Один из самых популярных видов видеоигр-это FPS или стрелялок от первого лица. Согласно глобальному опросу геймеров, состоявшему в 2020 году, вторым по популярности жанр были игры в стрельбе, с 50.5 процентов респондентов, заявив, что играли в стрельбища в прошлом году. Рынок игр FPS также неуклонно вырос за последнее десятилетие.
Но что именно такое игры FPS?
Шутер или FPS от первого лица-это поджанр видеоигр стрелялок. Эти игры часто являются точкой вступления в видеоигры в наши дни, с такими играми, как франшизы Call of Duty и Halo, которые являются огромными хитами как для консоли, так и для ПК, или таких игр, как Counter-Strike: Global Attingless, которая сохранила свою огромную фанатскую базу и популярность за последнее десятилетие и процветал как киберспорт. Почему эти игры так популярны?
Для тех, кто наслаждается ощущениями от стрельбы из оружия и погружается в виртуальное поле битвы, стрелки от первого лица-это то, где оно находится в. Это не только для орехов с оружием-игры FPS проверяют ваши «инстинкты геймеров». Быстрая вашего рефлекса, ваше понимание окружающей среды и то, насколько хорошо вы координируете со своей командой - вам понадобятся все это в пики, чтобы выиграть.
Действительно, в одной из наших предыдущих статей мы вступили в мотивы для людей, играющих в видеоигры, и игры FPS удается забить на нескольких фронтах. Давайте теперь посмотрим на то, как они появились.
История игр FPS
Игры FPS существуют уже почти 50 лет. У них были свои взлеты и падения, но они почти всегда были популярны.
70 -е годы
Первая реальная попытка игры FPS была в 1973 году, когда в Исследовательском центре НАСА Эймс установлена ??война лабиринта. Игроки могли медленно перемещаться по 3D -лабиринта. Конечно, это не выглядело роскошно, но это было новым, а концепция беспрецедентная.
80 -е годы
В 80 -х годах аркады были местом для геймеров, и предки сегодняшних игр FPS начали появляться. Первым из них была битва Атари. Эта игра позволила игрокам пилотировать смертельный штурмовой танк, перемещающийся через (довольно мягкий) ландшафт, заполненный врагами. Вы могли бы вращаться и двигаться в любом направлении и взорвать злодея (так как танк должен!) Battlezone была первой успешной игрой на массовом рынке (тогда около 15 000 экземпляров, что было много для того времени!) с 3D-графикой с точки зрения от первого лица и каркасы 3D с версией, выпущенной для домашних компьютеров в 1983 году. Другие игры, напоминающие игры FPS, были Midway Wizard of Wor и Taito's Gun Buster. Последнее особенно было интересно, когда вы использовали джойстик для движения вместе с легким пистолетом, чтобы стрелять и прицелиться. Вы могли бы даже общаться вместе с несколькими шкафами для многопользовательской Deathmatch.
В этой эпохе появилось рост «домашних игр» с появлением домашних компьютеров и консолей. Тот факт, что у игроков больше не было «таймера» в своей игре, вызвал много свободы, когда дело дошло до проектирования игр для личного игрового рынка. Более захватывающие и изобретательные подходы начали взлетать, даже в пределах ограниченного объема игр FPS. Это было ускорено, выпустив линию персональных компьютеров, таких как ST, Ste, TT и Falcon, с растущим числом игр для них. Первым True PC FPS был MIDI -лабиринт Hybrid Arts, созданный для Atari SD и выпущен в 1987 году. Игроки стали Pac-Man, похожим на шар в игре и были брошены в лабиринт, где они могли перемещаться в любом направлении, которое они хотели, когда стреляли в смертоносные пузырьки у других похожих врагов. Ключевыми чертами Midi Maze, который сделал его веселым, были две вещи:
Его сетевая способность: у вас может быть до шестнадцати игроков в одном лабиринте (хотя это обычно было действительно отсталым). Пользователи могут создавать свои собственные лабиринты, используя несложный текстовый редактор.
Тенденции FPS в эту эпоху: -Первые игры FPS включали основное движение на основе плитки, где игроки могли перемещаться только от одной плитки к другой и повернуть с шагом на 90 градусов.
-Эти ранние игры, как правило, были либо на основе сетки, либо из луча, с такими играми, как Wayout, используя технологию, страдающую лучами, чтобы отобрать окружающую среду и настенные сегменты относительно позиции игрока и углов, с которыми они сталкиваются.
-Одной из первых в истории игр LAN был Midi Maze, но потребуется некоторое время, чтобы закрепить концепцию, даже если ее многопользовательский режим приобрел культ следующего за. Реальное преобразование поджанра FPS произошло в 90 -х годах, хотя.
Начало 90 -х годов
Возможно, вы слышали о компании под названием ID Software. Возможно, они стали пионером поджанра FPS и дали ему много ключевых черт. Джон Кармак, их жительница, сделал инновации, которые преобразовали игровую индустрию в целом. Он выяснил, как отображать 3D-изображения так же быстро, как 2D, и создал концепцию кастинга Ray, где ПК будет рисовать только то, что мог бы видеть геймер, а не создавать весь игровой мир, что делает скорости рендеринга значительно быстрее быстрее.
Их первым релизом был Wolfenstein 3D, прародитель всех 3D -стрелков, где вы играете как Уильям «B.Дж.«Блазкович», грубое, шпион-еврейско-американский дробовик со склонностью к нацимляции. Он был эквивалент игры Джона Рэмбо, типичной армии с одной человек-на сегодняшний день, которая существует на сегодняшний день. Игра заставила игроков постоянно быть настороженными для врагов, и темп игры был быстрее, чем любая другая игра в то время. Это был огромный удар и в основном открыл эпоху для игр FPS, сфокусированных на темпе вырезы.
После огромного успеха Wolfenstein, Id хотел сделать что -то еще более феноменальное, что -то более быстрое, кровавое и страшное. У них была технология: с революционным двигателем Джона Кармака у них могут быть разные уровни света и освещений, отображать текстуры поверхности и создавать полы и потолки с переменной высоты. Таким образом, родилась Doom, игра, которая в одиночку преобразовала игры FPS. Ожидание игры было беспрецедентным. Многие пользователи получали доступ к первым FTP -серверу, где программное обеспечение для идентификации планировалось загрузить игру, которую они не смогли подключиться к нему, заставив администраторов выгнать всех других пользователей, чтобы позволить идентификатору загрузить игру. Когда загрузка закончилась тридцать минут спустя, 10 000 человек попытались загрузить игру одновременно, сбив сеть.
В Doom вы играете как космический морской пехотинец, который бесконечно борется с демоническими врагами, каждый из которых имеет уникальное поведение и способности. У него был внутренний, быстрый и громкий саундтрек, который заставлял игру чувствовать себя еще более интенсивной. Суть была не просто игрой, это был опыт. Ничего подобного никогда не было замечено раньше, и «Doom Addiction» стало настолько плохой, что через несколько часов после выпуска Doom, работы и университетских сетей запрещали многопользовательские игры Doom, поскольку огромное количество игроков ошеломило их системы.
ID был рад лицензировать свой двигатель другим компаниям, и начала появляться куча клонов Doom, таких как еретик Raven Software, раздоры Rogue и, в частности, пути Bungie в тьму. Последний объединил быстро развивающуюся стрельбу Вольфенштейна с бегом в лабиринте вместе с системой инвентаризации. Следующий релиз компании позволил вам использовать два оружия, а также голосовой чат с другими марафонцами над LAN. Системный шок был игрой, которая также была заметной, потому что она включала более убедительный повествование наряду с более глубоким погружением.
Тенденции FPS в эту эпоху: - Wolfenstein 3D приписывают изобретение игр FPS, поскольку мы их знаем и создают шаблон дизайна игры Shooter Game.
-Быстро развивающийся игровой процесс в Doom, наряду с ее музыкой, создал одну из самых захватывающих игр, сделанных в то время, в той степени, в которой несколько клонов, основанных на гибели,.
- Концепция Deathmatches (конкурентные матчи между несколькими игроками) была дополнительно разработана в Doom, опираясь на работу, выполненную в более ранних выпусках, таких как Midi Maze, и было первым достижением многопользовательского.
-Doom также имела действительно хорошую графику для времени, с полами и потолками с переменной высокой и даже элементарными осветительными эффектами, которые нашли свой путь в несколько игр в будущем.
Конец 90 -х годов
Прежде чем мы перейдем к следующему революционному революционному выпуску ID, игрой, на которую следует отметить, была Duke Nukem 3D, потому что это был первый FPS, который получил признание за свои высокоинтерактивные среды, наполненный адреналином игровой процесс и то, как он сделал главного героя звездой, с Герцог озвучил, чтобы прорастать мудрых, когда он сражался с инопланетянами.
Впрочем, на ID, Джон Кармак был усердно трудна. Компьютеры в то время не могли одновременно отображать 3D -игровые среды и игроки. Их следующее новшество, Quake, имел игровой двигатель, который был не чем иным, как революционным-CARMACK нашел способ отображать полностью 3D-карты, враги и силу с нулевыми ограничениями в отношении углов или высот поверхности/длины. ID также нанял Трента Резнера из Nine Inch Nails Fame, чтобы составить музыку для землетрясения. Он стал пионером уникальные и инновационные варианты движения для игрока с прыжком за кролика или прыжков с резким, позволяя игрокам двигаться быстрее, а также новую механику «прыжков с ракетами», где игроки использовали силу реакции от взрывного оружия, чтобы начать себя выше. Это был огромный удар. В Quake также были различные многопользовательские параметры, включая онлайн -многопользовательский мультиплеер после обновления QuakeWorld. Многопользовательское землетрясение можно считать одной из первых массовых конкурентных игр и предшественника современного киберспорта.
Конкурентные многопользовательские игры стали огромными: с улучшением интернет -инфраструктуры онлайн -игры стали более популярными. Выпуск Epic 1999 года в Unreal Tournament был одной из первых игр FPS-Multiplayer FPS. Был режим одного игрока, где люди могли тренироваться против ботов, но ядро ??игры было онлайн, а LAN играют. ID выпущен Quake III: Арена через несколько месяцев в том же году. Это был многопользовательский FPS, и сфокусирован на открытых аренах и быстрое движение в качестве ключевой механики.
Еще две игры, которые изменили природу игр FPS,-это Rainbow Six и Counter-Strike. Они, возможно, не были первыми в своем роде, но они являются наиболее уважаемыми и культурно распространенными примерами. Первое примечательно, потому что это был один из первых стрелков, которые сосредоточились на тактике, напоминающей реальных полицейских/спецназа и спецназа спецназа и спецназа. Он положил игрока на туфли и умственное пространство этих специалистов и нуждалось в рассчитании своих ресурсов, планировал атаку и клинически нейтрализует врагов (или рискует встретиться с быстрым концом). Он отказался от быстрого бега и стрельбы из Doom и Quake. Counter-Strike, первоначально выпущенный в 1999 году как мод для полураспада (о котором мы поговорим дальше), была одной из первых популярных, ориентированных на цель, многопользовательских игр FPS, где не было Mechanic Mechanic Mechanic. Это означало, что каждая игра, каждое решение, принятое вами и вашими товарищами по команде, имело значение больше. Этот акцент на командной работе и эффективности-это то, почему это было одно из первых тактических киберспортивных названий FPS, и почему он принадлежит пантеону великих видеоигр за все время.
Большая часть основных механиков жанра FPS была установлена ??вокруг сейчас, и будущие игры, посвященные улучшению этих механиков, делая игры более захватывающими и адаптируя лучшие пользовательские впечатления. Примером этого будет период полураспада Valve, выпущенный в 1998 году. Вы сыграли Гордона Фримена, скромного физика, который должен избежать лаборатории, изобилующего враждебными инопланетянами. Игра ставит вас в гладкий и беспрепятственный мир, с историей, передаваемой через персонажей и окружающую среду, отказавшись от сцены. Богатый, линейный, но высеченный опыт, который он предоставил, создал новую нишу для игр FPS.
Затем появился System Shock 2, где вы не только застрелили своих врагов как с способностями и оружием, но и спросили, кто именно они были в морально серый мир. Серия System Shock в конечном итоге вдохновила современную серию Bioshock. Еще одна важная игра в эту эпоху - выпуск Goldeneye 1997 года 1997 года 007. Это была одна из лучших игр, сделанных исключительно для консолей Nintendo. Он доказал, что игры FPS могут работать как на консолях, а множество аспектов его игрового дизайна, таких как элементы управления и режимы, считаются фундаментальными строительными блоками для будущей консоли и выпуска PC FPS.
Тенденции FPS в эту эпоху:
- Duke Nukem и его продолжения получили признание за их интерактивную среду и огромный любитель свободы движения, когда главный герой может летать с JetPack. Он также был отмечен самому титульному персонажу, который был запрограммирован на то, чтобы иметь забавную личность, которая обратилась к игрокам.
-Quake был первым FPS, имеющими 100% 3-мерные карты, враги и Powerups без ограничений на углах или длине поверхности.
- Землетрясение также сосредоточено на онлайн -играх и пионере различных типов игровых режимов, которые на сегодняшний день используются в играх FPS.
- Партии LAN стали основой игровой культуры, и такие события, как Quakecon - где игроки пришли, чтобы сразиться с этим и доказать, что они были лучшими - были впервые.
- Тактические игры FPS, которые были более церебральными, чем Quake, а также не имели возрождений игроков, начали получать популярность. Показательный пример: Counter-Strike.
-Несколько достижений в сфере видеоигр были впервые в таких играх, как полураспада, с использованием среды и замысловато разработанного линейного игрока, создавая новую нишу на основе повествовательных игр FPS.
2000 -е годы
Получителю с полураспадами закрепили популярность игр FPS, которые были сосредоточены на глубоком повествовании вместе с игровой механикой. Многие игры, выпущенные в начале 2000 -х годов. Некоторые из них включают медаль почетного: атака союзников и, конечно, Call of Duty. Последняя игра, выпущенная в 2003 году, получила признание критиков и выиграла несколько наград «Игра года». Его повышенный акцент на игровом процессе на основе команды, в отличие от простого боевого боя, сделал его пионером. В частности, Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года имела огромный успех. Это был результат его сильной сюжетной линии, которая показала игровому миру реалистичное изображение войны, вырванное прямо из газетных заголовков. Его графика была прыжками и границей впереди его конкурентов, вы использовали современное оружие (а не только оружие, разум), в сценариях истинности, и это поразило правильные эмоциональные аккорды. Первоначальные названия были известны своим реализмом, но более новые выпуски игровых способностей на футуристических способностях движения для солдат. Сериал так же популярен, если не больше.
В 2001 году Halo: Combat Evolved был выпущен на Xbox и получил огромное признание за его персонажей, повествование/мировоззрение и в игровом диалоге. Это была игра, которая впервые выпустила выпуск будущих многопользовательских игр FPS для консолей и должна была изменить функции, чтобы сделать игру веселой для контроллера. Изменения включали в себя игроки только в возможность носить с собой только два оружия, чтобы переключаться между ними с одной жизнеспособной кнопкой, и автоматические спасения в определенных местах или сюжетных точках (называемые «контрольно -пропускными пунктами» - этот термин стал очень популярным дескриптором для аналогичной механики). Другое представление было «Регенерирующие щиты/здоровье», механик, изменяющий игру, которую обожали игроки, и тот, который стал обычным явлением в современных играх FPS, которые позволяют игрокам отступить от боя и немного исцелить. Halo помог стандартизировать много механиков, которые современные геймеры считают само собой разумеющим.
Сложные многопользовательские игры, такие как Battlefield и Call of Duty, помимо стандартного боя на основе огнестрельного оружия, также представили такие аспекты, как танки и самолеты, которые добавили элемент реализма для игроков и помогли лучше представлять различные аспекты войны и исторические сроки, в которых можно Эти игры были установлены.
Следующей разработкой стал выпуск Far Cry в 2004 году, который популяризировал дизайн открытого мира и увеличение экологических деталей и графического качества. Far Cry 2 взял это на еще более реалистичные уровни, где открытый мир был почти жив и ответил на игроки, игроки могли заболеть или травмировать, лесные пожары распространяются, как и в природе, а вражеский ИИ был довольно реалистичным. Doom 3 вышел через несколько месяцев и был бестселлером. Он также сосредоточен на инновационных графических эффектах и ??расширенном освещении, чтобы сделать игру еще более страшной. Half-Life 2 выиграл 39 наград за год и состоял из аналогичных высококачественных графиков, освещения и затенения.
Halo 2 был выпущен и в 2004 году, и с улучшениями в интернет -инфраструктуре он сделал онлайн -многопользовательские игры чрезвычайно популярными на консолях через Xbox Live. Несколько новых игр были выпущены в ближайшие несколько лет, на все это сильно повлияло Halo и его механики и функции. Halo Pioneered переработанные меню, упрощенные управления консолями и механики, такие как быстрое переключение между 2 оружием, контрольно -пропускными пунктами и автоматически восстанавливающим здоровье. Большинство новых игр FPS Console также были выпущены с этими функциями.
Тенденции FPS в эту эпоху:
- Halo сделала Console FPS Games Minastream и придумала функции и механики, которые сделали FPS Games веселыми и жизнеспособными для игры на консолях. Это перепроектировало меню и упрощенные элементы управления. Механики из Halo используются на сегодняшний день.
-Игры Call of Duty увеличили акцент на командном игровом процессе, в отличие от простого боевого боя, вызванного массовым всплеском популярности многопользовательских игр FPS. Его реалистичная однопользовательская кампания была огромным успехом в результате ее реалистичного изображения войны.
-кооперативные игры, где вы могли бы наслаждаться убийством зомби со своими друзьями, как левые 4 мертвых были действительно популярны. Игры FPS, которые рассказали отличную историю, также приобрела тягу. Несмотря на то, что Portal не совсем был FPS, был отличным примером игры, в которой вы использовали свое нелетальное оружие, создающее портал (также называемое портальным портальным устройством науки о апертуре), чтобы решить головоломки в попытке избежать лаборатории.
2010 -е
Опубликовать 2000 -е годы, начали появляться несколько новых видов игр. Первым из них были Loster Shooters, которые прославились своим включением процедурно сгенерированного, постоянно меняющегося, постоянно улучшающего оружия и других добычи, таких как броня или части оружия. Эти игры обеспечили чрезвычайно быструю стрельбу и заставили игроков разработать мышление, ориентированное на Grind. Они сочетают в себе долгосрочный рост характера и удовлетворенность модернизации вашего снаряжения вместе с интенсивным игровым процессом с высокой адреналином. Эти игры не только включают в себя убийство ваших врагов, но и вознаграждение игроков лучшими добычей и способностями, что не имело место в ореол и Call of Duty Days. В 2007 году был выпущен Hellgate: London (не чистый FPS, но это можно было сыграть как в третьем, так и в первом человеке), и, хотя он получил смешанные обзоры, это показало игровому сообществу, насколько полезны.
В 2009 году Borderlands был выпущен, и у них все прибито. Было ли это выдающееся искусство, удивительное искусство, удивительно веселую музыку, отличная механика стрелка и, конечно же, душевную добычу, это был первый успешный мародерный стрелка и проложил путь для жанра. Borderlands 2, выпущенная в 2012 году, стала игрой, чтобы усовершенствовать этот поджанр и получил универсальное признание за все: добыча, механика стрелка, забавная и восхитительная история и феноменальный визуальный дизайн.
Помимо серии Borderlands, еще один культовый мародерный стрелок - Warframe. Выпуск игры был довольно ничем не примечательным, но ее постоянный выпуск новых расширений контента сделал ее популярным на сегодняшний день. Warframe был одним из первых по -настоящему успешных «игр как сервис» или названий стрелков в Гаасе и проложил путь для одного из самых популярных онлайн -стрелков всех времен - Destiny - сделанные теми же людьми, которые сделали ореол. Gaas Games позволяет разработчикам постоянно обновлять внутриигровой контент, чтобы игроки могли извлечь больше от него. Судьба также была релизом GaAs и был онлайн -мультиплеевым титулом FPS. У него были такие функции, как кланы, в которых вы могли бы быть частью и участвовать в рейдах, забастовках и других мероприятиях по времени, а также централизованным центрам, где вы могли бы встретить других игроков, чтобы стать друзьями. Все эти функции были товарными знаками игр MMO/MMORPG, которые успешно включали игры FPS. Судьба была пионером для чисто онлайн -многопользовательских игр FPS и названия Gaas. Они также последовательно выпускали расширения на основе отзывов игроков и создавали контент, который им понравился. Тем не менее, это не получило никаких значительных улучшений, пока Destiny 2 не была выпущена в 2017 году. Известно, что он быстро реагирует на отзывы сообщества относительно баланса игрового баланса, боя и других аспектов.
Другим поджанром игр FPS, который приобрел большую популярность в течение этого периода времени, был Hero Shooter, который представляет собой вариант многопользовательских стрелков, где игроки выбирают из предварительно разработанных персонажей «героя», которые обладают уникальными атрибутами, навыками, оружием и другими активированными способностями, способными, которые обладают уникальными атрибутами, навыками, оружием и другими активированными способностями, возможностями Чтобы сформировать две или более команд (эта функция была заимствована у MOBA). Этот тип игры также настоятельно рекомендует командную работу между игроками в команде, от выбора эффективных комбинаций персонажей героя до координации использования способностей героя во время матча. Из -за акцента на героях как отличительных персонажах такая игра часто предоставляет предыстории для каждого персонажа, а также в мире (ы) в игре вступает в игру, и, как правило, имеет характерный дизайн персонажа. Игроки часто предпочитают играть определенного героя просто потому, что они находят свой характер и дизайн привлекательными. В то время как команда Valve Team Fortress 2 часто считается первым хорошим примером ступеньки между стрелками, основанными на роле, и подходящим стрелком-героем, поджанр не достиг популярности до выхода Overwatch 2014 года. В то время как первая была первой игрой, которая назвала себя шутером -героем, Overwatch имел огромный успех. Он назначает игроков в две команды из шести человек, каждый из которых выбирает из большого списка героев, каждая из которых имеет уникальные способности. Команды работают над достижением специфичных для карты целей в течение ограниченного периода времени.
Другие стрелки -героя, которые следуют ключевым принципам поджанра и чрезвычайно популярны, включают Rainbow Six: осада, легенды вершины и доблестный. Эти игры также были сосредоточены на франчайзинге и продвижении своих киберспортивных сцен вперед с региональными и международными турнирами. Они также выпустили регулярные патчи с балансировкой игры, новые агенты и карты, а также обновления исправлений, чтобы убедиться, что проблемы игроков решаются. Общение между игроками и разработчиками игры значительно увеличилось с ключевой причиной того, что это социальные сети. Некоторые другие ключевые особенности шутеров героев включают отдельные игровые режимы для практики, случайную игру и соревновательные ранжированные игры. Многие из этих игр также часто бывают бесплатными в игре, с их доходом в результате продаж косметических предметов, таких как оружие и шкуры героев. Они не влияют на игровой процесс, но могут заставить игру чувствовать себя более персонализированной.
Поджанр Battle Royale также заслуживает упоминания здесь. Он смешивает игровой процесс с последней стороны в онлайн-играх. Они включают в себя дюжину даже сотен игроков, которые начинают с минимального или даже отсутствия оборудования и должны собирать снаряжение, исключая другие противники. Чтобы игроки продолжали встречаться друг с другом, игровая площадка непрерывно сокращается. Победитель - последний игрок/команда, которая остается живым. Поджанр начинался как моды для Minecraft, но приобрел популярность в таких играх, как H1Z1 и Dayz. Это стало явлением с выпуском PubG: Battlegress. Это был огромный удар по нескольким причинам. Игры были быстрыми и привыкающими, и было несколько способов выиграть. Вы можете попытаться убить всех или подкрасться к людям, уже сражающимся, и снять их. Трепость от поиска и разграбления была частью успеха PUBG. Это также понравилось тем, кто с инстинктом конкурента: идея быть последним человеком, стоящим среди сотни человек, звучала для них великолепно. Аспект справедливости также вступает в игру, и игроки начинают с той же снаряжения. Тем не менее, случайность, с которой сталкиваются при поиске добычи, делает его действительно эгалитарным. Другие титулы FPS, которые являются успешными играми Battle Royale, включают в себя Apex Legends 2017 и Call of Duty 2020: Warzone.
Наконец, игры FPS чрезвычайно популярны в конкурентном мире киберспорта и онлайн -игр. Они увидели популярность, когда LAN Networks, а затем в Интернете открыли многопользовательские игры и сделали их социальным явлением. С начала 2000 -х годов возможности интернета взорвались, и технология компьютерного процессора улучшилась с чрезвычайно быстрой скоростью. 3.2 миллиарда человек по всему миру имеют доступ к Интернету и по крайней мере 1.5 миллиардов человек с Интернетом имеют доступ к видеоиграм и воспроизводим. Вы также можете прочитать о том, как киберспорт взорвался популярностью в нашем предыдущем блоге.
Тенденции FPS в эту эпоху: - Игры становятся все более смешанными, когда дело дошло до поджанров FPS, таких как мародерные стрелки, стрелки -герои и игры в Royale.
-Модель доходов GaAs стала популярной, и все больше и больше игр свободно играть и получать доход от игровых товаров.
- В онлайн -многопользовательских играх FPS наблюдается массовые инвестиции, когда речь заходит о киберспорте как местных, так и национальных событий, которые часто организуются издателями Game Publishers.
- Потоковые игровые процессы FPS и живые турниры стали законной жизнью и еще более популяризировали культуру онлайн -игр.
-Другие популярные FPS, которые необходимо упомянуть за их популярность и/или достижения, включают Day-Z, Titanfall 2 (культ классика), Bioshock Infinite (водораздел для повествовательных FPS), Portal 2 (одна из самых успешных головоломков FPS игры), супер -подход.
- Выпуск нового контента, патчи для балансировки игры и выращивания интерактивного сообщества было успешно сделано Destiny, а другие игры следуют примеру.
Как развивались игры FPS и куда они направляются?
Игры FPS стали основным поджанром игр и на то есть веские причины. Есть несколько причин, по которым можно нравится играть в них, начиная от желания стрелять в оружие, играть с друзьями или скользить в состояние потока и ударить ваши выстрелы. Количество выпущенных игр FPS неуклонно растет, и более того, знаменитые франшизы, такие как Halo, Call of Duty или даже последняя игра Quake, Quake Champions, не имеют недостатка в Takers.
Игры FPS неуклонно развивались на протяжении десятилетий, и увеличение их сложности пошло рука об руку с доступностью лучшей технологии. Ранние игры FPS были созданы для систем без графических карт или дисков- концепция едва существовала тогда- и с низкой обработкой мощности. Графика действительно стала лучше, и различные улучшения были сделаны в 70-х и 80-х годах, но в 1999 году NVIDIA выпустила первый «настоящий графический процессор», GeForce 256, который был первым в длинной линии разрушительных графических процессоров. Если вы заинтересованы в рассмотрении эволюции графики, это может помочь.
По мере появления инноваций как в оборудовании, так и в программном обеспечении, механика, а также графика игр FPS становится все более сложной. Отличным примером этого был алгоритм быстрого обратного квадратного корня, наиболее широко используемый в Quake III Arena, которая была одной из первых игр FPS, в которой широко используется 3D -графика. Это позволяет компьютеру вычислять освещение и затенение чрезвычайно быстро и, таким образом, сокращать время рендеринга.
Дальнейшие инновации, такие как использование ИИ в играх, сделали жанр еще более универсальным. Несколько игр используют боты с AI, чтобы помочь игрокам практиковаться и улучшить свою цель. Фактически, одна из первых игр FPS, которая использовала Clever Ai, все еще помнят: FONOLITH Production 2005 г.Эн.А.R (первая встреча Assault Recon.) Что делает его уникальным в других играх FPS в то время, так это ИИ против игрока, который быстро принимает решения и учитывает самые незначительные действия игрока. Например, в игре, если игрок укрывается позади баррикады, вражеский ИИ быстро обрабатывает это действие и бросает гранату, чтобы устранить игрока. Чтобы быть справедливым, за последние несколько лет несколько игр FPS сместили свое внимание на многопользовательскую пользу (хотя кампании с одним игроком все еще становятся сильными). Это привело к тому, что ИИ использовался довольно простым и использовался больше для обучения, чем что -либо еще.
С значительными улучшениями в графике каждые несколько лет, будь то более мощные графические карты или лучший код, игры FPS выглядят все чаще отполированными. На самом деле, выпускаются все более и более сильные игры FPS, ориентированные на повествование, в основном однопользователь, где ключевым моментом является сила графики. Такие игры, как Halo Infinite, Metro Exodus и The Far Cry Series - все это примеры игр, которые были великолепно успешными из -за их блестящих персонажей, трогательных историй и, конечно же, великолепной графики.
FPS, как правило, смешивает механики, чтобы привлечь внимание их аудитории. Например, много начальных игр были стрельбы по run-n-gun. Другим примером игр FPS, имеющих несколько поджанров, являются легенды Apex. Хотя это в первую очередь игра FPS, она также подпадает под категории Hero Shooter и Battle Royale. Valorant - это FPS, но также является стрелком -героем и больше полагается на координацию команды и тактический игровой процесс. Обе эти игры также свободны для игры, что является тенденцией, которую мы все чаще следуем, когда они выпускаются как Гаас, предпочитая получить свои доходы от микротранзакций и покупок в приложении.
Что касается игр FPS в будущем, это будет зависеть от инноваций, сделанных технологически. Вир -шутерские игры, похоже, имеют большой потенциал. Обработка с захватывающим оружием Аликса полураспада, где ваши оружие назначается одной руке, позволяет вам почувствовать, что вы на самом деле их держите. Вы также будете прыгать в прикрытие и выходить из прикрытия, когда вы в бою, что побуждает вас полностью использовать свое тело и иметь беспрецедентный и уникальный опыт. Другие инновации, такие как Cloud Gaming, могут помочь в игре стрелков для одного человека, которые сосредоточены на повествовании: они могут отображать подробные и красивые графические миры, не беспокоясь о покупке дорогостоящего игрового оборудования.
Подводя итог, что шутер от первого лица- это жанр, который, кажется, никогда не выйдет из моды- и по уважительной причине. Даже когда механика и функции игрового процесса постепенно стабилизировались, объем их объединения с другими жанрами и механиками увеличилась. Современные игры FPS, возможно, являются самым разнообразным поджанром, они варьируются от гипер-насильственных игр Run-N-Gun, таких как Doom: вечный до тактических стрелков для героев, таких как Valorant, и все, что между ними между ними. Различные основные мотивы наслаждаться их игрой остаются прежними.