Таксономия видеоигр может преобразовать развитие игры: вот как

Каждая игра похожа на тщательно приготовленную еду, где каждое блюдо, ингредиент, специи и гарнир находятся в правильных пропорциях, и каждый курс подается в нужное время, чтобы создать идеальное обеденное опыт. 

Что если система позволила вам определить рецепт игры? Что если бы вы могли создать опыт игрового процесса со своей уникальной смесью ингредиентов? Наша таксономическая система позволяет вам сделать это, и многое другое.

Таксономия видеоигр: обзор

Наша таксономия-это система классификации, которая развивалась более десяти лет, настраивалась на наших внутренних экспертах. Это позволяет вам понимать каждый аспект игры, от основ, таких как жанр, тема и геймплея, до более субъективных и нюансированных элементов, таких как его настроение и вибрации. Он был построен путем разрыва игр и выявления различных элементов, больших и маленьких, чтобы увидеть, что заставляло каждую игру работать, какие функции они обладали, и как они подчеркивали или подчеркнули элементы, чтобы создать отличительный игровой опыт. По сути, он говорит вам, какие функции играют в игре и как распространена любая функция в игре. Проще говоря, таксономия игры похожа на его рецепт.

Определить и количественно оценить: основание нашей таксономии

Большинство форм развлечений, такие как кино, телевидение, музыка и художественная литература, пассивно потребляются и были тщательно классифицированы на основе жанра, создателя художественных работ и других относительно стабильных групп, особенно когда эти формы развлечений созрели в течение курса десятилетий и даже веков. 

Классификация игр представляет собой уникальную проблему, потому что интерактивность имеет основополагающее значение для игр. Это означает, что то, что вы будете делать, насколько это важно в течение игры, и как часто вы будете делать это, нужно учитывать, если кто -то хочет увидеть, что делает тик игры. Игра, классифицированная без количественной оценки, мало скажет о полном макияже игры. 

Вот почему система с четырьмя значениями является линчпином нашей игры таксономии. Он оценивает значимость, распространенность и частота различных функций каждой игры, создавая полную картину того, чего ожидать в любом данном прохождении, и как каждая игра предлагает отдельный и уникальный игровой опыт, со своим собственным сочетанием взаимодействий и функций. Ниже мы обсуждаем каждое из четырех значений, которые можно прикрепить к функциям игры, подробно. 

«Все или большинство» (определяя функции)

Действия или действия вы будете выполнять почти все время, и функции, которые по существу пронизывают игру. В шутере от первого лица, как игра в ореол, вы почти всегда будете проходить через врагов, с точки зрения от первого лица. В ролевой игре, которая предлагает несколько жизнеспособных стилей воспроизведения (включая стрельбу, борьбу, магию и т. Д.), Описательный жанр «Ролевой игры» является определяющей функцией, и каждый возможный стиль игры или сборка становится «ключевой» функцией, обсуждаемой ниже. 

«Основной» (ключевые функции)

Они относятся к действиям или действиям, которые вы можете выполнять большую часть времени, и функции, присутствующие в большей части игры. Они часто отличают игры того же жанра от другого. Halo имеет много транспортных боев и позволяет вам водить и летать транспортные средства, в то время как игра Call of Duty не подчеркивает автомобильные занятия. Те, кто любит последовательности транспортных средств в Halo, могут не найти особого использования для названия трески. 

«Значительные» (заметные особенности)

Это действия или действия, которые вы будете выполнять некоторое время, но, тем не менее, необходимо пройти или закончить кампанию игры, а также может ссылаться на функции, которые образуют важные, если ограничены, часть игры. Например, пересечение лодки - единственное средство перейти из одного места в другое в серии God of War, и игра не может быть завершена без использования лодки. Некоторые уровни определенных игр могут иметь заблокированные области, доступные только путем дальнейшего изучения. 

«Незначительный» (элементарные особенности)

Элементные функции ссылаются на действия, которые игрок редко должен выполнять для прогресса, либо к действиям, которые являются совершенно необязательными. Некоторые игры имеют единую обязательную миссию сопровождения, и они считаются элементами, потому что они составляют очень небольшую часть кампании. Приготовление пищи в Скайриме совершенно необязательно - вы можете готовить еду, которая улучшает вашу жизненно важную статистику, но зелья делают работу намного лучше, и создание зелий (алхимия) на самом деле является важной частью игры, с собственным деревом навыков. 

Классификация Halo Infinite с нашей 4-знательной системой количественного определения

Итак, как система с четырьмя значениями помогает понять игру или, что более важно, сделать новую игру? Проще говоря, это количественный и качественный анализ, который необходим и достаточен для полного описания того, что предлагает игра, как она делает то, что делает - и клонируя эту игру, или создав жизнеспособного конкурента или достойного преемника, должно начать с первого начала, сломавшись вниз по игре, которую вы используете в качестве базы. 

Как и многие современные игры, Halo Infinite смешивает несколько жанров

Использование системы с четырьмя значениями для оценки Halo Infinite дает жизненно важное представление о игре, особенно в том, что система не только отражает различия между однопользовательской кампанией и многопользовательским режимом, но и сочетанием жанров, которые могут быть связаны с игрой. 

Таксоль-халов1
Такзиблог-халов2

Сегодняшние игры часто предлагают множество вариантов игрового процесса, настолько, что становится трудно определить, какой жанр они принадлежат. Halo Infinite - одна из многих таких игр. Его определяющие жанры - это шутер, действие и приключения, в то время как ролевая игра, борьба, вождение, полеты и даже платформ являются значимыми жанровыми элементами. Такая нюансированная информация о жанре необходима, учитывая, что многие геймеры выбирают новую игру, основанную на его жанре: чем больше разработчиков информации раздают о жанре, тем больше вероятность, что они будут привлечь свою целевую аудиторию. 

Halo Infinite - это первая игра Halo, в которой есть механика с захватом крючков, и крюк быстро стал популярным среди геймеров, которые нашли его очень полезно Объекты у врагов. 

Это главный элемент (я.эн. ключевая функция) кампании с одним игроком, но ее использование ограничено многопользовательским режимом (это заметная функция); Он появляется случайным образом и доступен только для игрока достаточно быстро, чтобы схватить его, тогда как крюк всегда доступен мастер-начальнику в одиночной игре. Напротив, крюк Doom Eternal's Grappling является ключевой особенностью как в однопользовательском, так и в многопользовательском периоде, и Slayer, неназванный герой игр, может использовать его в обоих режимах.

Разрушение жанров, связанных с игрой, ее различными функциями игрового процесса, и распространенность функций в различных режимах может расширить возможности игроков с интуитивным и явным пониманием того, как работает игра, информируя свой собственный творческий выбор. 

Вопросы использования: как таксономия может информировать Game Dev

Вы хотите сделать игру, которая сочетает в себе все лучшие элементы определенного жанра? Вы хотите увидеть, как некоторые игры прошли не так, как некоторые игры процветают, потому что они правильно понимают формулу, создавая опыт, превышающий сумму ее частей? Ниже приведены варианты использования того, как наша таксономия может фактически направить ваш выбор дизайна благодаря его нюансам, глубине и ширине. 

Gran Turismo vs Forza Motorsport и лучший из обоих

В консольных войнах преобладали эксклюзивные платформы, когда Sony и Microsoft сместили свое внимание с эксклюзивами на более открытый опыт платформы. Но некоторые эксклюзивы все еще остаются - как Gran Turismo (PlayStation) и Forza Motorsport (Xbox, ПК), оба из которых являются гоночными симуляторами.

Тогда имеет смысл увидеть, как они сравниваются, особенно если решение о покупке консоли геймера опирается на такие эксклюзивы, как эти. Предложение гоночной симуляции, которая объединяет элементы GT или Forza, понравится более широкой аудитории, не ограничивая их на платформу. Но если можно сравнить два гоночных сима, сначала нужно знать, что такое гоночная сима, так же, как нужно знать, что такое карточная игра, если сравнить покер с Блэкджеком. Система таксономии более чем способна определить все элементы, которые составляют гоночную симуляцию, или стрелок, или даже коллекционную карточную игру. Ниже приведен взгляд на функции, которые составляют гоночную симуляцию. 

С точки зрения системы с четырьмя значениями, как Forza, так и GT очень похожи, оба предлагают варианты глубокой настройки автомобилей, оба имеют реальные гоночные дорожки и известные автомобили, оба очень воспроизводимы, предоставляя игрокам варианты для улучшения своих записей и даже собирать автомобили. 

Но в их различиях они неожиданно выделяются. Forza Motorsport имеет блестящую функцию, связанную с ИИ. Он учится из вашего стиля вождения, создает из него пакет ИИ и делает его «Drivatar». Поскольку в игре много игроков, есть множество Drivatars, основываясь на реальных геймерах. Эти клоны ИИ мчатся против вас в многопользовательском. Как и во многих первых играх Microsoft, в нем также есть несколько вариантов доступности, в соответствии с приверженностью технического гиганта инклюзивному дизайну. Обе эти функции могут сделать Forza очень привлекательным - и для инвалидов геймеров, это вполне может быть единственным выбором. 

Но случай для GT так же сильный. Во-первых, GT предлагает гонки на виртуальной реальности, а PSVR 2 заработал сильно положительные отзывы, с его OLED-дисплеем с частотой обновления 120 Гц, технологией отслеживания глаз и управлениями с датчиками Haptic обратной связи. GT также предлагает 120 кадров в игровой процесс на консоли, а PSVR 2, а Eurogamer Gushing Review of Gran Turismo 7 VR сообщает вам все, что вам нужно знать о опыте виртуальной реальности следующего поколения, который игра предлагает с последней гарнитурой Sony. GT 7 также показывает, как Sophy AI, который был обучен с использованием машинного обучения, чтобы конкурировать в равных терминах с людьми. 

Разработчики могут найти невозможным объединить все эти соблазнительные функции в одну всестороннюю гоночную симу. Но отслеживание таких тенденций-например, индукция искусственного искусства на основе машинного обучения, чтобы конкурировать с людьми-в контексте постоянно развивающейся таксономической системы и постоянно меняющейся игровой индустрии, поможет им принимать правильные решения при сравнении игр и расставленных приоритетов. Люди действительно ищут.

Redfall: игра, в которой не хватает отличительных вибраций Аркане

До сих пор мы обсуждали явные, осязаемые функции, которые могут предложить игры - будь то Halo Infinite's Grappling Crowe Mechanic или 120 FPS Gamplay Gran Turismo на виртуальной реальности. Но таксономия даже фокусируется и на нематериальных активах, например, настроения и вибрации, которые играет игра. Категория настроений и вибрации позволяет нам и разработчикам понять, как игра заставляет людей чувствовать. И Redall's Arkane в конечном итоге потерпел неудачу, потому что он не вызывал такого рода чувств или достигал того, что Аркане связал с. 

Редфолл имел мало общего с названиями, на которых Аркане построила свою родословную

Разработчик Redfall известен многими хорошо принятыми играми, такими как Dishonored и его сиквелы, добыча и цикл Death. Ни одна из этих игр не совсем одинаковой, за исключением некоторых ключевых игровых механиков и отличительных вибраций Arkane, которые они выделяют.  

Арканские игры способствуют ощущению открытия, вознаграждая исследование. Они заставляют вас чувствовать себя гениально, когда вы вынимаете врага или мишень с помощью хитрости и хитрости. Они заставляют игроков чувствовать себя освобожденными - предлагая много разнообразия в игровом процессе, а не железнодорожными в повторяющемся наборе действий. И игроки часто размышляют над своими действиями и влиянием, которое они оказывают на игровой мир. 

Поэтому, когда разработчик пообещал настоящий опыт Аркане в рекламных материалах Redfall, ожидания были не только высокими, но и довольно специфическими, в том, что геймеры ожидали названия, где игровой процесс, повествование и многие другие элементы будут намекать, чтобы вызвать отличительные чувства. То, что они получили, было игрой с повторяющимися миссиями, резаками для печенья и техническими глючами, упакованными как мародерный стрелок с кооперативным игровым процессом (который сам был наполовину запечен, без качества онлайн при запуске). 

Redfall не заставил вас размышлять - мир был слишком упрощенным. Это не заставило вас чувствовать себя освобожденным - не было большого выбора с точки зрения игрового процесса или исследования. Это, конечно, не заставило вас чувствовать себя гениальным, потому что миссии не нуждались в том, чтобы вы использовали хитрость или тактическое мышление, как в Dishonored или Death Loop.

Фактически, разработчики Redfall заявили, что развитие игры пострадало из -за неясного направления и высокого оборота студии - у Аркане было менее 100 сотрудников, работающих над Redfall, многие из которых отказались от проекта. Материнская компания Zenimax подтолкнула студию в создание титула в прямом эфире, и лишь немногие поняли, как обещанный опыт Arkane может привести к игре в Гаасе. 

Подробная таксономия в играх в прямом эфире и данные о настроениях и вибрациях могла бы помочь разработчику сделать игру, которую хотели платежники, и получить тон. Тем не менее, Аркане не хватало таких данных. Redfall потерпел неудачу в качестве кооперативного мародерного стрельбы, а также не удалось быть узнаваемым Аркане: геймеры не чувствовали себя так, как они ожидали, когда они играли в нем. Однако с нашей таксономией разработчики могут экспериментировать с новыми жанрами, даже если они сохраняют отличительный тон, которым они известны. 

Заключение

Создание видеоигры-это настолько рискованное предприятие, что компания создала инструмент на основе искусственного интеллекта для разработки игры De-риска. Инструмент анализа рынка Людо может дать студиям представление о том, как их концепция игры может работать на рынке, сравнивая его с обширной базой данных игр, и определив, была ли данная идея уже рассмотрено ранее. 

Представьте себе, использовался ли этот вид инструмента пониженного риска с таксономией, которая охватывает каждый маленький аспект, каждая деталь игры. С использованием таксономии разработчики могут использовать функции определенной игр. 

Более широкое принятие игровой таксономии может информировать о разработке игр, помогая студиям расставить приоритеты в своих задачах и предотвратить такие проблемы, как выпуски багги и патчи с одному одному. Таксономия также может помочь продавать игры, когда используется электронными показателями-чем больше подробно есть на странице магазина, тем раньше он привлечет поклонников своего жанра.