Монетизация в видеоиграх

Игровые игры - одна из самых массовых отраслей промышленности, причем в 2021 году их оценивается в 178 миллиардов долларов, и, по оценкам, это составит 268 долларов США.8 миллиардов в 2025 году. Игры не только для развлечений, их играют по разным причинам, таким как соревнование, общение с друзьями и многое другое. В связи с тем, что игры настолько популярны, и многие популярные такие, как Candy Crush for Mobile или Fortnite для ПК/Консоль/Мобильного? Как они зарабатывают на это деньги и сохраняют свою индустрию процветающей, а также создают новый контент для своей аудитории? Ответ на это - монетизация игры.

Монетизация игры с первого взгляда

Монетизация видеоигр - это тип процесса, который издатель или разработчик видеоигр может использовать для получения дохода от продукта видеоигры. Методы монетизации могут варьироваться между играми, особенно когда они происходят из разных жанров или платформ, но все они служат одной и той же целью: чтобы вернуть деньги создателям игры, владельцам авторских прав и других заинтересованных сторонах.

Первоначально, монетизация игры была довольно проста: вы заплатили бы фиксированную плату, чтобы получить физическую копию игры, или отправиться в четверть в аркаде за еще один ход. Но с появлением различных видов игр и игровых платформ есть несколько видов методов монетизации, каждый со своим собственным набором плюсов и минусов. 

Многие игры по-прежнему можно купить за одноразовую плату, например, серия Assassin's Creed. Это могут быть физические диски или цифровые ключи для игры. Некоторые игры требуют подписки на постоянной основе для игры, таких как World of Warcraft, в то время как другие, когда они покупают на приобретение, доступны бесплатно через услуги по подписке. Отличным примером последнего случая является пропуск Microsoft Game для ПК, который не только дает вам доступ к названиям, но и дает вам скидки в магазине Xbox. Доля геймеров, которые в настоящее время платят за ежемесячную игровую подписку по всему миру, составляет 35%. 

Годовая чистая сумма, созданная Ubisoft за счет продажи цифровых товаров, сезонных проходов, подписок и рекламы составляет 780 млн. Евро. Вы также можете зарабатывать деньги с помощью дополнительного контента, такого как DLCS, и их можно приобрести в качестве надстройки в оригинальную игру. Годовой чистый доход, полученный Activision Blizzard через микротранзакции, DLCS и подписки, составляет 6 долларов США.49 миллиардов. Наконец, много игр, особенно мобильных игр, зависят от рекламы в игре для получения дохода. К ним относятся такие игры, как Candy Crush Saga. Мобильные игры на пути на пути к 39 долларов.8 миллиардов только доходов от рекламы.

История монетизации игры

Еще в 70 -х, самый распространенный способ играть в видеоигру - отправиться в свой местный игровой салон и бросить монету в аркадную машину. Игровые консоли, ПК и мобильные телефоны еще не существовали, и даже когда они входили в картину, они были слишком дороги для большинства людей, чтобы покупать. Давайте посмотрим на статистику для одной из самых популярных аркадных игр всех времен, Pac-Man. Шкафы проданы: 400 000 единиц Выручка к 1990 году: 3 500 000 000 долл. США Совершенствование инфляцией: 7 681 491 635 долл. США

В конце концов, примерно через десятилетие компьютеры и консоли стали доступными и открыли розничный рынок. Вы можете купить игру и забрать ее домой на картридже, дискет -диск и в конечном итоге компакт -диски в зависимости от вашего устройства. Выпуск Gameboys и Tamagotchis произвел революцию в способности потребителей играть на ходу.

Самая успешная аркадная игра, за всю историю, Pac-Man.

Далее появился метод общего программного обеспечения, где геймеры смогут бесплатно играть часть игры, и если им понравится, купить остальную часть позже. Идентификационное программное обеспечение использовало это для своих знаменитых релизов Doom и Commander Keen. Это, возможно, послужило вдохновением для игр, в которых есть бесплатная и премиальная версия, где у последнего есть дополнительные функции/уровни/контент.

Позже пришли DLCS или загружаемый контент, которые служат расширением или дополнением к базовой игре. Одним из первых в истории DLCS был Grand Theft Auto: London 1969 для Grand Theft Auto и имел огромный успех. Такие игры, как Total Annihilation в 1997 году, также предлагают новое устройство каждый месяц в качестве бесплатного загружаемого контента для игры на ПК. Фактически, в настоящее время тратится больше денег на DLCS и подписки по сравнению с самим покупкой видеоигр в США в соответствии с данными с 2021 года.

Grand Theft Auto: London 1969 для Grand Theft Auto имел огромный успех.

Конечно, как только появились мобильные игры, так и Apple App Store и Android Playstore. Первоначально большинство приложений были оплачены единовременной платой, но затем методы F2P и версии Freemium также медленно получают популярность. Вы можете прочитать больше об этом и истории мобильных игр в нашей всеобъемлющей статье. Что касается ПК и консолей, онлайн -игры расширились. Еще в конце 90 -х и 2000 -х годов появились игры F2P с революционным представлением о том, что игра может быть совершенно бесплатной для всех, что покупки не дают их игрокам преимущество в игре. Такие игры, как Neopets, Runescape и Maplestory, приобрели популярность по этим причинам, и даже сегодня в новых играх вы можете купить косметические предметы, которые заставляют вас выглядеть круче, чем «игроки по коже дефолта», такие как в случае Fortnite, что принесло 9 миллиардов долларов. Доход в первые два года.

Много скинов в Fortnite - известные люди или персонажи и зарабатывать много денег в продажах. Как 9 миллиардов долларов.

Концепции подписных игр, внутриигровых элементов, а затем добыча также набрали обороты за последние два десятилетия. Концепция внутриигровых предметов была закреплена с выпуском пакетов «лошадиных брони» для Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году, и впоследствии за ним последовали много аналогичных пакетов контента в течение следующих нескольких лет. Микротранзакции и покупки в приложении (IAP) также стали значительным источником дохода в ближайшие годы.

В игровых рекламных объявлениях также появились примерно середины 2000-х годов, особенно на мобильных устройствах. По оценкам, в игре доходы от рекламы могут вырасти до 56 миллиардов долларов к 2024 году. За последние несколько месяцев потоковая передача облаков постепенно становится больше, а больше служб подписки прыгает в пространство. Вы можете прочитать об отрасли подробно здесь.

Типы монетизации

Мы рассмотрели некоторые типы монетизации, которые обычно наблюдаются в начале этой статьи, но различные виды игр и платформ предпочитают различные виды методов монетизации. Например, большинство мобильных игр используют бесплатные модели (F2P) с встроенными рекламными объявлениями или покупками в приложении (IAP) для получения дохода. Есть также мобильные игры, которые работают на модели Freemium, где вы получаете бесплатный, но ограниченный доступ к игре, прежде чем вам нужно будет купить полную премиальную версию игры, чтобы разблокировать остальную часть ее. Вышеупомянутая модель очень похожа на подход к общему программному обеспечению, который мы освещали.

Наконец, есть игры, которые продаются как покупка, но они значительно упали за последнее десятилетие. Фактически, по сравнению с большинством из 10 лучших мобильных игр, скажем, 2008 года, которые доступны с единовременной платой, топ-10 с этого года (до сих пор в любом случае) состоит в основном из игр F2P с IAP или рекламы.

Когда дело доходит до мобильных игр, вот ключевые типы монетизации, которые можно увидеть:

Игры для покупки к приобретению: это самая простая модель дохода. Вы платите единовременную плату за загрузку игры. Альтернативный способ сделать это - выпустить бесплатную версию с рекламой и премиум -версией без рекламы и большего количества контента, который вы можете купить с помощью одноразового платежа. Вот как злые птицы сделали это на Android. Вы также можете бесплатно выпустить первую главу или часть игры, а затем заряжать оставшуюся часть игры. F2P с приложением (IAP) и рекламы: в монетизации этого типа игры сама игра бесплатна, что позволяет пользователям опробовать их без необходимости покупать, увеличивая пользовательскую базу игры. Однажды в игре игроки могут приобрести в игре льготы, способности, обновления или предметы, которые помогают им продвигаться дальше в игре. Ключевым примером этого будет дополнительная жизнь в саге Candy Crush Saga. У них также есть выбор, чтобы избежать этого и продолжать играть в игру нормально. В среднем только около 4% игроков совершают покупку в игре. Игроки, которые делают эти покупки, часто склонны повторять их и, следовательно, являются основными источниками дохода для игры. Когда дело доходит до рекламы, есть несколько способов, чтобы реклама появлялась в играх, кроме только полноэкранных объявлений или баннеров, которые появляются на заголовках и нижних колонтитулах экрана. Все более тонкие подходы используются такими брендами, как бренд спортивных напитков Gatorade. Они дали игрокам цифровое повышение заполнения энергетическими заправками в Madden NFL Mobile, позволяя им играть дольше. Вознагражденная реклама в настоящее время является ведущим форматом рекламы на мобильных устройствах. Вместо того, чтобы навязывать им объявление, игроки предпочитают смотреть видео в обмен на бонус. Большинство из этих игр поставляются как с IAPS, так и с рекламой. Модели подписки: в играх также могут быть подписки, которые предоставляют игроку больше предметов и даже иногда, преимущество над нормальными игроками, такими как VIP -доступ в таких играх, как марш Империи. Игры с этой формой монетизации обычно отслеживают живые данные и обновляются на основе этого.

Когда дело доходит до консольных игр, кажется, что предпочтение большинству по-прежнему популярно предпочтение для большинства-это все еще предпочтение для покупки к приобретению, хотя такие услуги по подписке, как Game Pass, все еще популярны. Внутри консолей существует внутренняя война в отношении того, какая консоль продается лучше. Это было между Xbox и PlayStation, хотя в последние два года это Nintendo Switch, который продал больше всего. Это может быть результатом нескольких эксклюзивов Nintendo, таких как Animal Crossing: New Horizons и Super Mario Odyssey. Между Xbox и PlayStation, однако, это все еще PlayStation, выходящая на вершину. Большая часть этого успеха можно снова объяснить эксклюзивными играми, доступными на платформе PlayStation, таких как «Последние из нас» или «Uncharted Series». Когда большинство людей захотят иметь только одну консоли, эти эксклюзивы представляют собой еще одну ощутимую выгоду для инвестирования в одну конкретную консоль. Тем не менее, эксклюзивы постепенно исчезают, и вы можете прочитать больше об этом в этом блоге.

Эксклюзивы, такие как пересечение животных: новые горизонты, сделали Nintendo Switch самопроизвольной консолью.

Глядя на услуги подписки на консоли, Microsoft и Nintendo выполняют феноменальную работу по обновлению их аудитории. Первый предлагает Game Pass, который представляет собой ежемесячную подписку, обеспечивающую все включенное доступ к играм Xbox и новыми играми. Клиенты получают доступ к более чем сотням игр Xbox, включая игры предыдущего поколения, которые играли на Xbox, Xbox 360, Xbox One и Xbox Series X. Подписки Game Pass также доступны для использования на ПК и мобильных устройствах, которые поддерживают Cloud Play, чтобы вы могли играть в совместимые игры, доступные через Game Pass на других устройствах. Этот последний момент, в частности, очень популяризировал Game Pass, и даже люди без Xbox часто покупают его, чтобы они могли играть на других устройствах, обычно на ПК.

Служба подписки Nintendo Switch предоставляет доступ к более чем 100 играм из Nintendo и Super Nintendo, включая классические братья Super Mario Brothers и Donkey Kong Country. Компания также предлагает пакет расширения с более расширенными услугами, включая экономию облаков и онлайн -многопользователь. В прошлом месяце Sony выпустила свой ответ на Game Pass под названием PlayStation Plus Extra и Premium. Они следуют той же модели, что и Game Pass, и предоставляют большую библиотеку как игр текущего поколения, так и более старых игр от PS2 и PS3, а также. Одна из основных проблем в играх Nintendo, которую онлайн -подписка частично восстанавливает, - это то, как одна и та же игра должна быть куплена отдельно на каждом отдельном поколении устройств Nintendo.

Когда речь заходит о играх для компьютерных игр, игры для покупки к приобретению и внутриигровые транзакции являются предшественниками для предпочтительных методов монетизации, за которыми следуют службы подписки для таких игр, как скромные пакеты или подписки на облачные игры, такие как Nvidia Geforce Now и Statia's Stadia. Многие игроки все еще любят покупать физические или цифровые копии игры. Когда дело доходит до онлайн-игр, особенно бесплатных, внутриигровая реклама, похожая на мобильные игры, играет роль. Наконец, недавний вид монетизации под названием Play-To Enern, где получают прибыль игроков и издателей игроков, набирает обороты с повышением Metaverse и такими играми, как Axie Infinity. Axie Infinity заработал более 4 миллиардов долларов США в продаже NFT с момента его запуска. Это также показывает, что было 14.45 миллионов транзакций и 1.62 миллиона покупателей с самого начала.

Axie Infinity заработала более 4 миллиардов долларов США в продажах NFT с момента его запуска и является ярким примером монетизации монетизации игры до тех, кто.

Помимо нашего разрыва на устройствах, вот исчерпывающий список методов монетизации игры, используемых игроками до и после того, как игрок приобрел игру.

  1. Предварительное приобретение:

Это методы монетизации, обычно используемые перед покупкой игры или подписки на нее.

Плата за игру, как имен, предполагает, вы платите за игру. Это произошло во время аркадных машин, где одна игра стоила четверть или два для игры, и, помимо онлайн-игр, таких как покер или рамми, где вам нужно вкупить за игру, это не так популярно в наши дни. Покупайте, как игра, похожие на премиум-игры, потребитель покупает игру один раз для игры, но здесь игра, как правило, продолжает поддерживаться разработчиком или издателем, поддерживая онлайн-серверы или регулярно производя новый контент для названия. Примеры подобных игр включают в себя названия GAAS, такие как Rainbow Six Siege и Minecraft. Бесплатные игры в игру не требуют, чтобы игрок приобрел название для игры, хотя доступ к некоторым функциям и контенту может потребовать покупки подписки или через микротранзакции. Примером этого может быть Angry Birds, которые после того, как они были платным приложением в Apple App Store, перешли на модель Freemium, где можно разблокировать дополнительные уровни и играть в беспрепятственные рекламные объявления, вам нужно было сделать разовую оплату. Здесь также есть подтипы, которые вы можете увидеть ниже: - Поистине бесплатно: игра бесплатна, и вам не нужно что -то покупать, чтобы завершить его, или чтобы выиграть. Такие игры, как Pixel Dungeon, у которых нет рекламы или струн, подпадают под эту категорию. Они не сделаны для целей монетизации, они созданы и выпускаются в мир разработчиками, которые хотят выразить свое художественное видение. - Freemium/Shareware: игры с демонстрационной версией или поставляются с ограниченным контентом, находятся под этими категориями. Для игр Freemium вышеупомянутые Angry Birds - отличный пример. Общее программное обеспечение - это еще один, довольно устаревший метод монетизации игры, где игры могут свободно играть, но ограничьте, насколько далеко игрок может прогрессировать, прежде чем он должен приобрести игру. Вы могли бы сыграть первую часть игры, и если вам понравилось, вы могли бы купить остальную часть. Игры, такие как Commander Queen или Doom, были проданы и продавались таким образом, были проданы таким образом. -бесплатно играть в игры с IAPS: это игры, которые можно бесплатно загружать и играть, но приходят с покупками в приложении (IAPS), таких как внутриигровые шкуры (Fortnite), дополнительные жизни и подсказки (Candy Crush Saga) и и и и и и как. Они популярны, потому что такие игры процветают на небольшом меньшинстве крупных расходов. По словам App Annie, Games теперь составляет 56% всех расходов на магазин приложений, причем 95% от этого на IAPS. Модель подписки (платная игра): Это игры, которые требуют от игрока платить регулярную плату за подписку, чтобы поддерживать доступ ко всем частям игры. Игра обычно бесплатна для игры, чтобы позволить новым пользователям попробовать игру, но полный доступ требует оплаты подписки. Хороший пример этого - судьба. Другие примеры этого включают такие игры, как World of Warcraft, которые могут свободно играть до уровня 20, после чего вам нужно купить подписку.

Отличным примером игры, которая использует модель подчинения, является World of Warcraft, которая может свободно воспроизводить до 20, после чего вам нужно купить подписку.

Они могут быть дополнительно разделены на следующее:

Модель подписки За эти виды игр вам необходимо платить ежемесячную или годовую плату за подписку, чтобы иметь возможность получить доступ ко всей игре со всеми ее функциями. У вас также могут быть в игровых сделках, но большая часть дохода для таких игр поступает из платы за подписку. Службы подписки Это услуги, через которые геймер может получить доступ к множеству игр по фиксированной ежемесячной цене. Игроку, возможно, потребуется покупать доступ к новому контенту время от времени, например, через сезонный проход. Это включает в себя как автономные магазины, так и методы цифрового распределения. Лучшим примером этого является Xbox Game Pass или Apple Arcade.

Игры можно купить либо через розничные торговые точки, либо с помощью цифровых методов распространения. Первые становятся менее популярными, поскольку цифровое распределение мгновенно, менее обременительно, поскольку вам не нужно найти место, в котором есть игру, прежде чем отправиться туда, чтобы купить ее, и дешевле, так как цифровые копии игр часто дешевле, хотя и не всегда, по сравнению с физическими.

  1. Пост-приобретение: Загружаемый контент (DLC). К ним относятся дополнительные произведения истории, новые области и оружие, добавленные в игру, новые персонажи и тому подобное. Их можно приобрести за счет окончательного издания игры или купить отдельно, если он выпущен после основной игры. Примеры великих DLC включают кровь и вино для Ведьмака 3: дикая охота или цитадель DLC для Mass Effect 3.
Один из лучших выпущенных DLCS, расширение цитадели Mass Effect.

Сезон проходит

Сезонный пропуск - это форма компиляции DLC, в которой потребители покупают пакет для пакетов текущего и будущего загружаемого контента (DLC) для видеоигры (как правило, дешевле, чем базовая цена покупки DLC индивидуально). В игре может быть один сезон или, для некоторых игр Гааса, новый сезон проходит со временем. Примеры включают сезон Assassin's Creed Valhalla Season и Super Smash Bros. Ultimate: Fighters Pass Vol. 2.

Если вы приобретете подписку на VIP для Forza Horizon 5, вы получите 3 эксклюзивные автомобили Forza Edition, предметы тщеславия, 2x Credit Race Retwards, еженедельные бонусные супер -колеса и загрузки больше.

Микротранзакции или IAPS

Мы кратко рассказали о том, как можно найти IAP в играх F2P и выступать в качестве метода монетизации, но они также могут присутствовать в платных играх. На самом деле, Star Wars Battlefront 2 пришлось удалить игровые игры, затрагивающие микротранзакции, которые сделали игру оплачивать. Игрокам больше не нужно было платить, чтобы разблокировать персонажей, хотя микротранзакции для внутриигровой косметики все еще оставались.. Тем не менее, микротранзакции, когда они не портят игровой процесс, давая несправедливые преимущества или предлагая достаточно соотношения цены и качества, и работают как для геймеров, так и для издателей.

В игровых элементах: - Только косметика: к ним относятся косметика, такие как персонаж и шкуры, украшения для дома и то же самое, которые не приносят никакой пользы для геймера, кроме глазных конфет. - Геймплей, влияющий на: это может быть двух видов, где, погрузив деньги в игру, можно быстро подняться на вершину лидеров. Другой заключается в покупке таких вещей, как намеки или дополнительные жизни, чтобы вы могли решить игру, когда вы застряли, а не продвигаете вас вперед. Если IAP, влияющие на игровой процесс. Оболочные коробки: Коробка добычи-это расходной виртуальный предмет, который можно выкупить для получения рандомизированного выбора дальнейших виртуальных элементов или добычи, от простых вариантов настройки для аватара или персонажа игрока, до изменения игры, такого как оружие и броня. Ящик для добычи, как правило, является формой монетизации: игроки либо покупают коробки непосредственно, либо получают коробки во время игры, а затем покупают «ключи», с помощью. Их можно увидеть в таких играх, как ракетная лига (которая удалила их два года назад) и воздействие Геншина (там до настоящего времени.) Некоторые системы добыча в свободных играх подвергаются критике как системы «оплаты до победы». В этих случаях содержимое ящика для добычи содержит элементы, помимо поверхностных параметров настройки, которые напрямую влияют на игровой процесс, такие как бустерные пакеты для цифровой коллекционной карточной игры. Примером этого является Hearthstone, где игроки должны продолжать тратить деньги на получение новых карт. Полные игры, которые уже обеспечивают загружаемый контент, а затем включают систему добычи, подвергались жесткой критике со стороны игроков. Одна из игр, которая нанесла много шума, это был вышеупомянутый Battlefront 2 Star Wars Battlefront 2. Протест против ящиков с добычей достиг ушей международных законодателей, и они уже создали законодательство, которое подтолкнуло некоторые страны к развертыванию запретов, таких как Бельгия. VIP -подписки: Это своего рода специальная подписка, обычно в дополнение к покупке игры или подписки на нее, которая предлагает эксклюзивные награды, которые дают вашей игре повысить и выделиться. Например, если вы приобретете подписку на VIP для Forza Horizon 5, вы получите 3 эксклюзивные автомобили Forza Edition, предметы тщеславия, 2x Credit Regwards, еженедельные бонусные супер -колеса и загрузки больше. Битва проходит: Опять же, вы можете купить их в игре, обычно игры F2P. Они поощряют игроков играть в игру на периодической основе, чтобы завершить ее, а также предоставляя им в игровых предметах и ??косметике, которые они могут использовать. Такие игры, как Fortnite и Valorant. Реклама:

Когда дело доходит до игровой рекламы, они могут быть двух основных видов: - Интерстициальная реклама Это реклама, которые инициируются игрой и обычно нельзя избежать игрока. К ним относятся всплывающие окна, которые игроки должны смотреть в течение нескольких секунд перед закрытием или рекламы, которые появляются вдоль ноги или стороны игры во время игры. Они обычно проще сделать, а также более раздражают игрока, если они не являются интерактивными или креативными. Gameloft работал с индийским интернет -магазином Myntra для игровой рекламной кампании, которая получила впечатляющий 82% -ный уровень завершения и 2.1 миллион впечатлений чуть менее чем за два месяца. - Награда Это реклама, которые инициируются игроками, обычно для дополнительных ресурсов, таких как более внутриигровая валюта, дополнительные жизни или более быстрое время восстановления. Они обычно более приняты игроками, так как у них есть выбор относительно того, хотят ли они наблюдать за ними, а также будут вознаграждены, если они это сделают.

Игры, играющие на беременность:

Это игры, которые обычно включают элементы блокчейна, такие как NFTS. Игроки стимулированы для использования NFT для улучшения своего существующего портфеля или создания новых NFT, с их продажей, управляемой издателем или разработчиком видеоигр. Игрок тогда оплачивается компанией за свою работу по новой и/или модернизированной NFT. Такие игры, как Axie Infinity, даже оказались источником дохода для некоторых игроков, но эти игры также довольно восприимчивы к мошенничеству.

Обычно существует предварительная плата, требуемая игроком, чтобы начать работу, обычно при покупке либо криптовалюты, используемой игрой, либо в игровой валюте, которую они могут впоследствии обменять, что делает эти игры «заработной платой», и считались эквивалентом схем Ponzi.

Влияние монетизации

В конце концов, сектор видеоигр также являются отраслью, которая, как ожидается, продолжит генерировать невероятный доход, который он делает. Это означает, что для того, чтобы геймеры потратили больше времени и денег на свои игры, издателям и разработчикам должны будут вводить новшества и удерживать себя в определенном стандарте. На самом деле, когда разработчики инвестируют больше времени в игры, когда они остаются свежими, игроки часто получают большую ценность за свои деньги. Отличный пример этого - оригинальная судьба. Игры, которые первоначально были оплатой, также были сделаны бесплатными и переключились на модель дохода, управляемую МАП. В частности, магазин Epic Games управляет этим переходом с их приобретением и последующими бесплатными раздачами таких игр, как Rocket League, среди нас, и Fall Ready.

В магазине Epic Games делается бесплатные розыгрыши таких игр, как Rocket League, среди нас, и Fall Ready, чтобы создать базу пользователей, чтобы конкурировать с Steam.

Тем не менее, монетизация игр также может иметь негативное влияние на игры. Поскольку метод монетизации должен быть определен до производства игры, он может повлиять на общий дизайн игры и будет определять, как разработаны новые игры. Это может означать, что игры могут быть сделаны в жанрах, которые легче монетизировать. Копии успешных игр на рынках затопления также могут привести к отсутствию оригинальности. Например, Game Wordle F2P имеет множество похожих игр, некоторые хорошие и некоторые плохие. Поклон заработать максимум от игры от игры также может привести к ненадлежащему рассмотрению баланса между хорошим дизайном игры и эффективной монетизацией. Это, в свою очередь, может привести к тому, что либо игроки чувствуют себя вымошенными в игре, и ее разработчики или неудача игры принести достаточный доход для игры, чтобы получить прибыль. 

Наконец, с переходящими в цифровой мир игр вступает в игру, вопрос собственности вступает в игру. Ubisoft недавно заявила, что освобождение Assassin's Creed от Steam будет удалено, и игроки, которые купили его через этот портал, не могли получить к нему доступ, даже если они, по словам Steam, владели игрой. Это было в конечном итоге отброшено, и игра была сделана снова доступной после глобального возмущения. Это, однако, является напоминанием о том, что проблемы с лицензированием могут возникнуть в любое время, и если они поражают владельцев цифровых копий, то есть вероятность, что они не смогут снова играть в игру снова. Кроме того, с серверами, спускающимися в дряхлые игры, они также могут стать неиспользуемыми. В заключение, в наших предыдущих блогах о игровой индустрии мы рассмотрим мотивы игроков и то, как решения, которые они принимают в отношении игроков платформы, инвестиции в метаверс и футуристические технологии, такие как VR и Cloud Gaming. Все это обычно включает монетизацию в той или иной форме. Когда дело доходит до монетизации, кажется, что самой успешной и процветающей моделью на сегодняшний день является F2P One. Возможность играть в отличную игру бесплатно, с большей вероятностью побудит игрока купить боевой пас или инвестировать в косметику для игры. Отличным примером этого явления являются CS: Go и Valorant Skins. 

Одним из лучших видов методов монетизации, которые приносят пользу как потребителям, так и игрокам отрасли, являются реклама, в частности, инициированные клиентами реклама вознаграждений. Другим методом могут быть библиотеки подписки, в которых клиенты получают много контента и игр по фиксированной цене, в то время как издатели могут перепродать старый контент вместе с новым. Все получают прибыль. Хотите ли вы играть в игру с хороших старых дней или прыгнуть в последний хит, подписки, такие как Nvidia Geforce Now и Xbox Game Pass.