстрее, чем световые, является мирской реальностью. По сути, наши жанровые определения по своей природе вдохновляют инновации. 

Первый человек «волшебный стрелок» Бессмертный Aveum имеет сетку для точной прицеливания волшебных снарядов

В последующих разделах мы обсудим, как наша жанра таксономия может расширить видение дизайнера, если они обращают внимание на ключевые игровые концепции, назначенные для игр - такие точки данных могут стать колодцем вдохновения, потенциально преобразуя первоначальную идею разработчика, особенно когда они смешивают и смешивают и смешивают и и смешивают и смешивают и смешивают и смешивают и смешивают. Матч функции из различных игр, чтобы создать совершенно новый интерактивный опыт. 

Мы также обсудим проблемы создания игры, подобной The Souls, так как этот термин является дескриптором, а не четко определенным жанром самостоятельно. Таким образом, это требует особенно сильной таксономии, чтобы разработчик мог точно прибить то, что должно иметь как души, позволяя им создавать новые вариации на популярном шаблоне. 

Расширение творческого видения

В нашей таксономии Portal (2007) помечен точкой данных с названием «манипулирование окружающей средой», ссылаясь на механика, где вы используете оружие для стрельбы по порталам, которые мгновенно телепортируют игрока или внутриигровые объекты в другие области головоломки. Однако есть и другие, аналогичные типы манипуляций: в контроле (2019) персонаж игрока может манипулировать в игровых объектах с помощью телекинеза. Это помечено как «физика манипуляции». Разработчик может создать свой уникальный вращение манипуляции с миром игры, изучая такие игры. 

Манипулирование физикой контроля и странное оружие беспрепятственно связана с атмосферой игры и обстановкой

Более того, на портале механик и повествование на самом деле не связаны: портальный пистолет - это просто утилита, а повествование портала структурировано исключительно вокруг комичной злобы ИИ Гладоса к персонажу игрока. 

Тем не менее, Control связывает свой игровой процесс с темой, настройкой и тоном. Странные полномочия и предметы, которые вы можете использовать, кажется, являются неотъемлемой частью жуткого федерального бюро контроля, которое поручено сдерживать и изучать явления, которые нарушают законы реальности. Эта тесная связь между игровым процессом, тоном и настройкой отражена в нашей таксономии. Разработчик может сделать игру, в которой основной механик и другие элементы являются отдельными, или игра, в которой геймплей и другие элементы объединяются, и у них есть хорошие шансы на успех, независимо от того, какое решение они принимают, потому что как портал, так и контроль исчерпывающий анализ в таксономии. 

Одна точка данных - манипуляция с окружающей средой - потенциально может преобразовать видение разработчика, заставив их искать другие источники вдохновения для пересмотра или даже изменить свои цели в области дизайна.

Пригвоить души, подобные

При работе с порталом или контролем разработчик работает в жанре с четким определением, позволяя им принимать рассчитанные риски. Тем не менее, души, похожие на души, или похожие на мошенники, не являются основными жанрами. «Подобные душам» были придуманы после факта, когда студии начали подражать формуле Dark Souls. Как тогда разработчики могут использовать нашу таксономию для создания таких игр? Они могут начать с нашего исчерпывающего описания душ, подобных душам. 

Что такое души? Подобная душам должна содержать все эти функции: 

Игрок не может изменить уровень сложности игры. В бою несколько ошибок приводят к смерти. Ходы, такие как атаки и уклонения, стоят выносливость или какой -либо другой ресурс, и оставляют игрока уязвимым, когда этот ресурс истощен. Игрок потеряет очки и предметы на смерть, но может вернуть потерянные ресурсы, вернувшись туда, где они умерли. Игроки должны запомнить схемы атаки и размещения врага, чтобы получить шанс на победу. Опасная среда трудно пройти, и игрок также должен бороться с жесткими врагами, помещенными в сложные области. Игрок возрождает в сет -местах, которые они должны достичь и активировать, и это автоматически возрождает всех врагов, за исключением побежденных боссов. Не существует прямого повествования, он разворачивается, когда игрок исследует мир.

Выше приведено точность полного описания в нашей таксономии. Несмотря на сложность этих игр, Элден Ринг продал 12 миллионов экземпляров в течение двух недель и по -прежнему является одной из самых сыгранных игр в Steam от одновременных игроков, доказывая, что мазохистский игровой опыт на самом деле может быть прибыльным. 

Наша таксономия содержит более ста игр, которые выполняют критерии, упомянутые выше. Разработчик, стремящийся подражать и инновации, может изучить, как каждая игра приносила свое собственное вращение на душевных, не имея компромисса по определяющим аспектам. 

Например, Remnant: из пепла (2019) и его продолжение-Likes Shooter Souls. Игры разработчика стрельбы, кажется, определяют «стрелок» так же, как и мы, вы не можете выстрелить из оружия дальнего действия, если не стремитесь, нажав левый триггер Gamepad или правую кнопку мыши. Если вы этого не сделаете, вы вместо этого разверните оружие ближнего боя. Это делает быструю стрельбу и быстрые удары, просто выпустив кнопку AIM. 

В играх Nioh ваши движения потребляют ки, волшебное вещество, а не выносливость. В бою вы можете выполнить специальный ход под названием Ki Pulse. Это быстро восстанавливает вашу ки или выносливость, но только если вы прекрасно нажимаете кнопку, когда синие огни объединяются вокруг вас после того, как вы выполните атаку или другое движение. Это побуждает игрока оставаться в ближнем бою, вместо того, чтобы уклоняться или убегать. 

У игр Nioh есть механик регенерации выносливости, который позволяет игрокам сражаться, а не бежать

«Звездные войны: игры джедаев» имеют слайдер сложности, и, следовательно, они помечены в боевой борьбе с данными, как это, указывая на то, что они не являются настоящими страдами души, но черпают вдохновение в бою в таких играх. Эти игры дают игроку острые ощущения от того, что он рыцарь -джедай, но заставит его заработать этот титул с сложным боем. В отличие от многих лик душ, которые, как правило, имеют темную фантастическую тему, эти игры созданы в красивой и яркой вселенной Звездных войн и могут побудить разработчика создавать души без характерных тем или вибраций.

Серия «Звездные войны: джедаи» предлагают душеподобные боя без репрессивных темных фантазий

Накладки правил для Likes, Metroidvanias и Roguelikes показывают, что общие все такие игры. Полные таксономии таких игр показывают, как каждая душа, похожая на души или roguelike уникальна. И теги, такие как Souls, подобные бою, предлагают больше источников вдохновения. Разработчик может представить, каким может быть души, в то время как таксономия обосновывает их в реальности того, каким должен быть души, как души. 

Иноптуальное открытие игры

Будь то магазин продает игры или подписку на свою игровой библиотеку, игра в игре жизненно важно. Поскольку жанр влияет на решения о покупке средств массовой информации, значимые рекомендации на основе жанров могут направлять пользователей в игры, которые им понравится. 

Согласно Ассоциации программного обеспечения для развлекательных программ (ESA), стрелки постоянно занимаются среди пяти лучших жанров в течение последних трех лет, что означает, что пользователь с большей вероятностью будет искать стрелков. Наша таксономия позволяет пользователю как узкому и расширять поиск, чтобы найти игру, лучше всего подходящую для их предпочтений.

Если пользователь хочет сузить свое внимание, он может быть представлен с играми, принадлежащими к подтипам стрелков, такими как портал «Стрелки -головоломки» или «Борьбаные стрелки». Они также найдут титулы Stop-N-Pop Call of Duty и игры Run-N-Gun Halo.

Игры Borderlands - это классические мародерные стрелки

Если пользователь хочет расширить свой поиск, переключатель может заполнить очередь обнаружения играми, которые являются преимущественно стрелками, но также объединить другие жанры (на основе нашей системы с четырьмя значениями), например, Halo Infinite. 

Таксономия также соответствует таким терминам, как действие и приключение действий, которые применяются без разбора, поскольку в отрасли не хватает точных определений для таких терминов. Мы обсудили, как мы имеем дело с прозвищем приключений в нашем блоге в жанрах видеоигр, мы дадим краткое резюме здесь.Действие является четко определенным основным жанром в нашей таксономии: эти названия требуют быстрых рефлексов и хорошей координации рук и глаз, и проверить ваше мастерство при использовании устройства ввода для достижения игровых целей. Таким образом, стрелки, файтинги и даже платформеры считаются боевиками, потому что они проверяют вашу ручную ловкость. Жанр приключений также четко определен: в нем есть исследование и/или сильный повествование, которое дает игроку чувство участия в приключении. Таким образом, приключение к действию сочетает в себе механику на основе навыков боевика с повествовательными или исследовательскими элементами приключенческой игры, оба в хорошей мере. Но каждое приключение к действию отличается своим основным механическим или игровым петлей, таким как стрельба или борьба, а этикетка приключения действий добавляется к этому основному жанру. Ни одна игра не является просто приключением-но это может быть стрелок для боевиков, файтинг-приключение и так далее. 

Если геймер использует приключение действий в качестве фильтра, магазин может выбрать не отображать ни одной игры непосредственно под этим термином, а также показывать стрелки с приключением действий, боевые игры с приключением и т. Д., В разделе отдельные очереди или карусели. 

Пользователь не найдет игр Call of Duty в рамках стрелков с приключением действий-в то время как в этих играх есть основные режимы истории, они в основном многопользовательские игроки против игроков. Тем не менее, он увидит эти игры под боевиками. Он не найдет игры Street Fighter в рамках боя с приключенками, но увидит такие игры, как Ghost of Tsushima (2020) или Sekiro: Shadows умирают дважды (2019), так как у них есть сильные повествования. 

Секиро: Тени умирают дважды-не просто великая душа. Это также отличная история
Секиро: Тени умирает дважды-не просто великая душа, похожая на души. Это также отличная история.

Если витрина или платформа считают, что приключение действий настолько известно, что пользователь должен получить хотя бы несколько результатов, непосредственно связанных с термином, он может создать одну очередь обнаружения с несколькими самыми продаваемыми стрелками для действий, сражающимися игры и так далее. Подсказка в каждой игре может затем привести пользователя к другим приключениям действий, которые принадлежат к одному основному жанру. По сути, пользователь может искать с помощью слабо определенных терминов, но все же получить актуальные и точные результаты. 

В конечном счете, наша таксономия дает игровой платформе или службе подписки, чтобы помочь пользователю найти то, что он действительно хочет, а не бомбардировать их страницами, полными результатов в соответствии с общеобразовательными условиями. Потребность в такой организованной игре будет расти только по мере публикации большего количества игр, и все больше людей обращаются к играм.

Заключение

Некоторые игры создают незабываемые окончания, переворачивая свой основной игровой процесс на кульминации. В Assassin's Creed 2 (2009) Эцио буквально отбрасывает все свое оружие, чтобы вовлечь кулачный бой с папой: без скрытности, без паркура, без скрытого лезвия - просто матч -удары в конце саги о мести. 

В Shadow of the Colossus (2005) молодежь бродя. Первый волнует; Последний чувствует себя трагично: ваши действия восстановились на поброде и запечатали его судьбу.

Shadow of the Colossus-это классика на все времена с неотразимым поворотом в конце игры

Маловероятно, что разработчики взяли бы такие риски с конечной игрой, не освоив свой геймплейный цикл: кульминация выделяется, потому что игровой процесс до этого был так хорошо определен. Жанр определяет игровой процесс, а игровой процесс определяет жанр.