В предыдущей статье мы обсудили эволюцию VR Gaming и VR Technology. В этой части мы обсудим их будущее.
С тех пор, как они впервые вышли на рынок в 2015 году, гарнитуры VR стали (относительно) дешевле, и теперь поставляются с широким выбором игр, имеющих высококачественную графику, иммерсивную среду и высокоинтерактивные игровые миры. Гарнитуры теперь могут похвастаться более высокими разрешениями, лучшим обнаружением движения и контролем, а также дешевле.
Тем не менее, индустрия сталкивается с несколькими проблемами, которые препятствуют принятию виртуальной реальности среди геймеров и других пользователей. Это не помешало технологическим гигантам, таким как Meta, Apple и Google, поддерживать технологию - и побудило разработчиков решить проблемы с современной технологией VR и улучшить опыт виртуальной реальности.
Что сдерживает VR Gaming обратно?
Индустрия виртуальной реальности остается нишей, даже на игровом рынке, где она достигла реальных успехов. Несмотря на улучшения в технологии, пользовательский опыт упоминается как одно из самых больших препятствий для принятия VR. Болезнь виртуальной реальности - головокружение, дезориентация и тошнота, испытываемая в виртуальной реальности - остается проблемой, которая удерживает пользователей от полного совершения виртуальной реальности и вызывает проблемы со здоровьем по поводу виртуальных игр.
Пандемия тоже не была доброй к VR Gaming - нехватка оборудования совпала с выпуском первой великой игры AAA VR, Half Life: Alyx и VR Arcades вышли из бизнеса из -за ограничений блокировки.
VR Gaming остается нишевым рынком
Эксперты оценивают, что виртуальная реальность наиболее распространена в играх, где он обладает наибольшим потенциалом для погружения пользователей в всеобъемлющие миры.
Статистические данные показывают, что VR является одним из самых быстрорастущих сегментов в СМИ, в значительной степени из-за VR Gaming, а также сильные продажи в гарнитуре Quest 2 в 2021 году в 2021 году. Тем не менее, VR -гарнитура и продажи игр по -прежнему представляют собой минуту доли игрового рынка: они составляли 0.4% от дохода 130 млрд долларов от игрового аппаратного и программного обеспечения в 2020 году. Ожидается, что размер рынка виртуальных игр достигнет 42 долларов США.5 млрд. В 2025 году, в то время как игровой рынок в целом, как ожидается, к тому времени будет стоить 300 долларов США.
Когда оптимистичные прогнозы видны в контексте, кажется, что VR может оставаться нишевым рынком в ближайшие годы - если только усилия в отрасли не продвинут его на новые высоты. Цифры продаж игры VR также необходимо увидеть в контексте: Beat Sabre потребовалось три года, чтобы достичь примерно 180 миллионов долларов дохода, в то время как Red Dead Redemption 2 заработал 725 миллионов долларов в первые выходные выпуска.
Дорого, но не удобный для пользователя
Технические наблюдатели не были добры к зарождающейся индустрии виртуальной реальности, постоянно ссылаясь на плохой пользовательский опыт, высокую цену, проблемы с снаряжением, движущей силой и смешанным успехом VR Arcades в качестве доказательства того, что VR не может оправдать свой потенциал.
Технология виртуальной реальности остается проблематичной, по словам ПК -геймера - обработка и броска объектов по -прежнему не чувствуют себя правильными, гарнитуры остаются громоздкими и неудобными, а VR Gear имеет несколько положений для доступности и физически оспаривания. Несмотря на то, что самая популярная гарнитура, Quest 2, стоит всего 300 долларов, гарнитура Valve's Index и «Knuckle» вместе стоят 1339 долларов, а HTC Vive Pro стоит 1399 долларов (на момент написания этого блога). Графины клапана и HTC также должны быть привязаны к мощным ПК. Несмотря на высокую стоимость, эти наборы VR не отслеживают движения всего тела, чтобы обеспечить естественную ходьбу или бег в виртуальной среде.
В статье о многоугольниках рассматриваются текущие виртуальные аппаратные средства как «крушение поезда для всех, кроме людей, которые любят строить свои собственные ПК». Виртуальная реальность быстро развивается, и это может парадоксально застрять его сегодня. Это находится в центре стрижи Polygon против VR: зачем тратить деньги на громоздкую, размытую гарнитуру сегодня, когда всего пять лет спустя у вас может быть доступ к гарнитурам HDR с еще более высокими разрешениями?
Игра взлетели во время пандемии; VR не сделал
VR Gaming не совсем взлетела во время пандемии, хотя доходы от игр выросли во время блокировки. Величайшая игра VR, Half Life: Alyx, была выпущена 23 марта 2020 года. Тем не менее. Из -за зависимости VR от выделенного аппаратного обеспечения, Half Life: Alyx не смог полностью раскрыть свой потенциал в продажах, даже если миллионы обратились к играм как способ справиться с блокировками.
Пандемия чуть не положила конец аркадам виртуальной реальности, где геймеры могли свободно бродить в корпусах, носят гарнитуры, привязанные к ПК на спине, стреляя в зомби и других врагов, используя аркадные орудия. Такие аркады считались будущим виртуальной реальности в играх до тех пор, пока не заблокировали ограничения на общественные собрания - почти все они не выведут из бизнеса. Один из них, однако, сделал триумфальное возвращение: Sandbox VR, игровая компания, базирующаяся в Гонконге, которая обанкротилась во время Covid, с тех пор вновь появилась из разрушения после сильного раунда сбора средств и планирует открыть новые аркады в Лондон, Торонто и другие города в 2022 году.
Движняя болезнь отталкивает геймеров от виртуальной реальности
В 2016 году писатель из Лос -Анджелеса играл в бродяку VR Game Tilt в течение 25 часов подряд, в то время как представители Гиннеса Книги World Records смотрели. Однажды он вырвал во время игры, и после того, как он остановился, мир выглядел «странным», а далекие предметы чувствовали себя нереальными. Он выздоровел за один день, но нашел этот опыт ошеломляющим. С тех пор его запись была побита.
Виртуальные гарнитуры не могут отслеживать движения ног, а геймеры, следовательно, используют контроллеры для продвижения вперед в игре (оставаясь еще в реальном мире). Это приводит к мученике и отговаривает пользователей от длительных периодов в виртуальной реальности.
В статье Healthline перечислены тошнота и рвота, тошноту, холодные поты, головокружение, головная боль и усталость как симптомы виртуальной реальности - и напрямую связывают ее с сильным чувством «присутствия», созданного достоверностью виртуальных игр. Это погружение обманывает ваше внутреннее ухо, думая, что вы двигаетесь - даже когда ваши мышцы и суставы сообщают, что вы все еще. Чем лучше игра на создании сильного чувства присутствия, тем более выраженными симптомы могут получить.
Предлагаются различные лекарства, в том числе свежий воздух, ароматерапия и имбирь, и геймеры, которые хотят обуздать симптомы движения виртуальной машины во время игры, могут попробовать скополаминовые пластыри, драмаминальные или акупрессовые запястья. Симптомы исчезают через несколько часов после окончания сеанса виртуальной реальности, хотя, если они сохраняются, вы должны обратиться к врачу. Технология, которая, кроме того, требует лекарств, вряд ли привлечет новых пользователей.
В статье Healthline рекомендуется использовать беговые дорожки VR и другие устройства, которые точно отслеживают движения ног в реальном мире для имитации движения в виртуальной реальности-и разработчики оборудования усердно работают, создавая версии потребительского уровня таких устройств.
Как мир технологий решает проблемы VR
Учитывая эту сеть проблем и жалоб, неудивительно, что Wired призвал судить о индустрии виртуальной реальности о ее эффективности, а не на оптимистичных проекциях и чаяниях технических гигантов, таких как Meta.
Каждая проблема VR имеет потенциальное решение, которое может помочь расширить принятие пользователей.
Мир технологий продолжает вкладывать миллионы в развитие виртуальной реальности - компании разрабатывают новые технологии для улучшения опыта виртуальной реальности, а Facebook является крупнейшим игроком на рынке VR, хотя Apple, Google и Microsoft также в драке.
Технических гигантов не в этой игре только для игр: они спешат создать Metaverse - сочетание виртуальной и дополненной реальности, где пользователи полностью населяют имитационный мир, созданный технологиями, взаимодействуя друг с другом в своих ограничениях. Metaverse может не быть якобы актуальной для игр, но неизбежно приведет к улучшению технологии UX и VR, предназначенной для длительного (и разнообразного) использования, и может включать игры в его широкий объем.
В ярком видео о Metaverse, поскольку он существует сегодня, обозреватель Wall Street Journal Джоанна Стерн проводит день в виртуальной реальности - она ??начинает с игры в Beat Sabre, затем посещает Altspacevr для социального взаимодействия и спит с помощью приложение для медитации. После пробуждения она использует браузер для чтения новостей, работает с использованием приложения Supernatural Fitness и часами посещает виртуальные встречи, в конечном итоге испытывая головную боль. Технические гиганты хотят создать такой опыт (за исключением, возможно, головной боли) в гораздо более широком масштабе - самое близкое приближение к этому - это фильм Стивена Спилберга «Готовой игрок один».
Переопределение VR на будущее
Многие разработчики оборудования работают над учетом технических недостатков виртуальной машины - производители гарнитуров делают более легкие и изящные гарнитуры, в то время как разработчики разрабатывают новое оборудование для отслеживания локомоции, так что движение в реальной жизни отражается в виртуальном пространстве. Сообщество энтузиастов также обогащает виртуальную реальность буквально изменяющими игру модами, которые либо улучшают игровой процесс в игре VR, либо позволяют VR-режимам в играх с плоским экраном. Разработчики также придумывают легкие и недорогие решения для естественного движения в виртуальной реальности. Cloud VR Gaming находится в зарождающейся сцене, но имеет большие обещания для будущего игр в VR.
Главная и более светлые гарнитуры
Вир -гарнитуры в прошлом были громоздкими и неловкими в ношении, но Sony, Panasonic, HTC и Apple разрабатывают изящные, более легкие гарнитуры, которые могут похвастаться более высокими резолюциями.
Гарнитура PlayStation VR 2 гораздо более изыскательна, чем PSVR, и предлагает разрешение 4K. Meta's Oculus Quest 2 гарнитура весит всего 503 грамма, в то время как Apple разрабатывает гарнитуру, которая сочетает в себе виртуальную реальность и дополненную реальность и использует специальную объективу, чтобы сохранить вес гарнитуры ниже 150 граммов. В то время как в гарнитуре Apple нет даты релиза, ожидается, что PS VR 2 достигнет потребителей к 2023 году.
HTC Vive Flow - это самая гладкая пара виртуальных очков на рынке сейчас, напоминающие складные очки. Он взаимодействует со смартфонами, весит 189 граммов и подходит в небольшом случае. Он не поддерживает VR Gaming, но предназначен для «внимательной производительности и благополучия». Вы также можете просматривать контент VR и использовать смартфон в качестве рудиментарного контроллера. Поток Vive четко показывает, насколько прохладными и легкими виртуальными гарнитурами могут стать в ближайшем будущем.
Гарнитура Panasonic UHD выглядит как пара Goggles Steampunk-и является первой в своем роде, что позволяет визуализации с высоким динамическим диапазоном-хотя компания еще не объявила версию потребительского уровня.
Борьба с движениями
Движейная болезнь в виртуальной реальности может быть в значительной степени облегчена, когда реальные движения в реальном мире движутся в виртуальной реальности. Решения для достижения такого рода иммерсивного, бесшовного навигации включают беговые дорожки VR и датчики захвата движения.
Всципляционные беговые дорожки, возможно, являются самым надежным решением: они предотвращают укачивание и возможность врезаться в стену или мебель вашей комнаты, когда вы непреднамеренно перемещаетесь в своей комнате, пока погрузились в игру.
Kat Walk C, сделанная Kat VR, продается как первая личная беговая дорожка VR Gaming и позволяет пользователям скользить по базе, привязанную к двум перекрестным барам и предназначена для размещения в небольших интерьерах. База обнаруживает движения тела, которые переводятся в бесшовную локомоцию в реальном времени в виртуальной реальности. Беговая дорожка разворачивает головокружение и движение ног-вы можете двигаться в одном направлении, глядя в другое-и позволяет перестраиваться, приседать и выглядывая из уголков. VR-контроллеры движения уже включают некоторые-но не все-этих движений, в то время как вспомогательная беговая дорожка, такая как Kat Walk C, обнаруживает все такое движение в реальной жизни и отражает их в виртуальной реальности.
Kat Walk C (в продаже на момент написания этой статьи) стоит $ 1399-пользователи, ищущие более доступное решение, могут попробовать датчики Mo-Cap Walk-In Place, сделанные Walkovr.
Носимые технологии Walkovr превращаются в движение в реальной жизни в всенаправленное локомоцию в реальном времени в VR. Эти носимые датчики, известные как OVR -узлы, прикреплены к вашим голени, лодыжкам и груди и позволяют двигаться в виртуальной среде, ходя или бегая на месте, и изменить направление, перемещая туловище. Клиенты могут выбирать из вариантов ускоренного вниз (только с грудной полосой или двумя коленными полосами) или полным набором, который включает в себя узлы OVR для груди, голеней и коленей. Как всенаправленная беговая дорожка, Walkovr позволяет приседанию и разъединяет головку от движения ног, позволяя вам ходить в одном направлении, глядя в другое. Полный набор носимых устройств Walkovr стоит 249 долларов, в то время как разбитый набор, который включает в себя только группы ног стоит 119 долларов США.
Видные гарнитуры обычно позволяют двигаться только в том направлении, в котором вы столкнетесь - и как Kat Walk C, так и технологии OVR решают эту проблему, позволяя более широкому диапазону движений и более естественный и захватывающий способ навигации на виртуальную реальность. Ни беговая дорожка, ни носимые устройства не дешевы - но их внимание на играх предполагает, что среди геймеров существует рынок для такого типа технологий.
Моды и плагины Enrich PC VR
Сообщество PC VR-это процветающее пространство-моды улучшают опыт виртуальной реальности или включают режим VR для игр с плоским экраном, и разработчики придумали легкие решения для отслеживания ног для имитации движения в VR.
Натуральное локомоция - это плагин, который позволяет двигаться вперед и назад, размахивая руками. Его «режим ног» может использовать смартфон, Nintendo Switch Joy Cons Cons или другие устройства, которые могут удвоиться в качестве датчиков движения для моделирования движения в VR с использованием ходьбы на месте и бега.
VR -моды Skyrim исправляют многие проблемы с ванильной игрой, а также добавляют новые элементы игрового процесса из других успешных виртуальных типов. Vrik Mod дает вам полное тело в игре-ваши жесты руки и рук в реальной жизни отражаются в мире игрового мира. Мод Хиггса повторяет механику по гравитационным перчаткам полураспада: Alyx и позволяет вам взаимодействовать с несколькими игровыми объектами-обращаясь к критике ПК-геймера, что обработка и бросание объектов в виртуальной реальности не чувствует себя правильно.
Недавно выпущенный мод Planck использует механику на основе столкновений, чтобы позволить вам шлепнуть людей в игре, схватить их и перетаскивать их, и добавляет точное отслеживание оружия, чтобы вы могли правильно достичь целей в виртуальной реальности.
Cyberpunk 2077 теперь имеет версию VR. Благодаря усилиям автора MOD Люка Росса. Плодолюбивый создатель также сделал бесплатный режим VR для GTA V и поддерживая его на Patreon открывает ранний доступ к Dead Redemption 2 VR Mod для посетителей. Моды Росса не являются полным опытом VR-они требуют использования геймпада или контроллера для движения и боя-но они все еще позволяют геймерам испытать не VR Game Worlds, используя виртуальные гарнитуры.
С помощью модов и плагинов сообщество PC VR может обеспечить постоянную нишу для игр виртуальной реальности и даже помочь ему стать мейнстримом, если крупные компании приобретают моды сообщества.
Следует мейнстрим в облаке
VR Cloud Gaming, которая может быть крупнейшей драйвером внедрения VR, все еще остается развивающейся технологией. Облачные игры зависят от сильных интернет -сети для плавного потокового вещания - инсайдер отрасли Амир Бозоргзаде настаивает на том, что сети 5G необходимы для того, чтобы гарнитуры стали легче, так как 5G изменит вычислительное бремя с ЦП и графических данных на серверы.
Тимони Уэст, глава отдела виртуальной реальности и дополненной реальности в Unity (производители стандартного игрового двигателя с одноименным именем) считает, что фотореалистические рендеры, которые могут помочь достичь полного погружения в виртуальную реальность, намного превышают возможности нынешних гарнитур VR.
Облачные вычисления могут позволить виртуальным гарнитурам для достижения фотореализма и устранения необходимости дорогих графических процессоров или игровых ПК, облако также может решать проблемы по поводу высокой стоимости виртуальных гарнитур. Таким образом, облачные игры могут стимулировать внедрение VR и помочь ему достичь основного потока.
Тем не менее, Nvidia Cloudxr все еще является совсем очень важным, и это является единственным масштабируемым решением и доступна только через учетную запись Nvidia Developer, пока не станет публично доступной на рынке Google Cloud. Плутосфера - это новая бета -версия Cloud VR для серии гарнитур Oculus Quest и имеет множество требований: ей требуется не менее 50 Мбит / с полосы пропускания и маршрутизатора Wi -Fi 6; Гарнитура должна быть подключена на полосе 5 ГГц, и для достижения наилучших результатов вы должны играть в комнате, где настроен ваш маршрутизатор.
Успех автономной гарнитуры Oculus Quest 2 и распространение беспроводных сетей 5G предполагают, что более легкие и облачные гарнитуры могут стать нормой. Quest 2 уже позволяет вам транслировать игры с вашего ПК, используя его приложение для виртуального настольного компьютера, и если такие гарнитуры начнут интегрироваться с облаком, VR Gaming может достичь постоянно расширяющейся пользовательской базы.
Заключение
VR Gaming - это зарождающаяся область, которая имеет свою долю проблем, заставляет наблюдателей задуматься, является ли это просто увлечением. Необходимость инвестировать как в аппаратное, так и в игры создает высокий барьер для входа.
И все же технические гиганты глубоко привержены исследованиям VR и Metaverse. Их усилия неизбежно помогут VR достичь более широкой аудитории, привести к гладкому и более легенному снаряжению и улучшить игровой опыт в качестве эффекта побочного эффекта. HTC Vive Flow, один из самых стильных гарнитур, доступных сегодня, продается как «ваш компаньон VR в Metaverse».
VR аксессуары, такие как вспоминающие беговые дорожки и носимые устройства для датчиков Mo-Cap, могут оказать огромное влияние на игровой опыт, предотвращая движение движения. В настоящее время эти решения являются дорогостоящими, но падающие цены на гарнитуру тоже могут привести к более дешевым аксессуарам.
Появление сети 5G и облачных игр также указывают на более легкие и автономные гарнитуры с облачным виртуальным опытом, которые отказались от дорогого игрового оборудования.
Будущее виртуальных игр по большей части зависит от людей в самой области, и если их усилия будут каких -либо показателей, игры в виртуальных мирах только станут лучше со временем.