Эволюция VR Gaming

Хучени виртуальной реальности стали более доступными для потребителей в недавнем прошлом - после десятилетий неудачных попыток сделать технологию доступной - и VR Gaming выросла в популярности с появлением таких игр, как Half Life: Alyx и Beat Sabre. Концепция виртуальной реальности - впервые популяризированная в оригинальных научно -фантастических работах, таких как Neuromancer и Film Tron, - вдохновила технологов на инновации в этой области и побудил такие технологические гиганты, как Facebook, направлять миллионы в развитие VR. В этом блоге мы обсудим историю технологий VR и эволюцию VR -игр. Ученые годами старались создавать доступные технологии VR, а разработчики игр сегодня притягивают пользователей в уникальные виртуальные и очень интерактивные игровые мира, предлагая опыт, совершенно не похожий на другие формы игр. 

Статистика и прогнозы о виртуальных играх очень оптимистичны. Они указывают на быстрорастущий рынок и стремление проекта, растущий спрос на устройства, которые поддерживают виртуальную и дополненную реальность. Но есть опасения, что виртуальная реальность и игры в виртуальной реальности могут не соответствовать их потенциалу.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность-это термин с множественными коннотациями, но она в корне включает в себя почти тотальное погружение в моделируемую среду, с которой пользователи взаимодействуют от первого лица, испытывая сильное чувство присутствия.

Этот тип смоделированной реальности впервые был визуализирован в революционном фильме Disney Film Tron (1982), где программист врывается в моделируемую реальность, созданную злокачественным ИИ. Он взаимодействует с дружественными программами, чтобы победить ИИ и в конечном итоге убегает из своей виртуальной тюрьмы. Трон был одним из первых фильмов, которые широко использовали компьютерные образы.

Концепция виртуальной реальности как Simulacrum, созданная компьютерами, была впервые популяризирована в нейромантере Уильяма Гибсона (1984). В своем отмеченном наградами романе Гибсон придумал термин «киберпространство:« согласованная (общая) галлюцинация », созданная визуальными представлениями компьютерных данных в смоделированной среде. Сегодня мы используем термин для описания Интернета и информационного шоссе.

Эти вымышленные произведения важны в истории VR, потому что, как заявляет разработчик, «VR не имеет контекста в реальном мире». Проектирование для VR требует, чтобы разработчики черпали вдохновение как из научной фантастики, так и из реального мира, и они стремятся создать реалистичные и захватывающие виртуальные события. Виртуальная реальность проявила сильное увлечение технологами, от разработчиков VR и геймеров до основателя Facebook (теперь Meta), Марк Цукерберг. Facebook приобрел Oculus - первую компанию, которая сделала Modern VR Gear - за 2 миллиарда долларов в 2014 году, еще до того, как Oculus продал одну гарнитуру.

Но симуляции и иммерсивные реалии вдохновляли людей на протяжении десятилетий, если не поколения. Художники сделали панорамные картины в 19-м веке, чтобы погрузить зрителей на поля битвы или широкие перспективы. К двадцатому веку изобретатели возились со стереоскопами и гарнитурами с двумя экранами задолго до того, как творческие работы популяризировали идею созданных компьютером виртуальных миров, как мы увидим в следующем разделе.

История технологии VR

Физиологическая основа виртуальной реальности - стереопсис: наши два глаза воспринимают объекты с слегка разнородных точек зрения, что приводит к восприятию глубины и 3D -взгляду на мир. Английский ученый Чарльз Уитстоун впервые описал это явление в 1838 году и изобрел первый стереоскоп. Стереоскоп был впервые запатентован в 1939 году и построен на работе Уитстоуна: он спроектировал две слегка искаженные фотографии, чтобы создать 3D -изображение. Гарнитура VR делает то же самое для видео и игр.

В 1960 -х годах кинематографист Мортон Хейлиг задумал два устройства виртуальной реальности. Первым был сенсорама, которая погрузила зрителей в многосенсорный опыт, созданный машиной в аркадном стиле. Он также изобрел отображаемый на голове дисплей под названием The Telesphere Mask, который имеет поразительное сходство с сегодняшними гарнитурами VR и которые использовали два экрана телевизора для создания трехмерного вида.

После Хейлига виртуальная реальность была разработана в основном подрядчиками в защитных программах США. В 1966 году Томас Фернесс разработал первый симулятор полета, а в 1968 году Иван Сазерленд сделал меч Дамоклов, первую гарнитуру VR, которая работала с компьютером, а не с использованием телевизионных экранов.

К 1986 году Фернесс разработала симулятор, который создал виртуальный взгляд, основанный на данных от датчиков на самолетах, помогая пилотам разобраться в информации, которую они получили на мгновение. «Киберпространство», управляемое данными, представлялось Гибсоном, стало (виртуальной) реальностью.

Год спустя визуальная лаборатория программирования (VPL) продала первый дисплей, установленный на голове, и ее основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность», чтобы охарактеризовать продукты его компании. VPL также создал DataGlove, который мог бы преобразовать жесты рук в виртуальные движения и HMD Eyepone, который отслеживал движения головы в компьютерном симуляции.

Девяностые годы увидели недолгое увлечение VR-Sega попыталась создать гарнитуру VR, но он никогда не проходил мимо стадии прототипа. Виртуальный мальчик Nintendo был единственным устройством, предназначенным для домашних игр, но обнаружил мало покупателей из -за ее цены и ограниченной графики. Группа виртуальности создала гарнитуры VR и «стручки» (амортизированные места, где игроки могут сидеть или стоять, чтобы играть) для использования в аркадах, и разработали игры для новой технологии. Несмотря на примитивную графику, игры Virtuality Group дали пользователям свой первый - и краткий - Taste of VR Gameplay до того, как Arcades уступили место домашним играм.

Около 15 лет прошло до того, как виртуальная реальность стала коммерчески жизнеспособной. В 2012 году прототип Oculus Rift от Palmer Luckey стал первым потенциальным виртуальным устройством потребительского уровня, после поднятия 2 долларов.4 миллиона в чрезвычайно успешной кампании Kickstarter. Rift преуспел в том, что другие потерпели неудачу не только из -за его дизайна, но и потому, что современные графические процессоры могут, наконец, поддерживать высокие графические требования к устройству VR.

В 2015 году выпуск двух виртуальных гарнитур: Google Cardboard и Samsung Gear VR VR. Оба связаны со смартфонами для создания виртуальной реальности. Несмотря на то, что изначально делал волны в качестве нового, недорогого решения VR, картон Google теперь прекращается, и Samsung остановил поддержку услуг VR и XR, как на текущих, так и на старых смартфонах Samsung Galaxy, в 2021 году.

Oculus Rift VR Development Kit 2
Oculus Rift Development Kit 1 (предоставлено ifixit)

В следующем году первые современные гарнитуры VR потребительского уровня появились на рынке: HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR. Эти гарнитуры были относительно доступными, и в отличие от картона Google или Samsung Gear VR, соединенного с игровым ПК (или консоли PS4), чтобы включить высокие кадры и плавный игровой процесс VR. Они состоялись с подборкой игр, так как Oculus и Sony выпустили свои гарнитуры для разработчиков до запуска оборудования.

В 2017 году Virtuix отправил Omni, всенаправленную беговую дорожку для игр виртуальной реальности и других приложений. Omni был первым в своем роде - движение на беговой дорожке, переведенное в движение в виртуальной реальности - и даже использовалось Стивеном Спилбергом в качестве ссылки для беговой дорожки VR, используемой в Ready Player One (2018), хит -пленка в Dystopian Будущее, где люди убегают в совершенно захватывающий виртуальный мир. Omni сейчас работает над доступной беговой дорожкой VR. 

К 2020 году потребители могли выбирать из широкого спектра устройств, а цены тоже упали. Meta's Oculus Quest 2 (2020) стала самой продаваемой гарнитурой Oculus. К 2021 году в нем были приняты все предыдущие гарнитуры Oculus, и в настоящее время является самой популярной гарнитурой потребителей на рынке в соответствии с аппаратным опросом Steam.

Sony подтвердила в 2021 году, что она работает над PlayStation VR2, для своей платформы PS5, хотя еще не привержена дате выхода выхода. 

От блокновой графики до огромных игровых миров

Опыт VR 90-х годов был грубым, снаряжение было дорого или ограничено аркадами, а устройства, предназначенные для домашнего использования. Игры Virtuality, ограниченные аркадами, имели примитивные элементы управления и блочную графику. Современные разработчики VR, вероятно, узнали, что не нужно делать из 90-х годов VR Craze, больше всего на свете.

Сегодня они сталкиваются с множеством проблем, все из которых повлияли на развитие - и эволюцию - виртуальных игр. Создание виртуальной игры - рискованное усилие.

VR Gear по -прежнему дорого и громоздко. Плохой пользовательский опыт является самым большим препятствием для усыновления. Современные гарнитуры являются либо автономными (с ограниченной мощностью обработки), либо привязаны (со всей силой консоли или ПК), что означает, что разработчики должны оптимизировать игры для разных гарнитур и платформ.

Самая большая проблема, однако, - это болезнь VR: головные боли, головокружение и головокружение, испытываемые во время и после игр в виртуальной реальности, препятствуют пользователям от более длинных сессий. 

Эти проблемы побудили разработчиков вводить новшества непрерывно. Геймеры теперь имеют доступ к широкому спектру титулов, от студий AAA, таких как Capcom и Bethesda, и инди-разработчики, такие как Ready at Dawn and Owlchemy Labs.

В то время как независимые студии провели путь в разработке виртуальной игры, Valve сделал самую большую игру платформы, Half Life: Alyx. Разработчики VR стремятся увеличить погружение в игровой мир - позволяя игрокам смотреть во всем окружающей среде, выполнять различные действия, используя жесты и взаимодействовать с объектами в мире - даже когда они пытаются свести к минимуму и усталость VR.  

Первые современные виртуальные игры были выпущены в 2016 году, когда первые гарнитуры VR Comman Grade достигли клиентов.

1. Инди-формула: простая графика, новый игровой процесс

Indie Game Studios были первыми, кто экспериментировал с виртуальной реальностью и доминировала на виртуальной игровой сцене с тех пор. Лучшие виртуальные игры 2016 года, такие как Superhot VR, Simulator, Arizona Sunshine, Hover Junkers и другие были выпущены инди-разработчиками. Эти игры имели простую, часто стилизованную, графику и ограниченные варианты движения (для предотвращения движения). Их самым убедительным аспектом был игровой процесс.

Superhot VR - это стрелок, в котором время движется только при движении - по сути, включает время пули в виртуальной реальности. Игра позволяет использовать контроллеры движения для стрельбы, ударов, ударов и разбивающих врагов - которые будут двигаться в тот момент, когда вы двигаете руками.

Superhot Vr
Superhot VR (предоставленные подарки Superhot)

В симуляторе работы вы можете выбрать четыре профессии: офисный работник, механик, клерк магазина или шеф -повар. Вы можете передвигаться, но не за пределами своей рабочей станции. Вы можете поднять и бросить почти все объекты в этом пространстве, а также использовать их для выполнения ваших задач диковинными способами. Вы можете приготовить кофе, а затем бросить полную кружку в свой босс. Большая часть юмора игры вытекает из его интерактивности (включение компьютера требует приседания и подключения к гнездам под ваш стол) и абсурдные способы, которыми вы можете выполнить свою «работу».

симулятор работы
Символ работы (Courtesy Owlchemy Labs LLC)

Примечательным исключением из этой тенденции был Бэтмен Аркхэм VR, игра из студии AAA, которая показала реалистичную графику и позволила вам играть за CAPED Crusader. Геймплей был ограничен решением головоломок и преступлений путем взаимодействия с игровым миром, а движение ограничивалось телепортом. Несмотря на свой смешанный прием, он получил премию Best VR Game на премии Game Critics Awards 2016. 

Бэтмен: Arkham VR (Courtesy Warner Bros. Interactive Entertainment Inc.)

2. Игры AAA в виртуальной реальности: трепет и ужас

Если 2016 год был годом инди-разработчиков, 2017 год был годом, когда AAA Gaming Studios присоединились к драке - со смешанными результатами.

Skyrim VR, Fallout 4 VR, Resident Evil 7 и Doom VFR были выпущены в 2017 году. Bethesda Ported Skyrim, в то время как ID Software воссоздал Doom (2016) для виртуальной реальности, как Doom VFR. Capcom разработал Resident Evil 7, чтобы предложить убедительный игровой процесс как на плоских экранах, так и на виртуальной реальности.

Как виртуальная реальность, мир Skyrim вдохновил страх, но неуклюжие виртуальные машины и борьба вскоре сломали заклинание. Графика игры также была значительно понижена, размывая далекие объекты и цели, и ее 2D меню также нарушили погружение. Порт виртуальной реальности, тем не менее, имеет высокий рейтинг, в основном потому, что он позволяет игрокам обитать в одном из самых экспансивных миров Gaming.

Resident Evil 7, наверное, самая сильная игра AAA VR, помимо Half Life: Alyx. Графика игры оптимизирована для виртуальной реальности, а движение - плавное и плавное. Общее погружение в взгляд от первого лица создает ужасающий опыт. Capcom также решил проблему высоких цен на оборудование VR, просто выпустив версию с плоским экраном, создав отдельный поток дохода. Рецензенты высоко оценили визуальные эффекты с высоким содержанием в VR и различные варианты настройки и считали это доказательством того, что VR не просто уловка. Ужас всегда был популярным жанром виртуальной реальности, и до полуживой жизни: Alyx, Resident Evil 7 представлял лучшие из игр Horror и AAA в виртуальной реальности.

Resident Evil 7 VR (Courtesy Capcom)

3. Одинокое эхо: первое виртуальное блюдо-в виртуальном Zero-G

Даже в 2017 году лучшая игра VR была сделана инди-разработчиком, готовым на рассвете. Одинокий Эхо, получивший название Best VR Game 2017 года на премии Game Critics, может похвастаться одной из самых новых систем движения на сегодняшний день в виртуальной реальности. Игра установлена ??в нулевой гравитации, на космической станции. Игроки перемещаются, оттолкнувшись с поверхностей в игре, плавая в пространстве с нулевым G, оставаясь относительно неподвижно в реальном мире. Но жесты руки и рука в реальной жизни переводят в движения в виртуальной реальности. Игроки исследуют игровой мир и решают головоломки, используя жесты, когда они делают ремонт на космической станции. Многопользовательский режим, Lone Echo Arena, быстро стал первым VR Esport за всю историю.

Одинокий эхо -VR
Lone Echo VR (любезность готова в Dawn Studios, LLC)

4. Beat Sabre: первое приложение Killer VR

К 2018 году VR -геймеры наконец -то имели доступ к более дешевой VR Gear. Они также могут выбирать между реалистичными играми из AAA Studios или необычными, необычными инди-типами. Одно из последних - Beat Sabre, стало первым приложением Killer VR.

Beat Sabre - это ритм -игра, в которой игрок прорезает цветные блоки, используя два световых мечи, со временем с Beats EDM Beats. Используя контроллеры движений, игрок пробирается по воздуху по вертикали или горизонтально, чтобы прорезать, летящие к ним предметы, и может уклоняться, чтобы избежать препятствий. Успех игры связан с творческим маркетингом, воспроизводимостью и использованием бесплатной музыки. Новые песни выпускаются постоянно, все они составлены командой разработчиков. В результате игроки возвращаются для большего, и в первые дни бесплатная музыка позволила стримерам представлять игру без столкновения с авторским правом.

Beat Sabre позволяет вам почувствовать себя воином, владеющим мечом-при разборе пота. Его также можно играть только сидя.

Финансовый успех Beat Sabre омрачил многие хорошие виртуальные титулы, выпущенные в 2018 году, такие как Tetris Effect и Astro Bot: Rescue Mission. Эффект тетриса-это умоляющий опыт в VR, где каждый уровень переносит вас в новый, подробный мир. Astro Bot: Rescue Mission-это один из немногих VR-платформеров, которые работают в взгляде от третьего лица: вы контролируете движения Astro Bot, используя контроллер Sony DualShock4. Игра была широко оценена за его великолепные визуальные эффекты и чувство веселья. Он выиграл лучшую премию VR/AR Game of the Year в 2018 году.

Beat Sabre Vr
Beat Sabre (любезно побивает игры.ведущий.о)

5. Гнев Асгарда: самая амбициозная виртуальная игра

Следующая великая веха в VR Gaming - Asgard's Grath (2019), великолепная, фотореалистическая игра RPG, которая была провозглашена как самая амбициозная игра VR еще. Вы играете за нового норвежского бога животных и обитаете различных персонажей игроков в героических квестах. Гнев Асгарда обладает впечатляющими визуальными эффектами, тоннами боковых квестов и полностью развитой боевой системой. Это может похвастаться кампанией, которая длится более пятидесяти часов - беспрецедентно для виртуальной игры. Его красивые интерфейсы дают вам контроль, не нарушая погружения. Вы используете полный аватар игрока вместо пары бестелесных рук, а ваши движения в реальной жизни отражены в игре. Органы движения также позволяют вам собирать и есть еду, пивные танки Clink с NPC, поместите предметы в свой инвентарь, подвинув руку к груди, бросайте еду на подписчиков и даже кулак или пять-пять ваших компаньонов. 

Игры в виртуальной реальности прошли очень долгий путь со времен симулятора работы и Superhot VR. Такие игры, как одинокое эхо, гнев Асгарда и Resident Evil 7 подготовили почву для того, что широко считается величайшей игрой виртуальной реальности, и приложение второго убийцы: Half Life: Alyx.

Асгардс Гнев
Гнев Асгарда (Facebook Technologies, LLC)

6. Верхливый момент в VR Gaming - Half Life: Alyx

Half Life: Alyx (2020) считается приложением Killer VR по разным причинам: не только у него была новая механика, уникальная для VR, но также вызывает продажи гарнитуры и привел к предположению, что VR -игры наконец появились из их ниши.

Half Life Alyx vr
Half Life: Alyx VR (Courtesy Valve Corporation)

Механика игры в виртуальную реальность общается на новом уровне: для выстрела из пистолета, вы должны выбросить журнал, схватить боеприпасы с плеча, вписать его в свое оружие и снять его перед стрельбой - используя как кнопки, так и жесты. Игра повторяет уникальную физику серии в виртуальной реальности, позволяя использовать ваши гравитационные перчатки (манипулируют с помощью контроллеров), чтобы тянуть и нажимать объекты. Перестрана. Чтобы собрать боеприпасы, вы поднимаете ящики и бросаете их, чтобы разбить их. Вы деактивируете поездок мины, тщательно пропуская многопрофильный элемент через обручи. Вы можете нарисовать на Windows. Вы можете бросить кирпичи, чтобы оглушить зомби. Half Life: Alyx предоставляет бесконечные возможности для взаимодействия с виртуальным миром, который он создает.

Игра была достаточно успешной, чтобы удвоить продажи индекса клапана и привела к предположениям о том, что виртуальная реальность стала основной стороны. Через два года после выхода это вторая лучшая продажа VR-игра.

Состояние VR Gaming сегодня

Половина: Life Alyx представляет вершину разработки игры VR -игры. Это не только отличная игра - это также вдохновляет разработчиков.

Геймеры теперь имеют доступ к нескольким титулам AAA и множеству инди-игр. Новые выпуски AAA не включают в себя не Sky VR и Borderlands 2 VR. Успешные инди-игры также получили продолжение: симулятор для отдыха (продолжение симулятора работы) и Lone Echo 2 (2021).

В 2021 году Armature Studio выпустила Resident Evil 4 VR, полностью переосмыслив 17-летнюю классику Capcom для виртуальной реальности. Выпущен в качестве эксклюзивного Oculus Quest 2, игра полностью использовала возможности автономной гарнитуры. Как Half Life: Alyx, Resident Evil 4 VR имеет сложные жесты для загрузки, прицеливания и стрельбы из оружия. Вы можете открыть двери, решать головоломки и сохранить свой прогресс, используя ручные жесты. Рецензенты также высоко оценили фактор комфорта Quest 2 и пространственный звук и приветствовали игру как первое приложение Platform Killer.

Эволюция виртуальных игр показывает, что разработчики будут продолжать делать свои миры еще более захватывающими, интерактивными и веселыми, черпая вдохновение из великих игр, выпущенных за пять лет с тех пор, как гарнитуры стали коммерчески доступными для потребителей. Успех Beat Sabre уже вдохновил различные клоны. Гнев Асгарда указывает на более крупные и лучшие игровые миры и сложную игровую механику. Game Arena Lone Echo Zero-G может привести к большему количеству киберспорта на основе VR. Успех полузащиты: Alyx приведет к вечно более интерактивным мирам, с интуитивно понятной, основанной на жестах механикой. Графины, вероятно, станут легче и быстрее, а успех Oculus Quest 2 предполагает, что автономные гарнитуры могут стать стандартом для виртуальных игр.

Разработчики по -прежнему сталкиваются с тяжелой битвой при проектировании для виртуальной реальности - но теперь они знают, что работает. И геймеры могут рассчитывать на полное погружение в новые миры - заветная мечта с Tron.