В течение года после запуска в феврале 2022 года Элден Ринг из первого программного обеспечения, похожая на души с открытым миром, продала более 20 миллионов единиц, что делает его одной из «самых популярных игр в последней памяти».
Цифры продаж Элдена Кольца-и огромная скорость, с которой игра попала в 20-миллионный вех-превосходит все другие души с огромным отрывом-вся серия Dark Souls (включающая Dark Souls I, II и III) набрал 27 миллионов единиц. Продано в 2020 году, в течение десяти лет.
На момент написания этой статьи Элден Ринг имеет средний счет игроков, превышающий 25000 за последние 30 дней в соответствии с парами Лучшие 5% паровых игр с точки зрения активных игроков.
Возможно, игра легче, чем другие? Нет. По состоянию на июнь 2023 года только 8% владельцев в Steam победили игру. 25% из них даже не победили первого босса: Элден Ринг - это великолепный мир, который многие владельцы даже не начали исследовать.
В. Почему так много бросают себя в Маргит, первого босса, только чтобы быть сорванным в течение в тот же раз? Почему многие покупают игру хорошо после того, как ее ошеломляющая трудность стала очевидной в любом прохождении?
В этой серии блога мы обсудим, как подобные души-радикальное переосмысление ролевых игр и файтингов-создает сложный, но в конечном итоге справедливый интерактивный опыт, вознаграждая ваши победы и заставляя вас учиться на своих неудачах. В последующем блоге мы обсудим некоторые крупные лики души и то, как эти игры взяли жанр в новых, неизведанных направлениях. И в нашем последнем блоге серии мы рассмотрим, как эти игры-известные тем, что сосредоточены на однопользовательском языке-инновации даже с онлайн-игрой, добавив различные функции, которые могут помочь и помешать геймеру.
Но прежде чем мы ответим на какие-либо вопросы о душах, нам нужно определить, что это такое
Что такое души? Каковы его ключевые черты?
В своем основном, похожим на души особенности очень сложные бои боссов, негостеприимные среды, неумолимый бой, предустановленные контрольно-пропускные пункты и различные другие элементы, предназначенные для того, чтобы сделать игру тяжелой, но справедливой. Души, похожие на включение игровых элементов разработчика из названий программного обеспечения, таких как The Dark Souls Trilogy, Demons 'Souls, Sekiro: Shadows умирают дважды, а другие-многие из которых были направлены Hidetaka Miyazaki. Подобные душам не является жанром для себя, но заново изобретает жанры борьбы и RPG. Вот почему мы изучаем общие черты этих игр, а не рассматривать их как поджанр.
Каковы ключевые особенности похожих на души? Фиксированная сложность: игрок не может изменить уровень сложности этих игр. У всей пользовательской базы есть ровное игровое поле. Не прощающий бой: только несколько ошибок приведут к смерти игрока. Боевые ходы, такие как атаки, блоки и уклонения, стоят выносливость (или аналогичный ресурс) и оставляют вас уязвимыми, если полностью истощены. Регулярные враги так же сильны, как и игрок, если не больше. Запоминание шаблона: игрок должен запомнить модели и размещение врага, а также местоположение опасностей или ловушек, чтобы добиться успеха. Дизайн враждебного уровня: навигация по окружающей среде является проблемой, с жесткими врагами, упакованными в хитрых местах. Заданные контрольно -пропускные пункты: игрок должен достичь и активировать контрольно -пропускные пункты вручную, чтобы использовать их, и возродим там на смерть. Контрольная точка также является местом для выравнивания ваших навыков. Активация контрольно -пропускной точки возрождает всех врагов в этом районе, за исключением боссов. Свободный, косвенное повествование: в играх не изображены явные ролики или сюжетные линии. Может быть журнал квестов, но нет маркеров квеста, чтобы направить игрока к своей цели. Повествование разворачивается, когда игрок исследует мир, и раскрывает его знания, разговаривая с NPC и убивая начальника. Штраф о смерти: игроки могут потерять неиспользованные предметы, XP и ресурсы (называемые Souls in the Souls Games и Runes в Elden Ring)
Мы классифицируем все души, как «Масокоре». Как определено игровым дизайнером Анной Антропи, игра Masocore подрывает ожидания игрока, и жанровые соглашения, которые, по их мнению, они знают. Лики души обеспечивают мазохистский и хардкорный опыт, который в конечном итоге вознаграждает игроку огромным чувством достижения после победы над вызовом, который кажется непреодолимым.
Истинные души, живущие в тесте, и заставят вас думать, что неудача неизбежна, когда это не. Смерть является центральным в обучении от ошибок и в конечном итоге побеждает сверхмощных врагов. Как сложность, так и обман играют равную роль в дизайне, похожих на души, поскольку он постоянно подрывает предположения, которые вы делаете в игре.
Освоение боя, разыскание различных иллюзорных проблем и уловки игры, и в конечном итоге победив, обращая внимание, может оставить вас очень удовлетворенным. Наверное, поэтому в этих играх есть пылкая фанатская база.
Лики души часто исследуют темные фантастические темы. Перефразируя блоггера Джоша Бицера, в подобном душам мир разрушен, хорошие парни мертвы, нечего спасти, и вы просто пытаетесь сделать вещи немного лучше (однако, вы потерпите неудачу)). Ты не Геральт Белый Волк, Драконборн или Джон Шепард.
Bloodborne - это лавкрафтская фантазия ужасов. Игры Nioh заполнены Yokai, монстры, взятые из японского фольклора. Души демонов заложены в мире, переполненном душами существами. Наиболее заметные лики души установлены в тщательно продуманной и угнетающей атмосфере, которая не оставляет сомнений в том, что вы входите в мир боли. В связи с этим нет обмана.
Чем отличается души отличается от других RPGS?
Независимо от того, сколько вы выровняете в похожей на души, победа зависит от навыка, с которым вы используете свою статистику, и о заботе, с которой вы выбираете свою статистику и строите.
В нормальных RPG, использование определяет прогресс, и это персонаж игрока, который выравнивает. Вы можете обновить элемент, используя его, обладайте этим элементом, чтобы получить больше очков опыта и реинвестировать эти точки в то, чтобы сделать элемент еще лучше. Вы можете стать танком с достаточно модернизированной броней и убийцей с одним ударом с овдощным оружием.
Это может не сработать в душах, хотя можно создать сборку, которая дает вам огромное преимущество. Если вы не усовершенствуете свою сборку, ваша подготовленная броня, вероятно, поглотит еще несколько ударов от боссов, прежде чем вы умрете, и обычные враги смогут убить вас, если вы сыграете их мощным оружием - они уклонятся, время и последуют это с порочным и смертным контрблоком. Выравнивание в подобном душам требует, чтобы вы тщательно управляли XP, и даже после успешного выравнивания вам необходимо повысить квалификацию при любом движении атаки или способности, которые вы получаете. Вам нужно не только измельчать, чтобы разблокировать перк или навык, вы должны снова размолоть, чтобы освоить его. Навык определяет прогрессию и, в некотором смысле, вы тот, кто выровняет.
В других RPG не все навыки предназначены для улучшения вашей способности бороться. В Starfield есть целые деревья навыков, не имея никакого отношения к бою, что позволяет вам играть в ролевую игру в качестве исследователя планеты, торговца, занимающегося пространством или предпринимателем, управляющим бизнес-империей.
В подобном душам вы не будете ни одной из этих вещей. Вы сражаетесь с врагами, мини-боссами и боссами, навигая на враждебные уровни, и каждый навык в каждом дереве навыков предназначен для того, чтобы дать вам тактическое преимущество в битве, и вот и все. Вот почему вы должны привлечь особое отношение к каждому уровню, каждому навыку, каждый любитель - их нет, чтобы позволить вам жить в какую -то фантазию RPG, но чтобы помочь вам «Git Gud».
Это поднимает вопрос: действительно ли вы играете в ролевой игре как кто-либо, если вся система выравнивания основана на бою? Вполне возможно, что будущие-лики души могут представить другую ролевую механику, так же, как Элден Кольцо пересадила души в открытый мир. Однако, независимо от того, как разработчики выделяют механики RPG в будущих странах души, навыки игрока, а не уровень персонажа игрока, определит прогрессию по любому дереву навыков.
Как выжить в душах, или как «Git Gud»
Фраза «Гит Гуд (Get Good)» навсегда будет связана с страшными душами: стать квалифицированным-ключ к выживанию и победе в этих играх. Вы также должны развивать терпение и настойчивость, чтобы справиться с различными проблемами, которые эти игры бросают вам.
Как вы «Git Gud» в играх в виде души? Будьте выжившим: Likes Souls не представляют типичную механику выживания, такую ??как потребность в еде, одежде и укрытии. Но вы должны собрать ресурсы, необходимые для повышения уровня, разблокировки навыков и приобретения ключевых внутриигровых предметов, все из которых играют решающую роль в убийстве боссов и, следовательно, прогрессируют в новых областях. Таким образом, умирание до меньших врагов и потеря ресурсов может привести в бешенство. Узнайте слабости врага, узоры и размещения, чтобы вы могли снова и снова очищать область и повышать уровень, чтобы улучшить свои шансы против босса. При ослаблении, беги от боя, если сможешь - будь то с боссом или вражеской толпой - и верните здоровый. Заманить врагов из их групп, если это возможно: разделите и завоевайте.
Узнайте, как нанести урон: один из первых сюрпризов, похожий на души,-это то, что ваши кнопки атаки не делают много. Враги уклоняются, блок и контратака искусно. Даже если они этого не сделают, повторные атаки истощают вашу выносливость, оставив вас полностью выставленными. Тем не менее, эти игры предлагают наборы перемещения, которые могут нанести значительный ущерб, только если они выполнены в узкое временное окно. В играх души и кровопролития это париль и липост, в Sekiro: Shadows умирают дважды, вы можете следить. В Nioh кнопку времени нажимает пульс «ки», который быстро восстанавливает ваш «ки» или выносливость, позволяя вам наносить больше ударов с врагами. Совершенные защитные ходы: Dodge Rolls, чтобы выйти из диапазона босса или под. Уклоняться, чтобы уклониться от высоких атак. Прыгать, чтобы избежать атаки. Время направления блока или, по крайней мере, блокировки вместо спама. Дальнее, далеко от незаблокируемых атак. Независимо от того, какую сборку вы выберете, и независимо от того, какое движение в игре имеет высокий шаг, защита имеет решающее значение для выживания в подобных душах. Изучите игру, мир и систему RPG: в других RPG может быть эффективна любая сборка, но Likes Souls может не предлагать такой гибкости. Вот почему игры Nioh позволяют вам отвечать или «сохранять свои навыки, потому что тактика, которые работают в ранних миссиях, может не работать на более высоких уровнях. Набор стартовых сборок, предлагаемых в душах, можно считать сознательно скрытым слайдером сложности: худшие сборки почти гарантируют неудачу, и наилучшие предложены шанс на борьбу. В The Dark Souls Trilogy и Demons 'Souls Magic Build действительно может быть одолевает. Мировые пространства, похожие на души. Читайте гиды и смотрите прохождение, если вы застряли на определенном этапе - это особенно полезно в таких играх, как они не предлагают никаких руководств.
Ни один из этих тактик выживания гарантирует успех. В каждой из этих игр вы должны выполнить идеальное сочетание защиты и оскорблений, уникального для каждого босса, чтобы победить его, и вы будете продолжать умирать, совершенствуя эту комбинацию. Победа всегда украдена из челюстей поражения.
Несмотря на это, у каждого пользователя Steam есть по крайней мере одна игра, похожая на души в своей библиотеке, согласно Steamspy. У Steam была пользовательская база из 132 миллионов активных пользователей по состоянию на 2021 год, а общее количество собственных копий игр, помеченных как души, в настоящее время превышает 170 миллионов миллионов.
Можно с уверенностью предположить, что разработчики Likes Souls все чаще получают ситуацию, но эти игры могут использовать несколько обновлений без ущерба для дизайна или художественной целостности похожих на души опыта. Мы углубимся в них ниже.
Как разработчики могут улучшить формулу, похожую на души?
Облегчить игры, похожие на души, просто лишает этих игр их личности. Тем не менее, разработчики могут внедрять инновации в определенных ключевых функциях, заставляя геймеров играть в такие игры, несмотря на их трудности:
Разнообразие в сборниках, оружии и боссах: никто не хочет пробиться через переподготовленных боссов и врагов. Лучший способ сохранить эти игры свежими - это обеспечить много разнообразия. Наборы Nioh не только плавные, но и повторяют реальные методы катаны: вот видео о том, как мешельщики повторяют эти движения и объясняют, насколько они смертельны.
Замысловатый дизайн уровня: как отмечает Джош Бисер, Good Souls-Likes объединяет дизайн экспертного уровня с захватывающей средой. Вам нужно органично поместить препятствия, ловушки и другие противные вещи (уровень) в хорошо продуманном мировом пространстве (окружающей среде). С помощью механика с захватом крючков Sekiro добавляет вертикальное измерение, которое позволяет вам впитывать в каждом великолепном, но коварном мире. Награждение игрового процесса: эти игры должны свободно давать, если они хотят остаться неумолимыми. Исследование наград с хорошими душами. В Элден Ринге, изучение устаревших подземелий (без помощи вашего торрента -скалола.
Меньше наказания смерти: это еще одна функция качества жизни, которая может сделать эти игры более доступными. Секиро, безусловно, самый прощающий: вы можете воскресить в середине бока. Даже если вы умрете, есть 30% шанс, что вы ничего не потеряете из -за невидимой механики помощи. Заключение
Разработчики не должны идти на компромисс с трудностью или даже о наборе правил, похожих на души, которые мы определили выше, когда они вводят обновления или инновации в качестве жизни или инновации. Секиро может не наказать вас неоднократно за смерть, но у вас есть только один решающий шаг в битве: идеальный париль. Наборы Nioh Fluid и даже роскошные, но они должны быть выполнены в очень узкое временное окно и могут быть освоены только с большим количеством шлифования.
На самом деле, на протяжении всего этого блога мы обсуждали, как каждое выдающееся душеподобные балансы, защита и трудности, как это выделяется с вариациями основных принципов дизайна таких игр и того, как даже смерть, худший результат, обычно Путь обучения для геймера. До тех пор, пока дизайнеры правильно поняли основы, они могут бесконечно вводить новшества-и именно поэтому у нас так много высококачественных лик душ, и так много преданных поклонников этих игр. Мы будем более подробно рассмотрим эти игры в следующем блоге в нашей серии.