Эволюция игр с открытым миром

Когда Death Stranding была выпущена в 2019 году, она разделила критиков и игроков, некоторые из которых охватили его историю и игровой процесс, в то время как другие критиковали его за претенциозные, среди прочего, среди прочего. Одной из выдающихся критических замечаний в отношении игры была попытка добраться с одной точки до другой, а некоторые рецензенты называют игру утомительным уточником. 

Death Stranding-это игра с открытым миром, в которой персонаж игрока должен доставлять припасы в изолированные колонии выживших в постпокалиптическом мире. Создатель Хидео Кодзима решил сделать Траверс реальной проблемой в смерти - вызовы, с которыми последовал курьер при прохождении пути к месту назначения, лежат в основе этой игры. Таким образом, название подрывает восхитительную свободу поездок куда угодно в открытом мире, и является замечательным шагом в эволюции игр с открытым миром.

В нашем предыдущем блоге мы кратко затронули историю игр с открытым миром, прежде чем обсудить некоторые из оригинальных игр в жанре. В этом блоге мы углубимся в эволюцию игр с открытым миром, от элиты Space-Sim (1984) до смерти. Многие игры, выпущенные в этот период, способствовали развитию открытого мира, и мы обсудим каждое из этих названий подробно. 

Ключевые особенности игр с открытым миром

Существует несколько функций, разделяемых всеми играми, которые квалифицируются как открытый мир-нелинейный игровой дизайн, где игрок может свободно пройти через мир, чтобы посетить любое из своих мест в любое время, не ограничиваясь линейным путем. 

Тем не менее, есть множество функций, которые игровые дизайнеры с открытым миром включили, чтобы помочь своим играм выделяться и чувствовать себя более живыми и интерактивными. Игры с открытым миром имеют динамический день/ночь и погодные циклы, а также биомы с разнообразной флорой и фауной. Точно так же они развились, чтобы позволить динамическим встречам как с дружественными, так и с вражескими NPC, некоторые из которых также могут привести к новым квестам, и многие NPC имеют свои собственные графики и поведение, которые реагируют на действия игрока. Размеры карт стали большим или выращенным в области масштаба-No Man's Sky (2016) находится в широко открытой вселенной из 256 галактик, содержащих 18 квинтиллионных планет-и во многих играх открытого мира есть уникальные условия и темы. Размер и масштаб игровых миров привели к новой механике обхода, включая масштабирование горных хребтов, плавание широко открытых морей или взорвавшихся по космосу, а теперь известная «башня Ubisoft» позволяет игрокам масштабировать высокую точку зрения открыть новую области карты и раскрыть квесты в ней. Игры «Открытый мир» предлагали игроку различную степень свободы с нелинейностью, побочными квестами и не миссий. 

Ни одна из этих функций не является важной-но это те, которые делают каждый опыт открытого мира уникальным в своем игровом процессе-даже игры с открытым миром одной и той же франшизы резко различаются из-за их обстановки-Assassin's Creed: Odyssey, установленная в Греции, предлагает предложения. Опыт, совсем не похожий на Assassin's Creed: Valhalla, установленная в эпоху викингов. Многие особенности открытых миров также представляют инновации в Studios или ключевые поворотные моменты в эволюции игр с открытым миром. 

В следующих разделах мы будем набирать прогресс игр с открытым миром из самых ранних названий, таких как Elite, до первых современных 3D-игр с открытым миром, таких как GTA III и Legend of Zelda: Ocarina of Time, и обсудить Как такие студии, как Bethesda и Ubisoft, построили на этих новаторских играх, чтобы создать свои собственные открытые миры.

Предки игры с открытым миром

Игра в открытом мире существует дольше, чем представляла бы, хотя GTA III (2001) широко считается игрой, которая устанавливает стандарт для современных 3D-игр. Такие игры, как Elite и The Legend of Zelda (1986), являются предшественниками этого жанра.

Space Sim Emite можно считать игрой в прото-открытый мир-игроки могут запрыгнуть на космический корабль и исследовать несколько галактик, которые были получены на лету алгоритмом. Его каркасные планеты и космический корабль привили огромное чувство масштаба, когда он был выпущен. 

Elite Cover Art (любезность Acornsoft)

Легенда о Zelda показала нелинейный игровой процесс в обширном мире со многими изученными местами, с дополнительными путями и ярлыками, дающими чувство свободы и исследования. Он также представил Save Games, чтобы вы могли продолжить, где остановились, когда возобновили игру. 

Современный 3D открытый мир

Mercenary (1985) можно считать первой 3D-приключенческой игрой с открытым миром, в то время как Hunter (1991), охарактеризованная как первая игра из песочниц с полной 3D-графикой «имеет сильное утверждение», чтобы стать предварительным иском GTA в соответствии с Ars Technica.

Революционный 3D-платформер Nintendo-Super Mario 64 (1996)-до сих пор помнят за его инновационные элементы открытого мира-Марио пользовалась свободой движения, беспрецедентной в играх и может даже пропустить уровни, покачивая через 3D World. 

Такие игры, как наемник, Hunter и Super Mario 64, вдохновляют последующие игры с открытым миром-такие титулы, как Legend of Zelda: Ocarina of Time и Grand Theft Auto III взяли бы от этих игр, чтобы значительно расширить масштаб и уровень Детали в играх в открытом мире. 

Современная игра с открытым миром: первые годы

Легенда о Zelda: Ocarina Of Time (1998) показала подробный переупомянутый мир, в котором содержались исследовательские подземелья, и вводили дневные/ночные циклы, которые повлияли на мировые события - города, враги и другие NPC, будут двигаться, спать или даже умирать в соответствии со временем день. Игра также позволила игрокам контролировать погоду и солнце от песни - ключевой механик, вращающийся вокруг Ocarina's Ocarina. Отдаленные области на горизонте можно было изучить, мир также можно пройти быстрее на лошади, а игрок мог взаимодействовать с NPC - игровые зоны были заполнены людьми, с которыми вы могли поговорить, и загадки, которые вы могли бы исследовать. Игровая карта очень мала по современным стандартам, но она была революционной для своего времени.

Grand Theft Auto III (2001) был первым в серии, которая внедрила 3D-графику-и сделал еще один шаг, создав один из первых реалистичных и исследовательских открытых миров, сосредоточенных на нелинейном игровом процессе. GTA III предложил невероятное разнообразие в том, как вы общались с миром - вы можете стрелять, водить, бегать, прыгать и ударить людей, которые будут реагировать на вас, поговорить с вами, даже преследовать вас или убежать от вас. Вы также можете убить случайных NPC по желанию - и наблюдать, как на сцену бросилась скорая помощь. Вы могли бы даже совершать стрельбы по водителю, когда жили жизнь гангстера в поисках мести. Области карты будут разблокированы после завершения определенных миссий, и игра была заполнена секретами для раскрытия, у NPC были свои собственные графики и приходили в различных типах (включая уличных преступников), большая часть мира была разрушима, и игра была разработана, чтобы позволить себе Вы разыгрываете свои криминальные фантазии. 

Выполнение стрельбы в GTA III (Courtesy Rockstar Games)

Многие игры в эту эпоху были сосредоточены на получении высоких результатов или сборе каждого последнего жетона, но GTA III предложил революционные изменения в игровом процессе, где игроки могут свободно бродить по миру, не заканчивая основную квестовую линию. И GTA III, и Legend of Zelda: Ocarina Of Time Range среди величайших игр, когда-либо сделанных-первыми настоящими 3D-играми открытого мира были первопроходцами, которые изменили игры. 

Bethesda строится на RPG с открытым миром

Bethesda's Morrowind (2002) является настоящим открытым миром, уникальные регионы, уникальные регионы могут быть изучены по желанию, в рамках ограничений, налагаемых элементами RPG, такими как классы символов и система выравнивания. 

Как отмечает в статье о многоугольниках, Morrowind предлагает разрушающую игру степень свободы-но это осмысленно ограничено невыразимым миром. Изучение определенных областей приведет к мгновенной смерти, если вы не находились на достаточном уровне, потому что сила внутриигровых врагов определяется их местоположением, а не на вашем уровне. В этом ограничении вы можете заняться многими побочными квестами и исследовать карту. Элементы RPG, добавленные в воспроизводимость Morrowind-вы можете насладиться совершенно новым опытом, изменив свои начальные навыки и создание заклинаний. Добавлены нюансы в магическую систему. Вы также могли бы читать книги и сделать много вещей, которые вообще не связаны с квестами. Игровой мир Morrowind также изобилует дикой природой, как обыденной, так и волшебным, который вы могли бы охотиться и убить за ингредиенты и создание предметов, функция, которая стала одним из основных продуктов каждой игры Suster Scrolls и многих игр с открытым миром в целом. 

Morrowind (любезность Bethesda)

В своем продолжении, Oblivion (2006), Bethesda внедрила функцию дизайна под названием Radiant AI, позволяя NPCS делать выбор и участвовать в сложном поведении, когда они занимались своей рутиной. Обливион открыл элементы RPG, позволив вам быть кем -то, кем вы хотели быть - вы были не единственной силой, которая могла бы победить врагов мира - фактически, последний шаг основного поиска - найти истинный наследник престола, кто в конечном итоге победит главного врага в игре. 

Ubisoft разрабатывает роман в исторических условиях

Название revief's Creed в Ebisoft, в том числе первые (2007) и последующая трилогия Ezio (2009-2011). представил «Башню Ubisoft», высокую точку зрения, которую игроки должны были подняться, чтобы увидеть больше мира и раскрыть конкретные миссии в этом регионе города. «Башня Ubisoft» встречается во многих других открытых мирах, в том числе Horizon Zero Dawn (2017), Elden Ring (2022) и Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). 

Убийский взгляд на башню Ассасина (любезно Ubisoft)

Геймеры, которые сыграли в ранних играх за вероисповедание, когда они были впервые выпущены, вполне могут вспомнить волнующие погони в Паркуре и захватывающий дыхательный прыжок веры от высокой башни к тележек сена внизу-немногие игры заставили вас чувствовать себя так же, как и главный герой кредо ассасина. 

Открывается открытый мир

В нашем предыдущем блоге мы обсудили, как выпуск Skyrim и Minecraft в 2011 году открыл золотой век игр с открытым миром-в последующем десятилетие было много оригинальных игр с открытым миром, которые доставят жанр на новые высоты. Многие другие названия, выпущенные в эту эпоху, также отмечают ключевые вехи в эволюции игры с открытым миром, как мы ее знаем сегодня. 

Собираясь мейнстрим

Skyrim принес игру открытого мира в мейнстрим. В отличие от предыдущих названий Старейшины Свитлс, мир Skyrim, в том числе его вражеские NPC и монстры, уровни с вами, что означает, что вы можете свободно исследовать любой регион и принять участие в его многочисленных проблемах. Свобода игрока - это добродетель сигнала Skyrim, и это также распространяется на его обтекаемой механику RPG - даже если вы начинаете как худой эльф, вы можете стать убийцей с вармаммером, просто используя его достаточно часто. Bethesda также разработала систему Radiant Quest, которая использует рандомизированные параметры для создания квестов, которые будут привлекать игроков в неоткрытые локации. 

Minecraft - это процедурный мир, который дает вам инструменты для создания всего, что вы хотите - песочница с неограниченными возможностями и массивной основной привлекательностью. У него нет правил - запустить игру и строить. Как отмечает статья-хранителя, вы делаете, что минералы делают вещи, такие как мечи, с которыми вы можете сражаться с зомби, но настоящее веселье заключается в изучении вашего творчества, а не в создании вещей, чтобы сражаться с врагами. Основной успех Minecraft находится в реальном смысле из -за того, насколько мало он напоминает традиционный игровой процесс, и он оказал огромное культурное влияние, которое выходит за рамки игр. 

Winterfell, место от Game of Thrones, в Minecraft (Courtesy Mojang)

Открытые миры растет глубоко и широта

Grand Theft Auto V (2013) является кульминацией премьерной франшизы Rockstar с открытым миром, Los Santos является живым, процветающим городом, чьи ручные детали обогащают его во всех аспектах-IGN на самом деле составил список из 100 деталей в игре Мир - Вы могли бы войти в магазин, который ограбит NPC, какое -то время заставит вас потеть, линии электропередач качаются на ветру, сигналы GPS теряются, когда вы входите в туннель, автомобили с обратными последствиями зажигают газовые трассы, NPC будут Пополните вам на машину, если вы потратите деньги на его настройку, NPC даже доставят свой телефон и снимаете вас, если вы выйдете на какие -либо дикие махинации, после того, как женщины NPC заставит их нервничать, и они будут смотреть на свои плечи ... в игре есть почти непрохоенный уровень детализации. По словам ПК -геймера, игра не подняла жанр открытого мира на новый уровень, но удивительную степень уточнила его. 

Grand Theft Auto V (Custersy Rockstar Games)

GTA V добавил глубину и ширину в свой игровой мир, а также в свой многопользовательский режим, который происходит в великолепно подробном городе Лос -Сантос, а не в ограниченных Pvp -картах. Геймеры делятся этим растягивающимся миром, когда они собирают сложные ограбления, становятся влиятельными генеральными директорами, нанимают наемников, чтобы убить их, участвовать в трюках и многое другое. GTA Online продолжает обновляться, предлагая игрокам больше причин для пересмотра Los Santos. 

Игроки отправились в море - и пространство

В то время как такие игры, как GTA V и The Witcher 3, имеют тщательно детализированные и плотные игровые миры, такие титулы, как Assassin's Creed: Black Flag (2013) и ни один небо человека ошеломляет в их чистом масштабе и масштабе. 

Ubisoft представила огромный, обезвреженный океан вместе с сухопутными массами для Assassin's Creed: Black Flag - вы плыте по Карибскому морю, исследуют острова, охотитесь за сокровищами и грабежами - игра установлена ??в золотой век пиратства, с несколькими выброшенными элементами переменного тока. в. Ubisoft представила военно -морскую механику в Assassin's Creed III III и сделала мореплавание и военно -морской боевой бой центральным для черного флага, что позволило игроку прожить жизнь пирата в открытом море и отдаленных берега массивной карты. Позднее игры Ubisoft также позволили бы пройти через водоемов, как и Valheim (2021). Легенда о Zelda: Wind Waker (2002) впервые зарегистрировала эту механику, но черный флаг построил на нем и привнесте парусную и военно-морскую боевую механику в долгосрочную массовую игру франшизу. 

Assassin's Creed IV: Black Flag (любезно Ubisoft)

Тем не менее, Black Flag, и почти каждая игра с открытым миром становится бесконечно -максимальным на 18 -й квинтиллионных планетах неба, которое принесло процедурное поколение на первый план. Это считается игрой, которая делает себя-каскадная серия алгоритмов создает огромную вселенную из 256 галактик, содержащих в общей сложности 18 сред, изобилующих уникальными биомами и местами, которые вы можете изучить (так же, как алгоритмы, создаваемые процедурными мирами для элиты, десятилетия назад). Ни один человек неба также не генерируется процедурно из состава архетипов, а существа одного типа часто объединяются. Персонаж игрока должен работать, чтобы выжить в планетарных средах, а также может исследовать целые галактики по желанию. Такие игры, как Skyrim и Witcher 3, пообещали геймерам, что они на самом деле могут посетить далекие сооружения, поднятые в горах на горизонте, но даже они используют элемент игрового дизайна, известный как «Skybox», чтобы изобразить дневное и ночное небо-любое День/ночной цикл - это медленный переход от одного набора Skyboxes к другому. Но ни в одном человеческом небе каждая звезда, которую вы видите в ночном небе, можно на самом деле посетить, и цикл дня/ночного происхождения буквально происходит, когда планета вращается на своей оси. Благодаря своему процедурному поколению, обширному объему, детальному планетарному моделированию и межзвездным путешествиям, небо человека не знаменует собой драматический сдвиг в дизайне открытого мира. 

Нет мужчин небо (любезно Hello Games)

Открытый мир как союзник и противник

Game Design Game Evolure Evolvesed развился-разработчики добавили элементы RPG, щедрые детали и внимание к игровым мирам, создали блестяще написанные персонажи, квесты и миссии и увеличили размеры игровых карт, чтобы вызвать впечатляющее чувство масштаба. Игровые миры стали переселенными разными способами, и такие игры, естественно, способствуют свободе игроков с их широкими открытыми мирами. В то же время, карты в игре стали загромождены информацией о местах, представляющих интерес и другие маркеры карты, и элементы HUD некоторых игр завалены таким количеством функций, что игроки могут в конечном итоге обращать внимание на сам мир. 

Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы примечательна тем, как она переориентирует внимание в самом открытом мире. Он уходит с маркерами карты и любым аналогичным удержанием рук и не реализует какую-либо систему выравнивания. Вместо этого он ставит вас в открытый мир и позволяет исследовать его так, как вы хотите. Как обсуждалось в предыдущем блоге, мир полностью пройдет, и из-за отсутствия каких-либо рук он становится вашим основным союзником, давая добычу, оружие и предметы, когда вы исследуете его различные биомы. Это также может стать вашим противником - оптимизированная механика выживания игры может сделать разведку сложным, но полезным аспектом игрового процесса. 

Легенда о Зельде: дыхание дикой природы (любезно предоставлено Nintendo)

Death Stranding-это, пожалуй, самый инновационный вращение в игре в открытом мире. Как обсуждалось выше, основная задача игры заключается в том, чтобы пересекать суровый игровой мир, чтобы доставить припасы в изолированные колонии выживших. Пробираясь через игровой мир, вы можете упасть, ошеломлять и терять равновесие, в отличие от гибких, ловких главных героев франшизы Assassin's Creed. Восхождение на гору или пересечение реки - сама по себе миссия - путешествие - самая значимая часть приключения. Как курьер, вы также должны тщательно управлять своим грузом и должны тщательно сохранить равновесие, неся тяжелые сумки, заполненные драгоценными припасами, и не слишком быстро, чтобы вы не истощали выносливость. Вы должны рассмотреть ценность вашего пакета, прежде чем принять рискованный ярлык - потеря груза победит целью. У Смерти Стрэндинг также есть вражеские NPC, такие как бандиты и сверхъестественные существа, и уклонение или борьба с ними нелегко, учитывая груз, привязанный к вашей спине и враждебной местности. 

Death Stranding (Courtesy Sony Interactive Entertainment)

В «Смерти», антагонист-это сам открытый мир, а название указывает на то, насколько развился дизайн открытого мира-множество игр, которые способствовали исследованию и открытию, в конечном итоге привело к игре, которая характеризуется как «антиопресс-мир». 

Заключение

Существует так много аспектов в дизайне открытого мира, что в первом десятилетии 21-го века, такие как Rockstar, Bethesda и Ubisoft, были по существу, по сути, начались с нуля с нуля с нуля с нуля. Тем не менее, они впервые выделили много основных продуктов игр с открытым миром, и мы столкнулись с замечательным разнообразием в жанре, который теперь стал одним из самых популярных в играх-как отмечает геймерс. С тех пор, как популярность Skyrim установила курс в 2011 году '. Игры с открытым миром действительно «развивались», чтобы выжить и процветать на рынке, замыкаемом конкурирующими предложениями.

Например, Witcher 3 выделяется своим мастерским письмом и повествовательными квестами. Франшиза Assassin's Creed внедрила в новую механику обхода и устанавливает каждую из своих игр в разные исторические периоды. Skyrim и Legend of Zelda: Breath of the Wild дает игрокам полную свободу - вы - тот, кто делает свое собственное приключение и рассказывает свою собственную историю. Grand Theft Auto V Online-многопользовательский опыт открытых городов-это огромный успех, который продолжает получать обновления. 

У современных разработчиков теперь есть широкий спектр игр с открытым миром, из которых можно вдохновить, благодаря усилиям студий, таких как Rockstar, Bethesda, Ubisoft, Nintendo, инди-разработчика No Man's Sky, Hello Games и даже Hideo Kojima смерти, борьба. 

Хочу сделать резкий, неумолимый мир? Посмотрите на смерть. Хочу сделать ошеломляющий мир по размеру и масштабу? Обратитесь к небу ни одного человека. Think Traversal-это ключ к хорошему дизайну открытого мира? Посмотрите на франшизу Assassin's Creed и Legend of Zelda: Breath of the Wild.