Игровые движки: все, что вам нужно знать

1 января 1993 года программное обеспечение для ID выпустило пресс -релиз о своей предстоящей игре Doom, в которой они сделали несколько нежелательных претензий - игра вывела бы техническую революцию в программировании ПК, это оттолкнет границы того, что считалось возможным На современных компьютерах и предложит множество технических сил «Тур де, чтобы удивить глаза», предоставляя плавный игровой процесс по ряду аппаратного обеспечения ПК. В пресс -релизе также содержалась цитата от Джона Кармака, технического директора ID, который утверждал, что «двигатель Doom» был оптимизирован для работы с отличной частотой кадров. 

Когда он вышел, Doom (1993) был всем, что он обещал быть. На него играли миллионы людей и продолжают отмечаться как веха в играх и культуре более 25 лет спустя. Многие факторы способствовали огромному успеху Doom, но, возможно, самым важным был «двигатель», используемый для питания игры, который не только позволил Кармаку и его партнерам раздвинуть пределы того, что было возможно в компьютерной игре, но и повторить такой подвиг с их последующими играми, развертывая обновленные версии их оригинального двигателя. По сути, ID Software создала новую парадигму для разработки игр - использование и повторное использование единой кодовой базы, известной как двигатель для создания новых игр, которые разделяют общее ядро. 

Двигатели, такие как тот, который упоминается в пресс -релизе ID, теперь поддерживает создание изумительного множества игр для нескольких платформ - в этом блоге мы обсудим, что такое двигатели, их ранняя история и два самых популярных игровых двигателя в мире - нереальный двигатель и единство. Мы также рассмотрим различные игровые двигатели, используемые Major Studios для создания игр для классических франшиз, таких как Assassin's Creed, Battlefield, Call of Duty и The Elder Scrolls. 

Что такое игровой двигатель и почему он жизненно важен

Игровой двигатель - это программная структура, в основном разработанная для разработки видеоигр. Разработчики могут использовать двигатели для создания игр для консолей, ПК, мобильных устройств и даже виртуальных платформ.

Игровые двигатели часто включают в себя основную функциональность, такие как 2D или 3D -рендерин, физика или механизм столкновения, а также поддержку звука, кинематографии, сценариев, анимации, искусственного интеллекта и сетевой игры. Они также позволяют развертывать игры на нескольких платформах - игровые двигатели способны к абстракции платформ. Как Unity, так и Unreal Engine Support Легкое развертывание готовых к игре активов с соответствующих рыночных площадок, магазина Asset Unity и Unreal Marketplace.

Большое преимущество игрового двигателя состоит в том, что он позволяет разработчикам игр повторно использовать или адаптировать двигатель для создания новых игр, а не начинается с нуля - они избавляются от русти переосмысления колеса. Обеспечивая поддержку из коробки для разработки многих аспектов игры, двигатели снижают стоимость, время и инвестиции в рабочую силу, что позволяет Game Studios оставаться конкурентоспособными в постоянно развивающейся отрасли, в которой производственные затраты неуклонно растут. Они также способствуют инновациям, облегчая развитие игры. 

В следующем разделе мы обсудим, как игровые двигатели преобразовали разработку игр, позволяя разработчикам использовать одно программное обеспечение для создания нескольких игр для нескольких платформ. 

История игровых двигателей

Строго говоря, игровых двигателей не существовало до 90 -х годов. Перед появлением таких программных приложений игры должны были быть разработаны с нуля, и очень мало кодовой базы можно было повторно использоваться при развертывании игр на нескольких платформах. Игры для Atari 2600 - основной игровой консоли, выпущенной в 70 -х годах - были закодированы с использованием языка сборки, специфичного для консоли. Разработчики действительно использовали код, но не было единой кодовой базы, которая могла бы быть расширена для создания нескольких игр Atari 2600. 

Super Mario Bros (1985), возможно, является первой консольной игрой, которая будет создана путем повторного использования критического фрагмента кода - команда Шигеру Миямото написала код, чтобы обеспечить плавную боковую прокрутку для их 2D -гоночной игры (1984), и их код был повторно использован. При создании первой игры Super Mario Bros, позволяя Марио плавно перемещаться по экрану и даже ускоряться от прогулки до бега. Это была важная точка перегиба в разработке игр, учитывая, что большая часть первой игры Mario должна была быть спроектирована вручную, на графической бумаге и платформе, для которой она была построена, Nintendo Entertainment System, используемый язык сборки, ограничивая повторное использование кода. Несмотря на это, разработчикам удалось заново внедрить код Excitebike для игры Mario.

Super Mario Bros
Super Mario Bros (Courtesy Nintendo)

80-е годы также увидели выпуск нескольких 2D наборов для разработки игр, известных как системы создания игр, которые позволяли пользователям создавать конкретные игры, используя предварительно созданные активы: строительный набор Pinball (1983), строительный набор приключений (1984) и The Стреляющий строительный комплект (1987)-примеры комплектов, опубликованных в это время. Каждый комплект был специализируется на определенном типе игры-пользователи создали игры Pinball со строительным набором Pinball, в то время как комплект Shoot-Em-Up позволил создать 2D-стрелки.

Строительный набор пинбола (Electronic Arts)
Строительный набор пинбола (Electronic Arts)

Эти наборы позволяли повседневным пользователям создавать игры с использованием существующих компонентов и часто показывали графический пользовательский интерфейс (GUI), который еще больше ослаблял процесс создания игры. Комплект Shoot-Em-Up даже позволил пользователям делиться своими творениями в качестве полных игровых файлов, которые затем можно сыграть в других системах, в которых не было самого строительного комплекта. Для создания этих игр не было никаких знаний по кодированию - это помогло популяризировать такие наборы, но также ограничивал объем игр, которые можно сделать с ними.

Gamemaker's Gamemaker (1985) Garry Kitchen, выпущенная Activision для различных домашних компьютерных систем, была первой интегрированной средой разработки для создания игр и может считаться прото-игром. Gamemaker позволил пользователям создавать фоновую графику, подвижные объекты, известные как спрайты, звуковые эффекты и внутриигровая музыка, а также включали язык игрового программирования, который позволил разработчику кодировать больше функций. Универсальный язык программирования Gamemaker отличает его от других систем создания игр того времени.

Первый игровой двигатель, как мы понимаем, сегодня термин не был двигателем Doom, а более ранней кодовой базой, созданной ID для производства новой игр. С самого начала, ID признал, что создание единой части программного обеспечения, которое обеспечивало общую функциональность для нескольких игр, было более значительным достижением, чем создание игры, и даже попытался лицензировать так называемый «увлеченный двигатель» (1991), но встретился с небольшой успех. 

Причина, по которой это программное обеспечение называлось игровым двигателем, заключается в том, что и Джон Кармак, и Джон Ромеро из ID - автомобильные энтузиасты. По словам Ромеро, двигатель - это сердце автомобиля, в то время как игровой двигатель - это сердце игры - он способствует игре, в то время как искусство и другие игровые активы сопоставимы с корпусом автомобиля. После придумывания этого термина, ID ввел его в мир с пресс -релизом Doom в 1993 году. 

Разработчик нашел гораздо более восприимчивую аудиторию для двигателя Doom - в конце концов, он получил огромный удар и, следовательно, был лицензирован несколькими компаниями, что привело к выпуску таких игр, как еретик (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995 ) и раздоры: поиски Sigil (1996). Разработчики, использующие Doom Engine.

Еретик (предоставлено GT Interactive)
Еретик (предоставлено GT Interactive)

Сам двигатель был революционным во многих отношениях - он подделал 3D -опыт, добавив различия в высоте в окружающую среду и использовал только 2D спрайты. Даже сейчас, Doom запоминается о том, насколько он быстро развивался, но оригинальный рендерер Carmack написал, что замедлился на ползути. Затем Carmack исследовал академические документы и внедрил технику, известную как бинарное пространственное распределение - никогда не использовалось ранее в игре - для резкого ускорения рендеринга двигателя Doom. В резко упрощенных терминах бинарное пространственное разделение позволило двигателю расставить приоритеты на рендеринг объектов, исходя из того, насколько они были близки к игроку, и «отбрасывать» или не отображать области, которые были скрыты или слишком далеко от игрока, тем самым сокращая время рендеринга. Это позволило гибель быть очень отзывчивой и работать с высокой частотой кадров на домашних компьютерах того времени, не жертвуя графической верностью. 

Через несколько лет после Doom Carmack заметил, что технология двигателя является ключевым ценностным предложением ID, и что проектирование игры (помимо таких двигателей) вполне может управляться «несколькими разумными игроками». 

Кен Сильверман взял подсказки от Doom, чтобы создать двигатель Build (1995) в возрасте 19 лет. Двигатель сборки уточнил иллюзию 3D с возможностью смотреть вверх и вниз в таких играх, как Duke Nukem 3D (1996), хотя эти названия были отображены, как Doom, на 2D -самолете. Сильверман также добавил теги в части игрового мира - ходьба или в эти области телепортировал бы игрока, создавая впечатление падения ямы или прохождения через туннель.

Вскоре после Doom, ID выпустил Quake Engine (1996), в котором представлено истинное 3D-рендеринг и поддержку 3D-аппаратного ускорения в реальном времени. Двигатель также использовал динамический шейдер для движущихся объектов и статическую лампочку для стационарных тел. Quake (1996), который был сделан с двигателем, является еще одной вехой в играх.

Землетрясение (предоставлено GT Interactive)
Землетрясение (предоставлено GT Interactive)

Bethesda ранее пыталась сделать собственный 3D -двигатель, который называется Xngine (1995), который страдал от ошибок и проблем стабильности. В конце концов, Bethesda добилась успеха в двигателе, создав огромный, процедурно сгенерированный мир Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), но в конечном итоге отказался от Xngine для Netimmerse (1997), предшественника Gamebryo. 

Разработчики ID затем превзошли себя с ID Tech 3 (1998), обновленной версией Quake Engine, которая впоследствии будет питать такие игры, как Medal of Honor: Allied Assault (2002) и Call of Duty (2003), и будет лицензирована нескольким разработчикам. Двигатель был просто назван двигателем Quake III Arena, игрой, для которой ID модернизировал свою оригинальную кодовую базу. В нем была представлена ??графика следующего поколения с использованием шейдеров-сценарии, которые определили и улучшены-внешний вид многих игровых объектов, поверхностей, областей и даже моделей символов с точными тени, излучения света и отражений. Код шейдера также указал звуковой эффект, связанный с поверхностью, а также использовался для идентификации участков карт, таких как водоемы. Двигатель был одним из первых, кто также обеспечивал изогнутую геометрию поверхности. Все эти инновации - особенно система шейдеров - были вычислительно дорогими и повлияли бы на рендеринг двигателя, поэтому разработчики внедрили легендарный алгоритм быстрого обратного квадратного корня. 

Алгоритм быстрого обратного квадратного корня в увеличении от скорости расчетов для установления пути, освещения, отражений и многих других критически важных операций в игре. По сути, Quake III Arena (1999) имел гораздо лучшую производительность - с высококачественной, ускоренной графикой аппаратной ускоренной. Когда идентификатор выпустил исходный код для двигателя в 2005 году, фрагмент кода привлек внимание многих программистов, математиков и разработчиков из -за точности и скорости, с которыми он приблизил обратные квадратные корни (у него была поле ошибки около 1%). Он в четыре раза быстрее, чем регулярный расчет обратного квадратного корня и почти такой же быстрый, хотя и не такой точный, как алгоритм тока для аппроксимации обратных квадратных корней.

Quake III Arena (Activision)
Quake III Arena (Activision)

ID создал процветающий лицензионный бизнес на заднем плане своего новаторского игрового двигателя, который также приводил в действие очень успешное многопользовательское название разработчика - Quake III Arena. Следовательно, может показаться, что в то время у ID не хватало каких -либо серьезных конкурентов, но это было не так - это было оспорено относительным новичком - нереальным турниром Epic Games (1999). Многопользовательский заголовок Epic был изготовлен с помощью нереального двигателя, который впервые был использован для создания Unreal (1998), стрелка от первого лица, который доказал успешно. Сам двигатель превзошел технологию ID в ключевых областях, особенно в графике, и в следующем разделе мы обсудим рост нереального двигателя и Unity, еще один отраслевой стандартный двигатель.

Unreal Tournament (Courtesy GT Interactive)
Unreal Tournament (Courtesy GT Interactive)

Нереальное и единство: отраслевой стандарт

Нереальный двигатель и единство в настоящее время являются отраслевым стандартом - они предоставляют «цифровую инфраструктуру для многих самых популярных игр мира». Мы обсудим историю обоих двигателей-первая версия Unreal Engine является важной вехой в разработке игровых двигателей и получила похвалу даже у Волшебников ИД, в то время как единство поднялось на известность, делая высококачественные инструменты, доступные для инди. студии. Мы также подробно расскажем о функциях, которые оба эти двигателя теперь предлагают разработчикам. 

Нереальный двигатель

Тим Суини, основатель Epic Games, не был Laggard в программировании. Он закодировал 90% первого нереального двигателя для названия FPS Epic Games, Unreal, который дебютировал в 1998 году, хотя сам двигатель был лицензирован другим разработчикам к 1996 году. 

Первоначально UE был разработан для программного (на основе процессоров) рендеринга, но впоследствии сможет использовать специальное графическое оборудование. С самого начала он использовал 16-битный цвет и поддерживаемые визуальные эффекты, такие как мягкие тени, динамические светильники, объемный туман и фильтрация текстур-многие из этих функций не только похвалили Carmack Id, но и признаны как вехи, которые Тим Свини достиг Прежде чем удостовериться. 

Единство (Courtesy Unity Technologies)
Единство (Courtesy Unity Technologies)

Кармак отметит, что Unreal разбил плесень с использованием 16-битного реального цвета-разработчики неизбежно решили бы работать с 16-битной цветовой палитрой в будущем-и что двигатель поднял планку на том, что геймеры ожидают от будущего игры. Кармак всегда был одним из героев Суини - на самом деле, Суини приравнивал инновации Кармака в игровой сфере с вкладом Ньютона в изучение физики. Можно только представить реакцию Суини на похвалу Кармака. 

К концу 1999 года было разработано около шестнадцати проектов с использованием двигателя Epic, включая Deus Ex (2000) и The Wheel of Time (1999). В отличие от ID Software, чьи двигатели предложили только исходный код, EPIC предоставил поддержку лицензиатам и встретился с ними, чтобы обсудить улучшения своего движения разработки игры. 

Unreal также предоставил инструменты, которые были более удобны для пользователя для не инженеров, что является важным фактором для разработчиков Deus ex, чья команда включала многих дизайнеров, и цель которого для игры было выйти за рамки стандартных FPS. 

Перенесемся на сегодня, и Unreal по-прежнему пользуется репутацией для создания удобных инструментов, которые значительно расширяют возможности разработчиков в создании передовых игр. Текущая версия Unreal Engine была провозглашена как изменение игры из -за его набора функций, можно бесплатно использовать и загрузить (также есть варианты лицензии премиум -класса) и известна своей кривой прощающей обучения. Двигатель бесплатный для внутренних проектов, хотя пользователям придется платить 5% плату за роялти, если и когда их продукт зарабатывает более 1 миллиона долларов США. 

Огромное количество игр сделано с Unreal - в Википедии есть исчерпывающий список, который отслеживает эти. Оба Unreal Engine 4 и 5, новейшие итерации игрового двигателя, сопровождались значительными улучшениями - Unreal Engine 4 представил систему чертежей, универсальный язык визуальных сценариев, который позволяет разработчикам прототип игровых элементов и механики игрового процесса быстро подключив узлы и другие базовые. строительные блоки. 

Выпущен в апреле 2022 года, UE 5 включает в себя множество инноваций и уже используется компаниями для создания игр-в настоящее время у нас есть доступ к некоторым наступающим картину игрового процесса для нескольких предстоящих игр UE 5, интерактивной технической демонстрации, основанной на матрице Вселенная, и кадры в фанатной игре Superman, все из которых демонстрируют множество возможностей двигателя. 

Инструменты UE 5 привели к некоторым из самых фотореалистичных игровых кадров, которые мы еще видели, и мы обсуждаем некоторые из самых важных инноваций двигателя ниже.

Нанит: это «виртуализированная система геометрии», которая ускоряет создание LOD (уровни детализации). В любой игре объекты отображаются при уменьшении уровней детализации, основываясь на том, как далеко они от игрока (или насколько они важны в игровой среде).  Перед Nanite разработчикам приходилось создавать LODS вручную (затем двигатель будет использовать соответствующий LOD для объекта на основе позиции игрока), но Nanite позволяет импортировать высококачественные активы, которые автоматически отображаются на правильном уровне сложности с уважение к точке зрения игрока.

LUMEN: Эта утилита используется для управления и быстрого обновления освещения сцены - сцены меняются, чтобы точно отразить время дня, новые источники света немедленно интегрируются в общий профиль освещения, и даже внезапные вспышки света, входящие в кадр, влияют на сцену реально. 

Система мировых разделов: эта утилита значительно увеличивает функциональность нереального двигателя с точки зрения создания открытых миров. Система использует сетку для картирования всей вселенной в управляемые куски на уровне, которые могут быть загружены и разгружены в качестве игрока, проходящего пейзаж. Такие суб-уровни могут быть разработаны независимыми командами. 

У UE 5 также есть новые инструменты для анимации и звука, и он может даже использоваться для производства фильмов и анимации (Unreal Engine 4 уже используется для создания средств для телешоу, таких как Mandalorian). Это позволяет иметь гораздо большие размеры файлов, поддерживая даже 12 тыс. Файлов текстуры - важная функция, учитывая, что игры теперь играют на все более высоких разрешениях. В целом, UE 5 продолжает питать создание игр и медиа с помощью передовой графики, звука, анимации и многого другого.

Единство

Когда он создал первую версию нереального двигателя, Тим Суини собирался против своего величайшего героя, и нереальный двигатель вскоре стал фактическим выбором для названий AAA, пока EPIC не сделает его свободным, что позволило многим инди-студиям и AA использовать Богатый набор инструментов Unreal. Unity имеет совершенно другую историю - с самого начала ухаживал за разработчиками инди.

Нереальный двигатель (Epice Epic Games)
Нереальный двигатель (Epice Epic Games)

Единство - детище трех разработчиков - Николас Фрэнсис, Йоахим Анте и Дэвид Хельгасон. Компания была основана в Копенгагене, и двигатель начал жизнь как графический инструмент для Mac OSX. Затем команда набрала разнообразную группу разработчиков, все из которых принесли свои собственные идеи на стол, и результатом был двигатель, применимый к различным вариантам использования. Сразу же, коммерциализация продукта стала приоритетом, особенно для использования инди-разработчиками, основной точкой чьи -то была необходимо реконструировать двигатель для каждой новой концепции игры. 

Создатели единства чувствовали, что их двигатель будет способствовать созданию создателей в инди-игровом пространстве и демократизирует разработку игры. Они выпустили свою первую версию в 2005 году и получили награду от Apple за «Лучшее использование Mac Osx Graphics» в следующем году. Разработчики вскоре оказали поддержку Windows и Browsers, и двигатель стал более изощренным, в конечном итоге позволив основателям уделять свое внимание на полную ставку тому, что по сути началось как страстный проект. 

В 2008 году Unity взлетело за популярность, когда он стал первым двигателем, который обеспечил поддержку нового App Store Apple - вдруг многие разработчики хотели использовать Unity для создания игровых приложений для App Store, а двигатель быстро выросла до известности. По мере того, как iPhone стали более популярными. 

Единство 3.0 (2010) также был важной точкой перегиба-в нем была представлена ??поддержка Android, предоставив расширенные графические функции для настольных и консольных платформ, а также множество технических обновлений-по сути, принесло высококлассные инструменты разработки для инди-игровых производителей с очень доступными ценами. В течение двух лет Venture Beat заметил, что «немногие компании сделали столько же для потока независимо произведенных игр, как единство». Unity продолжала предоставлять высококлассные инструменты для разработчиков, которые в противном случае не имели бы к ним доступа, и к 2018 году генеральный директор Джон Рикцитилло заявил, что половина всех игр на рынке была сделана с использованием Unity. 

Unity теперь поддерживает более 25 платформ и давно стала любимой инди-разработчиков. У Unity есть передовый физический двигатель, интегрируемый с инструментами создания Autodesk, такими как Maya и 3DX Max, и соответствует большей части того, что предлагает UE-недавно она даже представила систему болтов, чтобы конкурировать с чертежом Unreal's BluePrints. Однако, хотя даже начинающие программисты могут использовать чертежи для разработки всей логики игры, функциональность Болта не распространяется так далеко.

У Unity есть огромное сообщество пользователей, и изучение это легкое из-за богатства учебных пособий и руководств, доступных в Интернете-он известен тем, что он подходит для начинающих. Как и UE, Unity является двигателем огромного количества игр и позволяет создавать 2D, 3D, VR и AR. 

Согласно статье TechCrunch, Unity не стремилась свергнуть игровые двигатели AAA, но удалось создать - и продавать - продукт, идеально подходящий для бюджета и потребностей независимых студий. Рынок Unity быстро рос, когда он поддерживал App Store и продолжает расширяться благодаря постоянному добавлению новых функций. 

Несмотря на то, что он впервые стал известен как двигатель для игр iOS, Unity уже давно способна производить титулы AAA-качества на всех платформах. Как Unity 5 (2015), так и Unity 2021 представили основные обновления графики, звука, освещения, анимации и многопользовательских средств, добавленных визуальных эффектов, таких как объемный туман и глобальное освещение (которые делают среды более реалистичными), и интегрированные методы, такие как отложенное рендеринги Оптимизированная форма рендеринга, которая значительно улучшает кадры), все из которых способствовали полировке новых игр Unity. 

Двигатель по-прежнему считается лучшим для разработки мобильных игр-самый быстрорастущий рынок в играх-и был оценен как самый популярный для разработки мобильных игр в опросе разработчика игр. К 2020 году Unity имела 50% -ную долю рынка в разработке мобильных игр и 60% доли в развитии виртуальной жизни и AR Game. 

Учитывая подавляющую популярность как нереального двигателя, так и единства, они являются движущей силой огромного количества игр- на самом деле, Unity прошел мимо Unreal как самый популярный игровой двигатель из-за его использования растущим числом малого и среднего размеры студий. Как Unreal, так и Unity поставляются с очень гибкими вариантами лицензирования, которые способствовали их широко распространенному использованию в игровой индустрии. Как единство и нереальные доступны, их даже преподают на курсах по дизайну игрового процесса.

Тем не менее, довольно много выдающихся игр сделаны без использования этих двух двигателей - Major Game Studios создали свои собственные двигатели, чтобы сделать такие названия. Мы предоставим обзор таких двигателей в следующем разделе. 

Первопартийные игровые двигатели

Как и нереальные и единство, первые двигатели работали очень известными играми. Тем не менее, эти двигатели недоступны для среднего пользователя, и разработчики могут использовать их только в том случае, если они работают в студии, которая его построила, или партнеры со студией или ее материнской компанией и разрабатывать игры для нее. Таким первым двигателям может даже не хватать названия или системы выпуска версий-мало что можно найти по конкретным обновлениям, которую получила каждая версия. Например, известно, что двигатель создания Bethesda - вилка двигателя Gamebryo, но не существует общедоступных изменений, которые отслеживают эволюцию Gamebryo в двигатель создания. 

Как бы то ни было, такие первые двигатели привлекли одни из величайших игр и игровых франшиз за всю историю, от Half-Life 2 (2004) и Skyrim (2011) до Battlefield, Call of Duty и Assassin's Creed. В этом разделе мы рассмотрим первоклассные двигатели, которые имели решающее значение для создания таких названий и франшиз.

ID Tech

ID Tech впервые дебютировала в качестве двигателя Doom в 1993 году и привела к тому, что целое семейство игровых двигателей на основе технологии ID, когда ID все еще лицензировал свой двигатель другим разработчикам. Перед Id Tech 5 двигатель не имел официального обозначения и назывался либо Doom, либо с помощью Quake Engine. Версия ID Tech 5 была попыткой оживить бизнес лицензирования ID и конкурировать с такими, как Unreal, но затем Zenimax купил программное обеспечение ID в 2009 году и решила ограничить двигатель проектами ID и дочерних студий, принадлежащих Zenimax. С момента ID Tech 5, двигатель был собственностью, в то время как предыдущие версии были выпущены по лицензии GPL. Последняя версия, ID Tech 7, использовалась для того, чтобы сделать Doom Eternal (2020), и очевидно, что двигатель прошел долгий путь от своих предшественников.

Doom Eternal (любезность Bethesda Softworks)
Doom Eternal (любезность Bethesda Softworks)

Источник

Двигатель, стоящий за некоторыми из величайших игр, в том числе Half-Life 2 и The Portal Series, Source (2004), начал жизнь как обновленная версия двигателя Valve GoldSRC, которая, в свою очередь, была очень модифицированной версией Quake Engine. Двигатель источника известен своим точным моделированием физики и столкновений .

Half-Life 2 (вежливый клапан)
Half-Life 2 (вежливый клапан)

Источник 2, в котором показана улучшенная графика, дебютировал с выпуском Dota 2 Reborn (Remaster of Dota 2) в 2015 году, а затем сделал основной след с выпуском феномена VR Half Life: Alyx в 2020 году. Двигатель Valve теперь показывает свой возраст, и его графика несколько устарела. У источника не хватает схемы нумерации версий и улучшается с дополнительными обновлениями.

Период полураспада: alyx (вежливый клапан)
Период полураспада: alyx (вежливый клапан)

IW Engine

Созданный разработчиком Infinity Ward, этот проприетарный двигатель оснащен франшизой Call of Duty Game. Первоначально на основе ID Tech 3, IW Engine (2005) получил основные обновления по стабильной скорости, позволяя названиям COD иметь высококачественную графику и современные функции с каждым крупным выпуском. Некоторые утверждают, однако, что в последних названиях трески не хватает качества своих предшественников, но даже такие скептики были поражены графикой следующего поколения Call of Duty: Modern Warfare (2019), в которой использовалась восстановленная версия двигателя IW.

Call of Duty: Modern Warfare (Activision вежливость)
Call of Duty: Modern Warfare (Activision вежливость)

Наковальня

Anvil (2007) является фирменным двигателем Ubisoft, используемым в основном для игр Assassin's Creed, нескольких титулов Prince of Persia и Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017). Наковальня-это мощный двигатель, который сделал возможным настройки открытого мира, механику обхода и высокую точную графику оригинального Assassin's Creed в 2007 году и продолжает владеть игроками Assassin's Creed, таких как Origins (2017), Odyssey (2018) и и и Вальхалла (2020). Последовательные обновления Anvil позволили Ubisoft перейти на полностью открытые настройки мира для игр Assassin's Creed. 

Assassin's Creed (любезно Ubisoft)
Assassin's Creed (любезно Ubisoft)

В то время как наковальница всегда была двигателем для игр AC, многие другие названия Ubisoft работали с использованием нереального двигателя, пока отношения не испортились, когда Epic удвоил плату за роялти, Ubisoft должна была заплатить. Ubisoft, в свою очередь, решила адаптировать Anvil к другим проектам, помимо франшизы Assassin's Creed и Ghost Recon Wildlands, стал первым названием во франшизе Ghost Recon, которая будет создана с использованием внутреннего двигателя Ubisoft. Наковальня также использовалась для того, чтобы сделать спортивные игры Steep (2016) и Riders Republic (2021), а проприерный двигатель будет питать предстоящий Принц Персии: Пески времени.

Обморожение

Двигатель Frostbite был впервые использован в 2008 году для создания Battlefield: Bad Company - более ранние игры Battlefield были сделаны с использованием других двигателей. Двигатель включил все игры на поле битвы с момента выхода Battlefield 3 в 2011 году. 

Создано разработчиком EA Dice, Frostbite-один из немногих первых игровых двигателей, которые получают критику со стороны разработчика, который его использовал. Дочерняя компания EA BioWare публично объявила, что развитие Dragon Age: Inquisition (2014), Mass Effect: Andromeda (2017) и Anthem (2019) были подкованными из-за директивы EA по использованию Frostbit игры. В то время как Dragon Age: Inquisition оказалась успешной, Андромеда и Анте. 

Помимо критики, Frostbite по -прежнему известен тем, что включает в себя игры крупных франшиз, таких как FIFA, Madden и Battlefield, многие из которых имеют жесткие, ежегодные графики выпуска.

Madden 23 (любезно предоставлено электронным искусством)
Madden 23 (любезно предоставлено электронным искусством)

Двигатель создания

Двигатель создания разработки Skyrim (2011), Fallout 4 (2016) и Fallout 76 (2018). Модифицированная версия двигателя Gamebryo, которая использовалась для создания Oblivion (2006), двигатель создания позволил Bethesda значительно расширить масштаб и широту Skyrim по сравнению с Oblivion, что привело к одной из величайших игр открытого мира, когда-либо сделанных. Bethesda также обновила двигатель, чтобы принести более реалистичную и высококачественную графику в Fallout 4. 

В то время как двигатель смог соответствовать более высоким графическим стандартам для Fallout 4, Bethesda изо всех сил пыталась обновить двигатель, чтобы поддержать многопользовательскую Fallout 76. Во время создания Fallout 76 разработчики и тестеры QA были вынуждены в режиме Crunch, пытаясь создать многопользовательский опыт работы с живым обслуживанием из инструмента, который до сих пор имел участие в игре с одним игроком. Fallout 76 имел катастрофический старт, отчасти потому, что при запуске не было никаких NPC из -за ограничений двигателя создания. Игра значительно улучшилась с тех пор, но не без каких -либо поступков в вовлеченный персонал.

Fallout 76 (Courtesy Bethesda Softworks)
Fallout 76 (Courtesy Bethesda Softworks)

Децима

Decima - это проприетарное двигатель, созданный голландским разработчиком Guerilla Games, и впервые использовался для Killzone: Shadow Fall (2013), титул запуска PS4. Двигатель выделялся из-за высококачественной графики, представленной в Killzone, а затем использовался для создания игры PlayStation VR до рассвета: Rush of Blood (2015)-двигатель в основном связан с разработкой игр PlayStation. 

Двигатель был сильно модифицирован в проект Power Guerilla Games Ambitious Horizon Zero Dawn (2017), в котором был представлен полностью открытый мир, изобилующий автоматами животных-далеко от «стрелка коридора», как Killzone, где игроки направляются через узкий путь от одного места игры к другой.

Horizon Zero Dawn (предоставлено Sony Interactive Entertainment)
Horizon Zero Dawn (предоставлено Sony Interactive Entertainment)

В течение этих лет у Guerilla не было официального названия для двигателя, пока они не поделились своими технологиями с Hideo Kojima, когда он посетил студию - затем Кодзима приходился на склонность к разделению от Конами и был глубоко благодарен Guerilla за то, что он поделился с ним двигателем с ним. Guerilla, в свою очередь, очень уважала Кодзиму и его команду и решила назвать двигатель «Decima», основанный на Dejima, японском острове, где голландцы и японцы торговали в 17 веке. Первая игра Кодзимы после расставания с Konami - Death Stranding (2019) - была результатом сотрудничества между Guerilla и Kojima Productions, а Horizon Zero Dawn и Death Stranding содержат ссылки друг на друга.

Заключение

С 90 -х годов игровые двигатели были движущей силой почти каждой игры, выпущенной на рынке. В нашей ранней истории игровых двигателей мы видим непрерывную линию инноваций от Джона Кармака и Джона Ромеро до Тима Суини и создателей единства. Мы также видели устойчивый рост до известности нереального двигателя и единства в качестве двух самых популярных игровых двигателей на рынке, оба имеют низкие барьеры для входа. Количество игр, сделанных с использованием этих двигателей, ошеломляет, и, следовательно, они за некоторыми из лучших и худших из когда-либо сделанных. 

Игры, сделанные с помощью двигателя, могут варьироваться по качеству, но сам игровой двигатель - это мощность, которая, возможно, позволяет разработчикам соответствовать ужасно суровому ежегодному графику выпуска для многих крупных игр, а также разрабатывает удивительные названия при работе в рамках более длительных циклов разработки. Избавляя разработчиков рутинную работу заново изобретать колесо, игровые двигатели не только облегчают свою жизнь, но и обогают жизнь геймеров, которые требуют - и наслаждаются - играми, которые постоянно продвигают конверт с точки зрения графики и игрового процесса.