В наших предыдущих статьях мы установили, что игровая индустрия неуклонно, если не в геометрической прогрессии. Ключевой причиной этого огромного бума является мобильные игры. Глобальный рынок мобильных игр оценивается в 94 доллара США.8 миллиардов за 2022 год (вплоть до 52 долларов.7 миллиардов в 2018 году) и, по прогнозам, достигнет пересмотренного размера 139 долларов США.5 миллиардов к 2026 году, растущий в CAGR 12.3%. Даже в последние несколько лет мобильные игры составляли наиболее значительный доход по сравнению с другими сегментами, такими как ПК или даже консоли. Тем не менее, возникает вопрос о том, почему мобильные игры имеют такой огромный рынок и темпы роста. Можно просто приписать его мобильным устройствам, являющимся неотъемлемой частью жизни каждого, так как у людей есть мобильные устройства, несмотря ни на что, но это только верхушка айсберга. В этой статье мы собираемся более глубоко взглянуть в индустрии мобильных игр и разбить его поразительный успех.
История мобильных игр
Первая игра, выпущенная для мобильного телефона, была Tetris для Hagenuk MT-2000. Тем не менее, мобильные игры на самом деле не набирали обороты, пока змея не выпустила в 1997 году для Nokia 6610. Это все еще игра, которая становится большой любовью.
Технология развивалась, и вместе. Протокол беспроводного приложения (WAP) - это технологический стандарт, разработанный для того, чтобы мобильные устройства подключались к Интернету. Хотя это не помогло людям просматривать сеть или играть в сложные игры, относительно простые многопользовательские настольные игры, такие как Tic-Tac-Toe или Connect 4, были жизнеспособными и веселыми. В 2000 -х годах Alien Fish Exchange была одной из игр, которые загорелись. В это было просто войти: у вас есть инопланетная рыба, которую вы можете разводить. Однако, с технологией WAP, вы можете торговать и продавать рыбу другим игрокам или в худшем случае, в игровых ресторанах (ой!). Однако в 2001 году у мобильных игр был оригинальный момент - чрезвычайно популярная аркадная игра, Space Invaders, была выпущена для мобильных телефонов. Несмотря на то, что это было монохромно, веселье осталось прежним. Через два года, цветные мобильные телефоны стали широко распространенными. С улучшениями технологий крупные издатели, такие как EA, начали инвестировать в мобильные игры. Одним из самых больших названий в 2004 году был асфальт GT от Gameloft. В этом году было выпущено больше гоночных игр и стало одним из самых больших жанров для мобильных игр.
Следующая революция для мобильных игр произошла в 2007 году, когда Apple выпустила свой сенсорный iPhone. С запуском своего AppStore в 2008 году, для разработчиков была доступна платформа, чтобы продавать свои игры своим клиентам без мобильных операторов или издателей. Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от своих собственных попыток создать более сложную среду смартфона, такую ??как Blackberry и Symbian. BlackBerry попытался выпустить свой собственный App Store, но не смог добиться того же успеха, что и Apple. Только два основных конкурента остались после введения iPhone, устройства на основе Android (на основе языка Java), используя операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone по Microsoft. Оба приняли тот же подход, что и Apple, представляя магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store. В конечном счете, Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android в качестве основных игроков в мобильной операционной системе и рынке App Store.
В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила Angry Birds в App Store, игру на основе физики, в которой участвовали мультяшные птицы в структурах, занятых свиньями, которые украли их яйца. Игра была дешевой, привыкающей и очень веселой, и когда Rovio перенес игру на Android, они выпустили бесплатную версию с рекламой, хотя пользователи могли заплатить, чтобы удалить это. Таким образом, они монетизировали свою игру на нескольких фронтах.
Рост социальных сетей, таких как Facebook. В следующем появилось выпуск King's Candy Crush Saga в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему интегрированы с Facebook, чтобы спросить своих друзей о дополнительных жизнях, но последние также позволяют вам приобрести дополнительные жизни и силу в игре. К концу 2013 года Кинг видел более 400 миллионов новых игроков игры, и их доходы подскочили с 62 миллионов долларов в 2011 году до 1 доллара США.88 миллиардов от доходов от рекламы и покупок в приложении.
Следующим видом игры, которая приобрела огромную аудиторию, была Clash of Clans. Он сохранял аналогичные покупки в приложении, как и в случае с Candy Crush Saga, но также значительно весило социальное взаимодействие, аналогичное MMOS. К сентябрю 2014 года приложение заработало 5 долларов.15 миллионов в день, и многие пользователи сообщали об игре в течение тысяч часов с момента ее запуска, приписывая ее многопользовательскому аспекту игры. Гипер-казуальные игры, такие как Flappy Bird и Crossy Road, также были популярны в течение этого времени.
Однако в 2016 году новая технология пришла на мобильные телефоны и снова изменила игры: AR. Такие игры, как Temple Run и Subway Surfers, использовали зачатки технологии, чтобы добавить дополнительное измерение в свою игру. Затем Niantic выпустил Ingress, научную фантастическую игру, которая использует GPS мобильного устройства для поиска и взаимодействия с «порталами», которые находятся в непосредственной близости от реального места игрока. Порталы часто проявляются как публичное искусство, такое как статуи и памятники, уникальная архитектура, фрески на открытом воздухе, исторические здания, центры местного сообщества и другие проявления человеческих достижений.
Тем не менее, Pokemon Go был, где AR и его концепция геолокации действительно поразили золото, поскольку Niantic расширил, чему их научил Ingress. Метеорический успех, который покемон и был найден, трудно описать. Внезапно все вокруг вас можно было заметить с телефоном в руке, яростно проведите, чтобы поймать Лаплас или Дратини перед ними, хотя и видны только на их устройстве. Скорее всего, вы были слишком заняты, пытаясь поймать их сами, чтобы заметить, что делали другие люди (если, конечно, они не пытались взять на себя виртуальное тренажерный зал.) У Pokemon Go было рекордное количество игроков, и его первоначальные выпуски для iOS и Android видели более 100 миллионов игроков по всему миру в течение месяца после выпуска.
В последние несколько лет кроссплатформенная игра стала основным стороной для мобильных игр. Когда Fortnite запущен, он был первоначально выпущен для консолей и ПК, но вскоре распространился на несколько платформ, включая мобильные устройства. В результате этого большое количество их игроков на самом деле были детьми, играющими на телефонах. Такие игры, как Genshin Empact, также видели много любви. Наконец, когда пандемия появилась, многопользовательские мобильные игры, такие как среди нас.
Почему мобильные игры так популярны?
Смартфоны - это устройство, почти все, независимо от возраста и станции. Будь то ваш дедушка или ваш пятилетний брат, они могут найти и загружать игры и сразу же начать играть, где бы они ни были. По словам Appannie, игроки загрузили 82.98 миллиардов мобильных игр в 2021 году и 64 процента людей, которые играют в мобильные игры, делают это ежедневно. В 2020 году игровые приложения также были категориями приложений, сообщающих о самых длинных длинах сеанса на пользователя.
Мобильные игры легко доступны для всех, чрезвычайно удобны для загрузки и воспроизведения, а не настройку компьютера или консоли и их периферийных устройств, и лучшая часть - вы можете наслаждаться ими в любом месте, в любое время. Вы можете скачать свою любимую игру в магазинах приложений и сыграть в нее, когда ждете такси или заказ в ресторане. Когда дело доходит до разработчиков и издателей, дешевле сделать мобильную игру, и, поскольку большинство выпущенных мобильных игр используют бизнес -модель F2P, барьеры для входа являются незначительными. В наши дни мобильные игры также известны своим творческим потенциалом и консольным качеством. Уже есть джойстики и контроллеры, специально адаптированные для мобильных телефонов, и в будущем мы вполне смогут увидеть заголовки, доступные для ПК или консоли, играемых на мобильных устройствах.
Конечно, как только мобильные игры оказались чем -то, чем любили общественность, компании должны были найти способ заработать на них деньги, не раздражая их аудиторию (слишком много.)
Эволюция монетизации в мобильных играх
Перед запуском App Store в 2008 году многие мобильные телефоны смогли получить доступ к играм с ограниченным количеством браузеров с WAP, а затем загрузить новые приложения, которые можно было приобрести у их беспроводного перевозчика или дистрибьютора для использования на своем телефоне. Тем не менее, доступ к этой рудиментарной форме Интернета был чрезвычайно ограничен, и обнаружение игры было затруднено этим. Кроме того, имелись широкие расхождения технологий, имеющихся с точки зрения как аппаратного, так и программного обеспечения, поэтому игры часто ограничивались определенными устройствами.
Однако с Apple в 2008 году мобильные игры стали широко приняты в результате централизованных игр в одном магазине. Около 80% игр на мобильном телефоне было оплачено за одноразовую транзакцию в 2008 году, следуя той же модели, что и консоли. Это, однако, имело два основных недостатка - игры были естественно меньше по объему по сравнению с их консольными аналогами (в результате создания для телефона), а аудитория для мобильных игр все еще была довольно ограниченной. Game Tap Tap Tap Meth, бесплатная игра, в которой игроки не отставали от популярных песен, нажав на правильные места на экране телефона, была самой популярной бесплатной бесплатной игрой в iPhone года. Разработчики выпустили премиальную версию игры за 4 доллара.99 и проложил путь для игр Freemium, где, хотя базовая версия игры бесплатна, обновления и дополнения стоят дороже. В 2009 году Apple включила покупки в приложении для бесплатных приложений, добавив новый маршрут монетизации для игр F2P. Temple Run 2011 года возникла в качестве премиального приложения, продавая по цене $ 0.99, но быстро переключился на F2P. Temple Run длился всего один месяц на рынке в качестве платного приложения, прежде чем стать бесплатным. Доходы приложения сразу же увеличились в 10 раз после перехода на модель Freemium. Менее чем через 6 месяцев, к янванию 2012 года, Temple Run был лучшим приложением № 1. Сегодня только 4% приложений в игровом магазине оплачиваются. Temple Run и Angry Birds начались как платные игры, но Candy Crush Saga была запущена в 2012 году в качестве игры F2P с IAP (покупки в приложении) с самого начала. Всего за год оно стало самым кассовым мобильным приложением, зарабатывая около 1 миллиона долларов каждый день по всему миру. Игра зарабатывает много денег, просто предлагая преданным игрокам возможность купить бустеры, которые могут помочь им решить сложные уровни.
Наконец, вместо того, чтобы нацелиться только на тех, кто хочет потратить в игре, разработчики и издатели решили поразить всех- реклама. Реклама в приложении была первоначально проблемой-это может привести к негативному игровому опыту, если преодолеть и может также повлиять на IAPS. Тем не менее, творческие форматы рекламы, такие как те, кто присуждает в игре предметы за просмотр или играбельные рекламы, были фактически получены положительно. Каждый выигрывает в этой ситуации: геймеры, которые занимаются вознагражденной рекламой, до 6 раз чаще в конечном итоге выберет IAP, который пользуется издателями Game Publishers. Рекламные объявления в приложении также отлично работают для маркетологов, потому что игроки, которые видят вознагражденные видеоролики, на 23% чаще покупают рекламные продукты. И для самих геймеров, ну, 73% из них сказали, что они довольны моделью монетизации рекламных мобильных игр. Фактически, пользователи гипер-капусты смотрят в среднем в 2 раза больше видеообъявлений, чем игроки в других игровых категориях.
В то время как разработчики игр знают, что существует огромный рынок для правильных игр, им все равно нужно выяснить, как именно они могут получить прибыль. Есть несколько моделей дохода, доступных для мобильных игр, и это:
Платные игры: это самая простая модель дохода. Вы платите единовременную плату за загрузку игры. Альтернативный способ сделать это - выпустить бесплатную версию с рекламой и премиум -версией без рекламы и большего количества контента, который вы можете купить с помощью одноразового платежа. Вот как злые птицы сделали это на Android. Вы также можете бесплатно выпустить первую главу или часть игры, а затем заряжать оставшуюся часть игры. F2P с внутриигровыми транзакциями: сами игры бесплатны, что позволяет пользователям опробовать их, не покупая их, увеличивая базу пользователей. После в игре игроки имеют возможность приобрести в игре льготы, способности, обновления или предметы, которые помогут вам продвинуться дальше в игре. Ключевым примером этого будет дополнительная жизнь в саге Candy Crush Saga. У них также есть выбор, чтобы избежать этого и продолжать играть в игру нормально. В среднем только около 4% игроков совершают покупку в игре. Игроки, которые делают эти покупки, часто повторяют их и, следовательно, являются основными источниками дохода для игры.
F2P с рекламой: есть многочисленные способы, чтобы реклама появлялась в играх, кроме только полноэкранных рекламных роликов или баннеров, которые появляются на заголовках и нижних колонтитулах экрана. Все более тонкие подходы используются такими брендами, как бренд спортивных напитков Gatorade. Они дали игрокам цифровое повышение заполнения энергетическими заправками в Madden NFL Mobile, позволяя им играть дольше. Вознагражденная реклама в настоящее время является ведущим форматом рекламы на мобильных устройствах. Вместо того, чтобы навязывать им объявление, игроки предпочитают смотреть видео в обмен на бонус. Играбельная реклама также довольно популярна. Gameloft работал с индийским интернет -магазином Myntra для игровой рекламной кампании, которая получила впечатляющий 82% -ный уровень завершения и 2.1 миллион впечатлений чуть менее чем за два месяца.
Модели подписки: в играх также могут быть подписки, которые предоставляют игроку больше предметов и даже иногда, преимущество над нормальными игроками. Игры с этой формой монетизации обычно отслеживают живые данные и обновляются на основе этого. Периодические продажи, предложения и игровые товары, которые в противном случае недоступны, представлены. Fortnite и его Battle Pass, где пользователи должны играть, чтобы разблокировать косметику премиум-класса после покупки прохода-еще ??один способ увеличения игрового времени, а также максимизировать доход. Подписки Game Pass также любимы, поскольку они дают много игр и дополнительного контента за единовременную плату. Популярные категории в мобильных играх
Игры всегда были самой популярной категорией в магазинах приложений Apple и Google, независимо от того, какая метрика вы рассматриваете - количество активных приложений, количество загрузок, потраченное время или доход. Игры представляют 10% времени, проведенных на приложениях. В среднем в США установлено 8 игр на мобильное устройство. Во всем мире пользователи смартфонов играют в среднем от 2 до 5 игр в месяц.
Гипер-казуальные игры больше всего играют, с ошеломляющими 30% загрузок All-App. Это может быть связано с простотой изучения игры и тем фактом, что эти игры обычно бесплатны. Далее находятся головоломки и аркадные игры, оба из которых сильно захватывают и, возможно, вызывающие привыкание. На графике ниже показано точное разрушение различных жанров игры и их глобальные загрузки.
Мобильные игры - новая социальная сеть
В то время как мобильные игры были популярны в течение последнего десятилетия, пандемия 2020 года дала отрасли огромный всплеск. Согласно отчету, 63% респондентов сообщили о увеличении времени игрового процесса, в большей степени в странах COVID-19-примерно 75% чистой роста мобильной игр, чтобы остаться после того, как «новый нормальный» создан в ближайшие два года.’
В Китае, у которого было национальное блокировку намного раньше, чем в других странах, скачивания мобильных игр достигли максимума 284.3 миллиона в феврале 2020 года. Та же тенденция также можно увидеть в других регионах, когда они вступили в блокировку. С тех пор социальные мобильные игры предложили пользователям по всему миру способ оставаться развлеченными и подключенными по всей глобальной пандемии. Игры, как среди нас, в частности, видели огромный рост популярности, и это может быть связано с тем, как товарищи по команде в игре должны работать вместе, чтобы выполнить задачи, пытаясь выследить импсеров, чтобы получить их.
Социальные мобильные игры - это тип мобильной игры, которая включает в себя социальные функции, позволяющие игрокам взаимодействовать друг с другом во время геймплея с помощью обмена сообщениями и интегрированных социальных сетей. Разработчики и маркетологи игры получают выгоду от способности социальных мобильных игр создавать сообщество и поддерживать пользователей дольше, увеличивая доходы от рекламы и возвращаются на рекламные расходы (ROAS). Некоторые важные особенности этих игр включают:
Функциональность чата, чтобы приблизить вас к вашим коллегам -игрокам Таблицы лидеров и каналы деятельности, где вы получаете обновления относительно того, как делают ваши друзья. Интеграции социальных сетей для других ваших приложений Нажмите уведомления, чтобы убедиться, что вы постоянно остаетесь на связи Механика клана и гильдии, чтобы вы почувствовали, что вы являетесь частью сообщества Будущее мобильных игр
Совершенно очевидно, что мобильные игры никуда не денутся, кроме как. Следующий вопрос, который возникает, конечно, - то, что будет дальше? Вот несколько тенденций, которые продвигают конверт.
Слияния и поглощения: как они позволяют крупнейшим игровым компаниям найти свои основания в индустрии мобильных игр
В последние несколько лет мобильные игры увлекли много внимания со стороны компаний, которые хотят научить свои портфели и прибыль. С момента запуска Pokemon GO генерировал 2 доллара.3 миллиарда доходов, а Fortnite накопил около 250 миллионов игроков. Возможно, в попытке повторить такой успех, первые существенные инвестиции в мобильные игры были получены от тех, кто уже заинтересован в отрасли. Tencent инвестировал 90 миллионов долларов в карманные драгоценные камни, Gaming Powerhouse Supercell инвестировала 5 миллионов долларов в игры по выкупам мобильной игры, Boom Fantasy собрал 2 миллиона долларов от ESPN и MLB, а GameLynx привлек 1 доллар США.2 миллиона от нескольких инвесторов.
Первая инвестиция от предприятия старой школы, возможно, была получена от Goldman Sachs, который инвестировал 200 миллионов долларов в гипер-казуальную мобильную игровую студию Voodoo. В июле 2018 года частная инвестиционная компания KKR приобрела миноритарную долю в 400 миллионов долларов в Applovin, а год спустя Blackstone объявила о своем плане приобрести мобильную рекламу Vungle Vungle за 750 миллионов долларов США. Возьмите два, а Microsoft также выступают на мобильную платформу со своими приобретениями. Приобретение первого Zynga позволяет им получить в свои руки генераторы денежных средств, такие как Farmville, а также позволяют им научиться делать успешные мобильные титулы F2P из проверенного эксперта. Кроссплатформенная игра-одна из самых сложных функций, которые могут иметь игра, которую может иметь игра. Различия в архитектуре программного обеспечения, которые различные платформы, такие как Xbox, PlayStation и ПК, создают порты для всех них одновременно. Это также может привести к тому, что одна конкретная платформа будет предпочтительнее других, например, в случае с Fortnite, где, хотя существует большая база игроков как для консоли, так и для мобильных устройств, механика проще на ПК. Для соревновательной игры Epic Games решили создать отдельные турниры и лобби, чтобы преодолеть эти проблемы, но если вы игрок консоли, который хотите поиграть с друзьями по компьютерам, вероятность, что ваша игра внезапно прыгнет в сложности. Тем не менее, такие игры, как Genshin Empact, доказали, что кроссплатформенные игры, когда все готовы, могут значительно увеличить ваш чистый доход, а также значительно увеличить базу ваших игроков. Подобные льготы могут сделать кроссплатформенные, к которым стремятся новые стандартные игры и увеличить и без того массивную аудиторию мобильных игр.
Такие технологии, как Cloud Gaming, AR и 5G, делают Future Bright в мобильных играх
5G формируется, чтобы изменить игру для подключения благодаря более высокой скорости и более высокой пропускной способности данных. В качестве прямого результата этого, такие приложения, как облачные игры, AR и тому подобное, выглядят все более жизнеспособными для мобильных устройств.
Ожидается, что облачные игры будут расти с 3 миллионов активных пользователей в 2019 году до 177 миллионов активных пользователей к 2024 году. Одним из самых больших препятствий для игры в иммерсивные игры с подробной графикой и мирами является отсутствие мощности обработки на мобильных устройствах по сравнению с ПК или даже консоли. Тем не менее, облачные игры могут помочь смягчить это. Многие ведущие поставщики онлайн-игр планируют живые мероприятия, такие как пятидневное концертное событие Трэвиса Скотта на Fortnite, и этот вид опыта может быть предоставлен через облако в результате развития выгод в 5G. К ним относятся низкая задержка и увеличение пропускной способности сетей.
Другой вид технологии, которая уже продемонстрировала свою довольно удивительную пригодность для мобильных устройств, - это AR. Мобильные телефоны идеально подходят для того, что требуется AR,. Это является результатом значительных улучшений в оборудовании за последнее десятилетие, более высокое качество камеры и улучшенный доступ в Интернет. Verizon, Deutsche Telekom, EE, Globe Telecom, Orange, SK Telecom, Softbank Corp. А Telus присоединился к AR Alliance Niantic Scale Scale, который имеет миссию по созданию «удивительных реальных опытов AR, которые демонстрируют возможности 5G.Несколько лет спустя, Pokemon Go все еще становится сильным и видел связи с крупными компаниями, такими как Starbucks. Похоже, что просто предвещает будущее, где AR может наложить совершенно новое измерение на нашей существующей реальности.
Наконец, индустрия мобильного киберспорта в последние годы выросла вместе с традиционным киберспортом. Мобильные киберспортивные зрители по всему миру составили более 400 миллионов в 2019 году. Из самых наблюдаемых киберспортивных турниров по всему миру, серии Free Fire World в Сингапуре 2021 года в Сингапуре привлекла более пяти миллионов зрителей пика, в то время как чемпионат PUBG Mobile Global сообщил о почти четырех миллионах зрителей пика. Самая кассовая мобильная игра по всему миру по состоянию на 2021 год был PubG Mobile, мобильная версия известной игры Battle Royale Game Pubg. В 2021 году рынок мирового мобильного игрового контента стоил 131 доллар США.2 миллиарда и, по прогнозам, достигнут 173 доллара США.4 миллиарда к 2026 году.
Самый большой рынок мобильных игр: APAC
Мобильные игры, вероятно, будут взлететь, особенно в таких регионах, как Asia Pacific (APAC), где мобильные телефоны являются наиболее доступными устройствами для людей для игры на. К концу 2021 года в регионе было 1.62 миллиарда геймеров, или 55% игроков по всему миру, по сравнению с 1.2 миллиарда геймеров в 2019 году. Улучшенная интернет -инфраструктура и доступность, а также технологическая грамотность в этом регионе растет. Многие успешные игры в регионе, такие как PubG Mobile и Free Fire, установили глобальный стандарт для внутриигровых социальных функций, таких как игровой чат, дружелюбные списки, списки лидеров и режимы PVP. По оценкам, игроки APAC потратили 57 долларов.9 миллиардов на мобильных играх в 2021 году. Это определенно рынок для игроков в индустрии мобильных игр.