Восстание онлайн -многопользователя

Многопользовательские игры всегда были основным аспектом игр-будь то через Интернет или локальные сети или просто кооперативное режим для совместной личной личности. Такие игры являются одними из самых популярных названий в играх, многие из них стали массовым киберспортом, а многопользовательские игры на протяжении многих лет становятся все более сложными и нюансированными. В этом блоге мы обсудим историю многопользовательских игр, с 1980 по 2010 год, с особым акцентом на два десятилетия с 1990 по 2010 год, когда многопользовательскую пользу быстро развивался и превратился в основной продукт нашего игрового опыта.

Что такое онлайн -многопользовательский

Многопользовательская видеоигра может играть более чем один человек в одной и той же игровой среде одновременно - либо локально, в одной и той же вычислительной системе, либо через сети, разделяемые несколькими системами. Онлайн -многопользователь относится к играм, сыгранным через Интернет, и сетевой мультиплеер относится к играм, сыгранным в разных системах через локальную сеть. В многопользовательской игре игроки или команды игроков могут конкурировать друг с другом или сотрудничать с общей целью. Многопользовательские игры включают в себя социальный элемент, не найденной в названиях с одним игроком, и также могут предложить более высокий уровень вызова по сравнению с игрой против искусственного интеллекта.

Современные многопользовательские игры часто имеют определенные общие характеристики-различные «режимы», которые могут включать в себя конкуренцию или сотрудничество, система прогрессирования с «разблокируемыми», постоянным потоком нового контента (хотя это более применимо для игр в режиме реального времени в целом), Система, с помощью которой игроки могут общаться, используя голос и/или текст, специальный сервер или один терминал, размещающий игру, и многое другое. 

Взгляд на статистику Steam показывает, что многопользовательские игры являются одними из самых популярных, с тысячами ежедневных пользователей. К 2020 году было 932 миллиона онлайн -геймеров, а по состоянию на 2022 год 54% самых активных геймеров по всему миру играют многопользовательские игры не реже одного раза в неделю, в среднем семь часов в среднем. По состоянию на 2022 год 83% из нас геймеров играют друг с другом, лично или в Интернете. Для сравнения, эта цифра составила 65% в 2020 году. Этот всплеск объясняется блокировками ковид-периода-фактически, многопользовательская игра среди нас (2018) выросла в популярности во время пандемии, накопив базу пользователей почти половину миллиарда игроков. Глобальный размер рынка онлайн -игр оценивался в 56 миллиардов долларов в 2021 году и, как ожидается, вырастет до 132 миллиардов долларов к 2030 году с совокупным годовым темпом роста 10.2%. В следующих разделах мы углубимся в историю и эволюцию многопользовательской среды и его рост до известности среди геймеров. 

Происхождение и ранняя история онлайн -многопользователя

В ранних годах онлайн-многопользователя появилось появление многопользовательских подземелий, или грязи, где несколько игроков занимались текстовыми играми с помощью команд печати. За этим последовало прибытие многопользовательских FPS в 90 -х годах - легендарные игры, такие как Doom и Quake, не только пионеровали жанр FPS, как мы его знаем сегодня, но и создали многопользовательские режимы, которые позволили геймерам объединяться или бороться друг с другом. В течение десятилетия, когда Интернет стал обычным явлением, многие Mmorpgs вышли на первый план, чья графика вошла в жизнь, основанный на текстовом опыте ранних грязи.

Ранние годы: многопользовательское подземелье и Интернет

В 1978 году два студента Университета Эссекса, Рой Трубшоу и Ричард Бартл, создали многопользовательское приключение, которое они назвали «грязью» или многопользовательским подземельем. Текстовая игра была откровением, которое позволило вам жить в постоянном фантастическом мире через сетевые компьютеры института. Постоянный мир - это виртуальная среда, которая динамически меняется, даже когда игрок отключен. Мир продолжает существовать в сети, позволяя другим игрокам продолжать играть, тем самым представляя новые действия любому игроку, который входит в систему после определенного интервала. Бартл и текстовый мир Трубшоу, возможно, не имел никакой графики, о которой можно было бы говорить, но его динамичный постоянный мир дал фэнтезийной среде свою собственную жизнь, независимую от действий игрока

Многопользовательский интерфейс подземелий

Грязь может быть на основе текста или может использовать раскадровки для определения своего мира. Muds объединяют элементы ролевых игр, интерактивного художественного и онлайн-чата, чтобы создать виртуальный мир в реальном времени, где игроки взаимодействуют с игровым миром и друг с другом, используя текстовые команды. Игра Бартла и Трубшоу считается одной из первых в своем роде, а также была первой грязи, которая может быть воспроизводится в Интернете, когда университет подключил свою внутреннюю сеть с Arpanet. Многопользовательские подземелья с постоянными мирами будут влиять на Mmorpgs.

В 1985 году одноклассники Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн создали грязной игру под названием «Остров Кесмай», многопользовательское приключение, которое использовало графику на основе ASCII. Считается прямым предшественником последующих MMORPGS, игра была доступна на раннем онлайн -сервисе CompuServe и позволила 100 игрокам играть одновременно.

Появление многопользовательских FPS

Многопользовательские игры по сетям стали в 1990-х годах, когда выпустили крупные названия стрелков от первого лица, такие как Pathway to Darkness и Legendary Doom в 1993 году. Многопользовательские режимы Games привели к рождению LAN Party - люди собираются вместе и создают локальную сеть для игры в многопользовательские игры вместе. 

Doom была не просто революционной игрой, она также подтолкнула многопользовательскую работу к новым направлениям. Игра предлагала сетевой многопользовательский многопользователь, поддерживающий двух игроков, и специальную услугу по сбору, известная как Dwango, поддерживая онлайн-многопользователь, что позволило командам из четырех игроков либо сотрудничать в главной кампании Doom, либо сражаться друг с другом в режиме Deathmatch. Doom был одной из первых игр в мире, предложившей онлайн -многопользователь. Это была также очень популярная игра для вечеринок LAN, наряду с Pathway to Darkness и Marathon (1994), еще один стрелок от первого лица. Multiplayer Over LAN останется заметным до тех пор, пока интернет не станет более распространенным и не открыл онлайн -мультиплеер в больших масштабах.

Гибель (удостоверение личности)

В том же году была выпущена Doom, CERN создал программное обеспечение для открытого исходного кода Weeb Web-шаг, который в конечном итоге приведет к нашему миру браузеров, электронной почты, потоковых услуг и многопользовательских игр в Интернете, сыгранных миллионами людей одновременно. Спустя всего три года после того, как всемирная паутина стала открытым исходным кодом, ID выпустит Quake, основной вехой в онлайн-многопользовательских играх. 

Quake была не только первой игрой, которая включала полную рендеринг 3D-средств в режиме реального времени и 3D-ускорение, но и первая игра, которая позволила онлайн-многопользовательскому многопользовательству по TCP/IP в Интернете. Многопользовательский период был проще, чем когда -либо прежде, потому что все, что нужно было сделать, - это ввести IP -адрес и общаться с другом или сервером через Интернет, чтобы воспроизводить кооператив или конкурентный многопользователь. Многопользовательский режим работал на выделенных серверах, но Quake также позволило игрокам превратить свои собственные машины в пользовательские серверы. 

В декабре 1996 года ID Lexation QuakeWorld, обновление для Quake Engine, в котором была представлена ??функция оптимизации сети под названием «Прогнозирование на стороне клиента», чтобы обеспечить опыт онлайн-игр, сопоставимые с одиночным игроком, даже для игроков по подключениям с высокой задержкой. Статья IGN описывает обновление QuakeWorld как первую успешную крупномасштабную реализацию онлайн-многопользовательского режима. В 1997 году ID организовал общенациональный киберспортивный турнир в США под названием Red Annihilation, в котором участвовали Quake, а победитель Dennis 'Thresh' Fong выиграл Ferrari 328 GTS Cabriolet 1987 ID HIT IPS.

QuakeWorld (идентификатор любезности)

Многопользовательский рост растет в разнообразии

В конце 90 -х годов появился еще один чрезвычайно популярный многопользовательский жанр - очень многопользовательская игра в онлайн -игре. В MMORPG игроки принимают роль персонажа с различными способностями, чертами и слабостями и участвуют в огромном постоянном мире, наполненном тысячами - даже миллионами - одновременными игроками. Прогрессия является ключевым аспектом MMORPG, где действия игроков зарабатывают им очки, которые они могут затем использовать, чтобы повысить свои навыки. Как и классические грязи, мир MMORPG продолжает меняться, даже когда игрок в автономном режиме. 

Mmorpgs, такие как Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Everquest (1999), появились как интернет -технология, повзредившие в 90 -х годах - их все еще называли «графическими грязи», вызывая их происхождение в грязи 80 -х годов, и показали Постоянные миры с реальным взаимодействием с другими онлайн -игроками и сделали свой след в качестве нового жанра для онлайн -многопользователя. 

В то время как Meridian 59 и Ultima Online помогли создать MMORPG, EverQuest, построенный на потенциале жанра. Игра предложила большую степень выбора игрока, огромный мир, готовый к изучению и (для своего времени) высококачественной графики. Название имело 10 000 активных подписчиков через 24 часа после его запуска, и в течение года у него было 150,00 активных подписчиков. EverQuest продолжает играть, с пользовательской базой из 66 000 подписчиков. 

Everquest (любезность Sony Online Entertainment)

Вскоре после Averquest титул Starcraft (1998) в режиме реального времени стал крупной многопользовательской игрой в Интернете. Starcraft's Blizzard, построенный на популярности жанра RTS, в котором имели успешные франшизы, такие как серия цивилизации Сида Мейера, Эйдж империй, командование и завоевание, и Warcraft - Starcraft введет сложный многопользовательский игровой процесс в этот жанр. 

Многопользовательский режим Starcraft был облегчен битвой Blizzard's Battle.Сеть, бесплатный игровой хостинг и услуги по составам, который помог Starcraft - и другим Blizzard Games - достичь огромной аудитории. К тому времени, когда было выпущено расширение Starcraft, Brood Wars, название стало явлением в Южной Корее, на которую приходилось треть глобальных продаж Starcraft и породила профессиональную киберспортивную сцену, которая транслировалась над южнокорейскими СМИ. Мастерная балансировка игры Starcraft и потенциал для сложных стратегий значительно улучшил свой многопользовательский. Успех игры привел к увеличению использования битвы Blizzard.Net Service, в котором проводятся десятки миллионов активных игроков в библиотеке игр Blizzard сегодня.

Жанр FPS затем сделал громкое возвращение в 1999 году с выпуском Unreal Tournament Epic и арены Quake III Quake III, оба из которых сделают многопользовательский режим игрового процесса - первая нереальная игра, выпущенная в 1998 году Стал главным приоритетом для улучшения многопользовательского кода, когда генеральный директор Epic Тим Суини даже извинился за плохой многопользователь. Epic предназначен для предоставления обновленного многопользовательского игрового процесса в качестве расширения для Unreal, но затем решил сделать отдельный, многопользовательский выпуск, под названием Unreal Tournament, который был провозглашен как одна из лучших многопользовательских игр года, а также Quake Iii Arena. Обе игры отказались от однопользовательских кампаний на основе сюжета и представляли режимы однопользователя, которые просто навязывали игрокам против ботов. Даже сейчас критики не могут решить, что предлагает лучший опыт - оба невероятны по -своему. Нереальный двигатель, используемый для создания нереального турнира, станет стандартным игровым двигателем, который вызовет множество отмеченных наградами титулов.

Нереальный турнир (Epice Epic Games)

Еще одна важная многопользовательская игра FPS, выпущенная в 1999 году, была Counter-Strike, мод полураспада, который позже будет куплен Valve после того, как название стало основным продуктом событий LAN и чрезвычайно успешным многопользовательским опытом. Как и Starcraft, Counterstrike появится на собственной киберспортивной сцене. 

Разработка многопользовательских средств в 2000 -х годах

Ко второй половине девяностых, Интернет и всемирная сеть стали обычным явлением. Интернет выросла до того, как в 2000 году выросла дотком, и в течение года компании Dotcom сложили, вытирая триллионы долларов инвестиций. 

Runescape (2001) появился из руин пузыря Dotcom, чтобы стать одним из самых устойчивых MMORPG всех времен. Runescape играют в браузере и поддерживались исключительно рекламой до аварии. Он повернулся к модели Freemium, где пользователи премиум получили доступ к большему количеству контента после взрыва пузыря Dotcom. MMORPG на основе браузера нарисовал толпы игроков и продолжает привлекать геймеров сегодня-по оценкам, почти 17 миллионов игроков сыграли RunESCAPE, а в 2020 году он достиг своего самых высоких одновременных пользователей, на более чем 170 000. Успех Runescape показал, что онлайн -многопользовательские игры могут погодные кризисы на рынке, а 2000 -е годы были отмечены постоянными инновациями в полевых условиях. 

Runescape (Courtesy Jagex)

Создатели консоли входят в драку

Microsoft запустила Xbox Live в 2002 году, специализированную услугу для онлайн -многопользователя, которая станет чрезвычайно популярной при выпуске Halo 2. В то время как первая игра во франшизе Halo (2001) была отправлена ??до Xbox Live, ее продолжение Halo 2 (2004) предлагается многопользовательские режимы с Unified Online Service Xbox. В то время как многие аспекты Halo 2 были оценены геймерами и критиками, теперь он известен тем, что «изменение многопользовательских игр навсегда» и считается «игрой, которая показала миру, как должен быть сделан мультиплеер консоли». 

До запуска Halo 2 немногие геймеры использовали Xbox Live, хотя сам Xbox предлагал сложную совместимость широкополосной связи в то время, когда технология все еще была редко. К тому времени, когда был выпущен Halo 2, широкополосная инфраструктура стала широко распространенной, и Halo 2 мог использовать возможности Xbox Live в полной мере, создав беспрецедентный многопользовательский опыт на консоли на консоли. В то время как Halo: Combat Evolved стал приложением Killer для Xbox, Halo 2 стал приложением Killer для Xbox Live и сделал консольные онлайн-игры простыми и интуитивно понятными.

Halo 2 (предоставлено Microsoft)

Sony PlayStation 2 также предложил онлайн -многопользовательский мультиплеер с отдельным сетевым адаптером, который был интегрирован позже с моделью PS2 Slimline. Консоль предлагала как на дистанции, так и на широкополосную связь, а также сетевой многопользователь с использованием кабелей Ethernet или сети маршрутизатора. В отличие от Xbox Live, которая функционировала как унифицированный сервис для всех игр Xbox, предоставление онлайн-многопользовательского периода для игр PS2 было обязанностью издателя, который должен был использовать сторонние серверы.

Sony догнат Xbox Live в 2006 году с The PlayStation Network - бесплатный унифицированный сервис для онлайн -многопользователя для PlayStation 3, в котором также был интернет -магазин, из которого можно купить игры в цифровом виде в цифровом виде. Онлайн -игры были бесплатными для PS3, но требовали подписки на услуги PlayStation Plus для PS4 и PS5. Внедрение онлайн -многопользовательского многопользователя для консолей приведет к тому, что многие игры предлагают эту функцию из коробки, что делает онлайн -многопользовательские игры для геймеров, несмотря на то, что и Microsoft, и Sony заряжаются за обслуживание. 

Моддеры создают новый многопользовательский жанр: MOBA

В 2003 году поклонник Warcraft III выпустил мод под названием Dota - защита древних. Мод вызовет совершенно новый жанр в играх, многопользовательская онлайн -арена битвы (MOBA). Dota позволила игрокам контролировать подразделения героев и бороться с командой противника на трех полосах, которые соединяли базу каждой команды. В игре участвовали две команды из пяти персонажей, контролируемых игроками. Вскоре другие моддеры создали свою собственную версию карты, добавляя новые герои и элементы. 

В конце концов, Моддер Стив Фак разработал бы Dota Allstars, версию, которая будет включать лучшие элементы из нескольких итераций DOTA и станет самой популярной версией мода. Поскольку игра была модификацией Warcraft III, Modders не мог добавить какой -либо оригинальный контент (например, модели/текстуры или символы), не предоставленные в моддинговых ресурсах, выпущенных Blizzard. Популярность Dota не может привести к каким -либо денежным выгодам для моддеров. 

Dota Allstars (любезность Blizzard)

Стив Фейк передаст бразды правления с помощью Dota To Icefrog, который продолжит сотрудничать с разработчиками в Steam, чтобы выпустить Dota 2 в 2013 году, один из самых больших киберспортивных блюд в мире с точки зрения призовых фондов. Сам Feak будет нанят Riot Games для разработки бесплатной лиги League of Moba of Legends, одной из самых популярных киберспортов в мире. Мод, изготовленный вентилятором, породил не один, а два основных киберспорта и изменили игры-особенно онлайн-многопользовательские игры-навсегда. 

 

Онлайн -многопользователь идет на войну

Примерно в то время, когда Dota стала явлением, две студии выпустили два титула FPS, которые изменили как многопользовательскую онлайн, так и жанр FPS за пределами распознавания. В 2002 году Electronic Arts выпустила Battlefield 1942, а в 2003 году Activision выпустила Call of Duty, отметив начало соперничества, которое длилось почти два десятилетия. Обе игры имели обстановку Второй мировой войны, и оба они разбили этот конфликт в мастерских деталях.  

Обе игры преуспели в многопользовательском языке - энциклопедия Британская приписывает Call of Duty за то, что он вдыхал новую жизнь в многопользовательский жанр FPS, порожденный Quake и Unreal Tournament. Первый титул Call of Duty был висцеральным опытом, установленным во Второй мировой войне, и показал иммерсивные аудиовизуальные эффекты-когда игрок близок к взрыву, звуки приглушены, в ухе звучит звук звонящего (имитируя подгонов и зрение тоже размыто. В игре также была отличная AI NPC (которые запрограммированы, чтобы окружать игрока и перейти от прикрытия к покрытию), и его многопользовательские функции могут легко модифицировать сами геймеры. Call of Duty: Modern Warfare (2007), перенесет IP в современные условия и продвигает многопользовательский опыт еще больше, с введением KillStreaks, где игрок получает особые способности, убивая противников, не умирая. Оставаться в живых, в то время как убийства ваших врагов позволили вам позвонить в разведывательные сканирования БПЛА, авиаудары и даже атаковать вертолеты. 

Call of Duty (Activision вежливо)

Вклад Battlefield 1942 столь же значительный - его многопользовательский онлайн -многопользовательский онлайн разрешен для эпических хаотических сражений, сражающихся десятками игроков в больших, подробных картах. Игра учредила онлайн-игровой процесс серии из 64 игроков, расположенный в средах с несколькими транспортными средствами, которые вы могли бы использовать, борясь со своими врагами. Его 22 карты были реальными реальными настройками, такими как El Alamein, Iwo Jima и Stalingrad от Второй мировой войны. Многочисленные транспортные средства игры, в том числе танки, самолеты, перевозчики и даже подводные лодки, добавлены в хаос многопользовательской игры и привели к инновационной тактике. Активное сообщество моддинга в игре представило различное оружие, настройки и темы на название-известный мод в пустыне добавил современные штурмовые винтовки, ракетные пусковые установки, вертолеты и самолеты, в то время как общие преобразования, такие как Galactic Conquest, пытались превратить игру в игру в Название «Звездные войны».

Battlefield 1942 (любезно предоставлено электронным искусством)

Две франшизы доминировали в онлайн -многопользователях в течение 2000 -х годов и продолжали оставаться популярными, выпуская новую игру каждый год. Популярность франшизы Call of Duty в последние годы резко возросла после выпуска своего первого мобильного названия в 2019 году и его бесплатного титула Call of Duty: Warzone в начале 2020 года-пользовательская база серии выросла с 70 миллионов в 2018 год до более чем 250 миллионов в 2020 году.

Массивные сообщества и прото-перемещение

Успех многопользовательских игр, начиная с Runescape до Call of Duty, подготовит почву для Бегемота, который был World of Warcraft (2004). MMORPG по -прежнему может похвастаться огромным количеством игроков, и она известна своими большими пакетами расширения, сложными знаниями и игровым процессом. Он был оценен за его плавное борьбу, и классическая версия игры, в отличие от розничной версии, также известна тем, что он более сложная. Несмотря на то, что он уже почти два десятилетия, WOW по -прежнему очень доступен, что позволяет новым игрокам испытать его на своих собственных условиях, и новейшие теневые страны расширения даже включают в себя этап учебного пособия, как в первом выпуске WOW. Игра может похвастаться более 120 миллионов зарегистрированных игроков.

World of Warcraft (любезность Blizzard)

Но World of Warcraft - это не только игры - игра будет реализовать множество функций, которые впоследствии будут связаны с сегодняшней зарождающейся мета -вершиной. Вау была не первой игрой, которая разработала экономики, основанные на игроках, точки общественного собрания или продажа виртуальной недвижимости, но это была первая широко распространенная игра, которая сделала эти функции частью игрового ландшафта. С его массовым сообществом и мета-антиверноподобными функциями WOW можно считать прото-сертатором, и в других местах мы утверждали, что покупка Microsoft Activision Blizzard квалифицируется в качестве метаверной игры, именно потому, что Activision Blizzard используется для обработки огромного глобального сообщества и может может может быть Помогите Microsoft получить шар.  

Second Life (2003)-это еще одно название, которое может считаться прото-обратной задачей-это обширный 3D-виртуальный мир и платформа, где люди могут взаимодействовать друг с другом и с пользовательским контентом в режиме реального времени. Игроки, известные как «жители», создают цифровой аватар и свободно исследуют мир, создают свой собственный контент и даже обменивают товары и услуги с внутренней валютой, The Linden Dollar-Second Life, следовательно, может похвастаться процветающей экономикой в ??мире. Платформа имеет среднесуточный ежедневный 200 000 пользователей из 200 стран, и более 70 миллионов пользователей распределяют более 27 334 регионов в мире.

Вторая жизнь (Lab Lab)

В отличие от игр, вторая жизнь не имеет целей или целей, а социальное взаимодействие является основным аспектом опыта. Жители женаты и даже воспитывают детей и создали сообщества с уникальными обычаями. Игра активно способствует такому взаимодействию, гарантируя, что каждый в любой части платформы будет испытывать одно и то же - вторая жизнь состоит из интегрированного пространства, а не разрозненных случаев. 

Платформа даже создала раннюю версию неязного токена-цифровые активы в мире содержат теги, которые сделали их, кто их владеет, что они стоят и что может с ними делать покупатель. 

Несмотря на то, что платформа была провозглашена как один из самых продолжительных экспериментов в опыте, похожих на метаоподобный, создатель Филипп Роседейл скептически относится к современным мета-обратным инициативам. Rosedale считает, что настоящая метаверная должна быть создана его пользователями, а не компателями -разработкой, так же, как жители Second Life создают цифровые активы для улучшения своего виртуального мира. Розедейл также настороженно относится к блокчейну и считает, что Metaverse нуждается в централизованной экономике, чтобы предотвратить неравенство богатства. Вторая жизнь-это не просто прото-неверный, он дал представление о возможных проблемах с современными концепциями Metaverse.

 

Мультиплеер созревает, становится нормой

К концу 2000 -х годов многопользовательский онлайн был вездесущим - и некоторые из лучших игр десятилетия были сосредоточены на предоставлении незабываемых (и вызывающих привыкание) многопользовательских впечатлений, поддерживая миллионы подключенных игроков. 

Консольные игры, такие как Halo 2 и его продолжения, процветали на обратной стороне их многопользовательского режима, Modders создали целый жанр многопользовательских - MOBA - самостоятельно, такие игры, как Battlefield и Call of Duty, подняли план и стал основным продуктом многопользовательской игровой сцены на протяжении 2000 -х годов и последних, и MMORPG, такие как World of Warcraft и Social Platform Second Life, привели к формированию массовых онлайн -сообществ, которые сохраняются до этой даты.

На протяжении всего 2000-х годов, такими как длительные спортивные игры, такие как FIFA, Madden и NBA, также начали предлагать многопользовательский многопользователь на нескольких платформах и породили свои собственные киберспортивные сообщества и мероприятия. 

League of Legends была выпущена к концу десятилетия и является одной из первых игр Moba, которая запустилась в качестве бесплатной игры, и для использования модели с живым обслуживанием с постоянными обновлениями, новыми героями и патчами балансировки игры. Франшиза League of Legends, включающая несколько игр, зарегистрировала ошеломляющие 180 миллионов активных игроков в октябре 2021 года. Версия для настольных компьютеров также является одной из самых кассовых бесплатных игр, и ее мобильная версия является одной из самых популярных мобильных игр Moba по состоянию на 2022 год. Много многопользовательских названий 2010-х годов взяли бы на работу LOL и отправится в поисках свободной игры, получая доходы от косметических обновлений и других микротранзакций.