Облачные игры: прошлое, настоящее и будущее

В результате пандемии видеоигры в популярности появились как способ развлечения во время блокировки. Covid помог продвинуть U.С. Продажа видеоигр на рекордные 56 долларов США.9 миллиардов в 2020 году, увеличившись на 27% по сравнению с предыдущим годом. Видеоигры постоянно развиваются с точки зрения графики, механики и многого другого. Они постепенно требуют лучших компьютерных спецификаций для правильного запуска. Маловероятно, что вы сможете запустить игру, сделанную в 2021 году на ПК, который вы получили в 2000 -х годах, если только вы не обновили свою установку. Облачные игры, по -видимому, являются все более жизнеспособным решением этой проблемы. Но что именно это?

Когда вы обычно играете в игры, вы загружаете игру или (все больше редко) играете в нее с диска. То, как выглядит и работает ваша игра, зависит от процессора и графической карты вашего устройства. С облачными играми вы транслируете игру как серию сжатых видео кадров, которые реагируют на ваш вход. Игра работает на удаленном сервере, который несет всю обработку нагрузки вместо вашей системы. Когда вы нажимаете клавишу для вашего персонажа, чтобы двигаться вперед, этот ввод отправляется на этот сервер, который сообщает игре то, что вы нажали, а затем отправляет вам новый видео кадр, который показывает вам результат вашего действия.

Простое представление о том, как работает облачные игры.

Идея облачных игр существует в течение десяти лет или двух, но в последнее время стала серьезным соперником. Благодаря постоянному сложности, с которыми сталкиваются клиенты в обеспечении современного игрового оборудования, такого как графические карты, процессоры и консоли, он становится все более привлекательным в качестве альтернативы и, по оценкам, составляет 1 доллар США.5 миллиардов промышленности в 2021 году. Текущие основные сервисы облачных игр включают в себя Console Cloud Gaming Services PlayStation Now и Xbox Cloud Gaming, а также Amazon Luna и Nvidia Geforce Now. Google также взял на себя обязательство принести не менее 100 новых игр на свои стадионы облачных сервисов к концу 2022 года. Будущее кажется более ярким, так как ожидается, что облачные игры будут расширяться с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 48.2% с 2021 по 2027 год.

Ключевые заинтересованные стороны в облачных играх

Платформы облачных игр: это услуги и поставщики контента, которые позволяют играть в игры на своих серверах и устройствах и предоставляют вам поток через Интернет. Они также предоставляют игры, игровые пакеты и подписку на пользователи.  Они включают в себя такие, как Google Stadia, Geforce Now, PlayStation Now и Xbox Game Pass.

Разработчики и издатели игр: они делают и публикуют видеоигры, предоставленные Content Services. Примерами являются Activision, Tencent и Ubisoft.

Поставщики интернет-услуг: неотъемлемой частью успешного игрового опыта в облаке является высококачественный доступ в Интернет. Примеры включают Xfinity, Comcast и Verizon.

История облачных игр

Первая демонстрация технологии облачных игр была за Startup G-Cluster (Short For Game Cluster), которая представила свой продукт на 2000 году и выпущен в 2003 году. В своей первоначальной модели примерно в 2005 году G-Cluster предложил компьютерные игры, которые работали на своих серверах. Они использовали поставщиков услуг и программного обеспечения, чтобы помочь их услугам охватить сетевые операторы, а затем предложили игры через порталы клиентам.

В 2010 году, с улучшениями в данных, сжатии видео и возможностях смартфонов, потенциал для игр на облачной розе. Такие услуги, как Onlive и Gaikai, были объявлены в это время. Onlive приобрел некоторую поддержку от крупных издателей, таких как Ubisoft, 2K Games и THQ, но им было трудно получить других издателей на борту, так как они опасались модели цены подписки. Gaikai был приобретен Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов, а к октябрю 2012 года предлагал игры PlayStation в облаке. В конечном счете, технология Gaikai использовалась в качестве основы для PlayStation Now, впервые представленная в 2014 году. В то же время никогда не получал прибыли и был приобретен OL2. После этого также потерпел неудачу, интеллектуальная собственность Onlive и OL2 была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, а затем закрылась через месяц. Приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и Onlive дало Sony доступ к ряду патентов, охватывающих облачные игры.

К маю 2018 года появилась новая глава в истории облачных игр с электронными искусствами, приобретающими активы и таланты облачных игр от Gamefly. Они объявили «Project Atlas» для удаленного обработки и потокового блокбастера многопользовательских игр HD с минимальной возможной задержкой. В этом месяце Tech Giants Google и Microsoft также анонсировали инициативы в области облачных игр, когда Google начинает пилотировать «поток проектов» (включая закрытую бета -версию с участием Assassin's Creed Odyssey, работающего через клиента в Google Chrome Web) и Microsoft, объявляющую о предстоящем проекте XCloud, Использование технологии Microsoft Azure.

На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально объявила о своем Stadia Service Cloud Gaming, которая была запущена 19 ноября того же года. В апреле 2020 года Google удалил вступительный взнос для облачного сервиса Stadia, таким образом предоставив видеоигры доступными для пользователей бесплатно.

Amazon представила свою собственную облачную службу Luna в сентябре 2020 года. Игры на обслуживании будут предложены через службу подписки в стиле канала, с собственными играми Amazon и играми от Ubisoft, доступных при запуске Service's Service. Одним из последних обновлений в истории облачных игр было в октябре 2021 года, когда NVIDIA объявила о своей платформе для облачных игр следующего поколения, предоставляя GeForce RTX 3080-классные игры на GeForce Now ™, доступная исключительно в новом, высоком уровне членства. уровни. Samsung также официально анонсировала свою новую платформу Discovery Discovery, Gaming Hub для их ассортимента их интеллектуальных телевизоров, на CES 2022. Gaming Hub, по сути, является новой программной платформой, которая объединяет другие игровые потоковые платформы в одном и том же месте, предлагая при этом предложения геймеров и способы обнаружения нового контента.

Samsung Gaming Hub может помочь геймерам найти новый контент и объединить потоковые платформы.

Почему облачные игры становятся все более привлекательными С облачными играми вам не нужно обновлять компьютер или консоль. Вместо того, чтобы покупать дорогостоящее игровое оборудование, базовый ноутбук или даже мобильный телефон. Вы также можете купить дешевую потоковую коробку и контроллер, который подключается к вашему телевизору и домашней сети. Вы можете играть в игры на любой ОС или устройстве. Большинство высококачественных, не-килограммовых игр в настоящее время ограничены ПК (в основном запуска ОС Windows) или консолями. Игра в облаке позволит Games стать более независимыми от платформы, позволяя компьютерам и планшетам управлять Mac, Linux, Android и другими операционными системами для игры в игры, которые могли бы работать только в Windows. Производители телевидения могут интегрировать поддержку услуг облака и в своих интеллектуальных телевизорах. Телевизор не нуждается в каком -либо мощном, дорогостоящем игровом оборудовании - любое телевизор с правильным программным обеспечением и контроллером может работать на игры без какого -либо дополнительного оборудования. Некоторые умные телевизоры уже включают эту функцию с помощью их интеграции Onlive или планируют в будущем, например, Samsung Gaming Hub. Много игр может потребовать загрузки 10 ГБ, 20 ГБ или даже больше, прежде чем вы сможете их играть. Облачные игры позволили бы вам начать играть в игры мгновенно, так как на сервере уже установлена ??игра, и он может сразу же начать играть в нее. Это помогает не ждать обновлений патчей. Облачные сервисы позволят очень легко увидеть игры, такие как профессиональные игровые матчи. Зрителям не понадобится установленная игра, так как видеопоток может быть легко дублирован для многих пользователей. Если игры работали на удаленных серверах вместо вашего собственного компьютера, они были бы почти невозможно пиратские. Это делает игры на облаке привлекательной формой DRM для издателей, если не для геймеров. Препятствия для успеха облачных игр

Хотя облачные игры поставляются с несколькими преимуществами, это также сталкивается с некоторыми проблемами. Давайте посмотрим на некоторые из них.

1. Качество вашего опыта облачных игр в значительной степени зависит от скорости и полосы пропускания вашего интернет -подключения. Доступ к высококачественному интернету по -прежнему является насущной проблемой в нескольких странах и, возможно, является самым большим препятствием для игр в облаке.

2. Геймплей «Видео», которое вы получаете от службы облака, сжаты, поэтому оно не будет таким резким и высоким уровнем, как может быть сделано высококачественным игровым ПК. Тем не менее, сжатое видео, которое вы получаете, может выглядеть лучше, чем игра, отображаемая в более низких деталях локально.

3. Службы облачных игр требуют большого количества полосы пропускания. Если у вас есть ограничения полосы пропускания в вашем интернет -подключении, это может быть серьезной проблемой. Если бы все играли в игры, используя облачные сервисы, использование полосы пропускания резко увеличилось бы.

Даже высоко оптимизированные платформы, такие как Shadow, имеют более высокие задержки, чем локальное оборудование.

Игры реагируют на ваши действия намного быстрее, когда они работают на вашем местном компьютере. Время реакции происходит быстрее, когда ваше движение мыши просто должно достичь вашего местного устройства, чем когда оно должно перемещаться по подключению к Интернету, оно и сжимается, а затем возвращается к вам. Услуги облачного игора всегда будут иметь большую задержку, чем локальное оборудование. Издатели любят результаты DRM в облачных играх, но многие геймеры будут в невыгодном положении, если бы облачные игры станут основным способом играть в игры. Точно так же, как люди, живущие в определенных областях, невозможно играть в игры, такие как Diablo 3, облачные игры будут иметь еще более высокие требования к подключению к Интернету. Будущее облачных игр

Облачные игры все еще в зачаточном состоянии. Тем не менее, многие игроки по всему миру уже видят преимущества облачных игр и сплачиваются вокруг них как их любимый способ игры. Для этой группы будущее облачных игр яркое, и это уже жизнеспособное игровое решение в результате лучшего доступа к высококачественному Интернету во всем мире. Существуют также разработчики, такие как мэйнфрейм. Они собрали 22 доллара.9 миллионов для разработки облачных игр в ноябре 2021 года. Увеличение партнерских отношений между платформами облачных игр и разработчиками игр и издателями также приведет к процветанию отрасли. 

Mainframe Industries работает над своей облачной игрой, которая может революционизировать отрасль.

Предложенный метод для улучшения масштабируемости потоковой передачи игры - это планирование ресурсов адаптивной графики (GPU). Большинство поставщиков облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может тратить ресурсы. Были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые могут позволить использовать до 90% оригинальной власти графического процессора, даже когда он разделен между многими пользователями. Другая идея - предсказать ввод геймера, чтобы попытаться сократить задержку с помощью алгоритмов. Глава инженерного инженера Stadia Majd Bakar предвидел будущую возможность использования такой концепции, чтобы «уменьшить задержку до такой степени, что она в основном не существует», и назвал эту концепцию «негативной задержкой».

В любом случае, будущее облачных игр и экосистемы облака, кажется ярким.