Оцифровка: как это меняет ландшафт видеоигр

До недавнего времени самый распространенный метод для получения видеоигры, в которую вы хотели сыграть, - это купить ее физическую копию. Тем не менее, все изменилось- цифровые продажи игр обогнали продажи розничных игр. Сейчас, а также в будущем, оцифровка видеоигр является как мета, так и будущим игр. Аналитики подсчитали, что доходы от видеоигр будут поступать почти полностью цифровыми источниками еще в 2022 году.

Это может быть в основном связано с цифровыми платформами распределения, такими как Steam для игр для ПК, или интернет -магазины для консолей. Давайте возьмем пар, например. В нем размещаются тысячи игр от издателей, начиная от таких гигантов, как Bethesda и Bioware, до небольших инди-разработчиков. Мало того, что он имеет множество цифровых игр, но также предлагает регулярные продажи и специальные мероприятия, где любой издатель игры может быть уверен в продаже большого количества копий игры.

Оцифровка видеоигр
Продажи пар - отличное время, чтобы взять те игры, которые вы жаждете по безумным ценам. Источник: Donklelephant

Любые хорошие магазины электронного питания делают все ниже: - Это предоставляет клиентам большой выбор, и позволяет им покупать и играть в эти игры почти мгновенно.

- Он персонализирует рекомендации по продукту своим пользователям на основе их предпочтений и предварительных покупок. -Это стимулирует их с удивительными скидками, а также в платформенных вознаграждениях. - Это способствует взаимодействию с такими функциями, как игровые значки и достижения, списки друзей, чат и многое другое.

 

Помимо преимуществ для клиентов, розничные продавцы также видят преимущества перейти к цифровому. Они экономят значительную сумму на накладные расходы, а также беспокоятся о непроданных или поврежденных товарах. Игры, достигшие их целевой аудитории, значительно улучшились в результате оцифровки. Повышенные люди, которые люди должны быстро скорости в Интернете расширили аудиторию по всей новой демографии по всему миру. Наконец, за последние полтора года в результате пандемии, игра в отрасли выросла до беспрецедентных высот. Например, финансовый квартал Sony за 2020 год начался в апреле, так как блокировки были реализованы во всем мире. Их клиенты, внезапно привязанные к дому, привели к тому, что цифровые продажи составляли поразительные 74% от общего объема продаж за этот квартал, что значительно увеличилось по сравнению с 59 процентами предыдущего года.

Статистика: цифровой коэффициент загрузки Sony PlayStation Gaming Software Sales notion по всему миру с 1 -го квартала 2019 года до 1 -го квартала 2021 | Статиста Источник: Статиста Преимущества оцифровки

Оцифровка имеет много преимуществ, в которые мы входим ниже:

- Удобство и простота доступа: если бы вы хотели игру от десяти до пятнадцати лет назад, вам придется посетить физический магазин, найти копию игры и купить ее. Было несколько возможных проблем, начиная от поврежденных дисков до игры, просто находившиеся в наличии, а также время, которое нужно для отслеживания и купить игру. Также менее удобно для хранения и транспортировки этих дисков- это дополнительная стоимость для ритейлера. В сегодняшнюю цифровую эпоху цифровые игры можно купить онлайн клиентами с несколькими щелчками. Эти платформы также содержат огромное разнообразие игр, гораздо больше, чем большинство физических магазинов могут надеть. Кроме того, клиенты могут скачать и установить эти игры на несколько настройки и устройства, поскольку они связаны с учетной записью.

- Персонализация: отслеживание того, что ваши клиенты покупают и играют в вашем интернет -магазине, значительно проще путем оцифровки. Понимая их предпочтения и интересы, электронные питатели могут рекомендовать игры, которые персонализируются для интересов своих клиентов. - Непрерывно улучшающий игровой опыт: разработчики и издатели могут получить аналитические данные о том, как игроки взаимодействуют и взаимодействуют со своими играми, а также используют такие инструменты данных, как анализ настроений. Это помогает им постоянно совершенствовать и настраивать свои продукты, гарантируя, что их клиенты продолжают получать лучший опыт в будущем.

-Снижение затрат как для клиентов, так и для розничных продавцов: электронные питатели сэкономили много денег, не имея необходимости инвестировать в физические магазины, вырезать посредников и не беспокоиться о поврежденных товарах, и эта экономия затрат передается до конца пользователь. В результате клиенты часто получают отличные скидки и предложения на таких платформах, как Steam во время праздничных продаж и рекламных акций, и даже бесплатные игры на платформах, таких как Gog и Epic Games.

Недостатки оцифровки:

Это не все позитивно, как и любой промышленный переход, оцифровка имеет свои затраты. Давайте посмотрим на них:

- Игры исчезают навсегда: если игра очень старая, в ней может быть цифровая версия ее. После снятия из магазинов это может исчезнуть навсегда. Примером этого является SimsRefinery- он был потерян на протяжении десятилетий, пока кто-то не столкнулся с дискет-диском игры и не сделал его цифровой копии. Только существование физической копии сделало возможным свое повторное открытие. Этот риск также применяется к инди-играм- большинство из них существуют только в цифровом виде, и если они удалены из магазинов электронного завода, это может привести к тому, что они исчезают.

- Безопасность и защита данных: в результате оцифровки личные и финансовые детали клиентов часто не всегда связаны с их учетными записями магазина, что оставляет их уязвимыми для нарушения данных. Будь то компания, случайно публикует детали клиентов или злонамеренные атаки хакеры, подробности, хранящиеся в Интернете, всегда уязвимы для кражи или экспозиции. Компании должны постоянно обновлять и обновлять свои меры безопасности данных, чтобы обеспечить безопасность данных клиента. -Монополии с закрытыми платформой: что-то, что нужно осторожно,-это рост монополий электронной-Shop на закрытых платформах. Меньшая конкуренция приводит к увеличению цен и застойных покупок в Интернете. Оцифровка увеличивает вероятность того, что потребители покупают эксклюзивный интернет -магазин платформы, что приводит к более высоким затратам как для потребителей, так и для издателей.

- Лицензионные проблемы, доступность и владение: традиционно, когда человек покупает физическую игру, они предполагают, что они владеют этой копией и имеют доступ к ней навсегда. Это работает хорошо, если вы идете и купите, например, физический диск, и дает вам чувство контроля и владения. Однако, когда вы получаете цифровую версию, вы действительно только покупаете лицензию, чтобы воспроизводить ее, и это может привести к тому, что вы потеряете к ней, если игра будет удалена из магазина по какой -то причине. Фактически, несколько крупных издателей заявляют в своих условиях обслуживания, что если игра больше не доступна на их цифровой платформе, вы не сможете загрузить ее снова, даже если вы уже заплатили за нее.

- Снижение рынка Preawned Games: игры могут быть дорогими, независимо от того, являются ли они физическими или цифровыми. Покупка новых копий из них может быть тяжелой для немало геймеров. Способ, которым они обходят этот входной барьер для игр, - это покупка используемых физических копий. Несколько отраслей, таких как автомобили, мебель, электроника и т.п. Такие магазины, как Gamestop, сделали индустрию перепродажи использованных игр. Тем не менее, в результате оцифровки, рынок игр с предварительным игроком направляется к своей кончине, так как большинство цифровых распределительных платформ не позволяют перепродать. GameStop закрыл более тысячи магазинов к концу их финансового года 2020 года благодаря сокращению бизнеса и долга. Видеоигры труднее купить сейчас для большой демографии, что создает барьер для доступности.

Тенденции, которые продвигают оцифровку игр:

Несмотря на недостатки, игровая индустрия неуклонно движется к оцифровке уже несколько лет, на нескольких игровых платформах. Это является результатом определенных факторов, из которых мы вдаваемся в подробности ниже:

- Сдвиг бизнес -модели по доходам от игры: Хотя в прошлом основным направлением для ритейлеров игр и издателей было количество проданных копий, модели доходов развиваются на игровых платформах. Бесплатная модель позволяет игрокам играть в игры без первоначальной зарядки, представляя монетизацию на более поздних этапах различными способами. К ним относятся оплата версии без рекламы, покупка внутриигровых обновлений и косметики, разблокировка новых областей и персонажей, а также еще несколько. Другая модель, получившая популярность, - это игра как услуга (GAAS). Подобно тому, как компании предоставляют программное обеспечение в качестве услуги (SAAS), GAAS-это услуга по подписке по требованию, которая позволяет геймерам воспроизводить заголовки на хостинге серверы издателей видеоигр. В сочетании с вариантами монетизации, такими как вышеупомянутые, GAAS может помочь расширить долговечность популярности видеоигры. Гаас также значительно продвигает оцифровку, потому что игры, использующие ее в качестве модели дохода, являются преимущественно цифровыми.

-Варианты консоли только для цифровых технологий: Sony имеет два варианта линии флагманской консоли, PlayStation 5. Один из них поставляется с дисковым диском Ultra HD Blu-ray, а второй проходит чисто цифровые игры. Их основной конкурент, Xbox Consoles от Microsoft, также выпустили полностью цифровое издание для Xbox One S и, как ожидается, запустит аналогичную модель для их новой серии Xbox Series X. Эти варианты - способ облегчить их клиентов в цифровое будущее, а также улучшить продажи своих услуг по подписке на игру (PlayStation Now и Xbox Game Pass.)

PS5 Цифровая версия
Являются ли цифровые консоли будущее консольных игр? Источник: Sony Interactive Entertainment

- Cloud Gaming: теперь геймеры могут напрямую транслировать игры из облака, сохраняя их от необходимости инвестировать в высококачественное оборудование или загружать огромные файлы. Людям, у которых нет консоли или приличного игрового компьютера, может быть трудно играть для развлечений. Тем не менее, с ростом доступа к быстрому Интернету, потоковые игры из облака могут стать реальностью в ближайшие несколько лет и уже являются основной целью для нескольких технических гигантов, таких как Gaming Facebook, Stadia и Microsoft Cloud Gaming.

- По оценкам, рост киберспорта: киберспорта имеет годовой темп роста около 10.4% к 2023 году. Несколько сотен миллионов людей смотрят это как случайно, так и хардкор. Он имел госпитализацию 11.7 процентов к февралю 2020 года. В результате Covid 19 Lockdowns на Twitch было просмотрено 889 миллиардов минут игровых турниров, что увеличилось на 35% по сравнению с 660 миллиардами 2019 года. Подобная популярность, которую спортивные лиги и франшизы, такие как NBA и EPL, наслаждаются среди энтузиастов киберспорта сейчас. Хорошим примером этого являются фанаты, покупающие товары своей любимой команды, а также огромные компании, спонсирующие и сотрудничающие с киберспортивными командами и игровыми студиями во время турниров. На старых платформах, таких как телевидение, в результате пандемии временные интервалы, зарезервированные для отмененных спортивных мероприятий, были заполнены турнирами по киберспорту. Игры, для которых проводятся эти турниры, являются преимущественно цифровыми выпусками и привели к тому, что индустрия электронных видов спорта оценивается как многомиллиардная индустрия, что еще больше способствует оцифровке.

- Инструменты сообществ плюс потоковой передачи и создания: на YouTube, после музыки, игровые видео учитывают наибольшее количество видео, а также просмотры на платформе. 

Играя в цифровые игры
Быть стримером становится все более прибыльным предложением. Источник: Shutterstock

Время, проведенное людьми, смотрящими игровое видеоконтент, увеличилось в геометрической прогрессии, особенно с потоковыми услугами, такими как YouTube Gaming и Twitch. Многие из этих игр в первую очередь цифровые релиза. Популярность этого контента вызывает оцифровку для съемки. Достижение людей также проще в результате инструментов, позволяющих прямой трансляции, социальных платформ, интегрирующих живой видеоконтент, и такие функции, как катушки в Instagram, которые позволяют создателям взаимодействовать со своей аудиторией в любое время и в любом месте. 

Заключение

Нет сомнений в том, что будущее видеоигр вступает в цифровую эру. Удобство, экономия стоимости и охват цифровых игр намного перевешивают минусы как для игроков, так и для потребителей, плюс есть несколько вещей, которые издатели могут сделать, чтобы улучшить владение цифровыми играми, такие как возмещение времени, торговля и публикация ретро. магазины, чтобы назвать несколько. С двумя основными консолями- Xbox и PlayStation- оба выпускают только цифровые варианты своих консолей, которые дешевле, консольные геймеры смогут еще больше продвигать оцифровку. Разработчики и издатели стремятся сократить посредники и накладные расходы, чтобы увеличить свою прибыль, не зависит от розничных продавцов, чтобы продавать свою продукцию. Например, Capcom сообщила, как цифровые продажи значительно улучшили прибыль своей компании, удалив розничных продавцов из продаж.

Похоже, что это лишь вопрос времени, пока компакт -диски и картриджи соединятся с устареванием дисководов и тому подобного. Поскольку игровая индустрия входит в новый век, игровые компании должны столкнуться с вопросами, касающимися сохранения прошлых игр, цифровых эксклюзивов и многого другого, а также разработать долгосрочный план для борьбы с переходом к цифровым продажам. Продвижение кроссплатформенного воспроизведения и сбережений также будет иметь важное значение, поскольку он позволит пользователям перепрыгивать между различными устройствами. CD Projekt Red's The Witcher 3: Wild Hunt - отличный пример этого. Они предложили игру бесплатно на ПК, если она принадлежала консоли и сделало возможным трансферы Scul Save между платформами.