Снижение физических игр и рост цифрового распространения

Когда Valve сделала долгожданный Half-Life 2 доступным в Steam в 2004 году, поток пользователей поспешил загрузить игру или проверить свою физическую копию, а Steam просто сбит с разбитым и разбитым. 

Valve сделал аутентификацию Steam обязательным для даже физических копий игры, поэтому каждый, кто купил титул, либо через Steam, либо в розничном продавке, должны были пройти клиент Valve, а серверы компании просто не могли справиться с нагрузкой. Геймеры, которые ожидали дальнейших приключений Гордона Фримена, в конечном итоге появились всплывающие окна от клиента Steam, извиняющиеся за длительные задержки. 

С тех пор Steam прошел долгий путь, и сейчас он является приспособлением миллионов ПК, и многие крупные издатели, включая Sony, в настоящее время выпускают игры на платформе. Steam также является домом для тысяч инди-игр и, возможно, является самой выдающейся службой цифровой доставки для ПК. 

Цифровое распространение игр - будь то на ПК, консоли или мобильном телефоне - увеличилось благодаря растущим скоростям в Интернете, более высокой проникновению широкополосной связи и многим другим факторам. В консолях уже давно представлены цифровые витрины, из которых геймеры могут покупать и загружать игры, игры смартфонов доступны через Google Play или в магазине приложений для iOS, а для ПК цифровые игры практически стали нормой, поскольку современные компьютеры, как правило, не имеют оптических дисков. В свою очередь, продажи физических игр или «розничные» издания находятся в упадке, хотя они еще не полностью вытеснены цифровыми доставкой. 

В этом блоге мы углубимся в историю игровых носителей, от картриджей до дисков Blu-ray и наметить рост до известности цифровых сервисов для игр. Форматы хранения игр сыграли важную роль в истории игр, и даже современные крупные консоли обеспечивают поддержку физических копий. Тем не менее, индустрия переходит к цифровой доставке в качестве основного режима для продажи игр - мы рассмотрим, почему это так.

Что такое цифровая игра?

Цифровая игра относится к любому названию, загруженному из цифровой службы доставки, такой как STEAM, интернет -магазин консолей или магазины приложений для смартфонов. Данные цифровой игры могут быть установлены на таких устройствах, как внутренние жесткие диски, твердотельные диски и даже съемное хранилище. Обратите внимание, что такие игры не должны быть оплачены за AR CARTE - услуги подписки, такие как Xbox Game Pass или PlayStation Plus, позволяют пользователям загружать много игр и играть в них, пока они остаются подписанными.  

Что такое физическая игра?

Физическая копия относится к любой игре, данные которой хранятся в физических носителях, таких как картриджи, дискет-диски, диски, DVD-диски или Blu-ray. Сегодня такие физические копии могут не содержать все файлы, необходимые для игры в игру, и вам, возможно, придется загрузить либо значительную часть игровых данных, либо последнее патч из службы цифровой доставки.

В прошлом (особенно во времена картриджей) покупка игры была сделки с одним и делом, и вы вставили игровой картридж в слот, чтобы играть и даже сохранить прогресс-картриджи имели чип, специально разработанный для спасения игры. По сути, это означало, что все игровые данные - будь то сама игра или ваш прогресс, были сохранены в картридже, а не на устройстве хранения в консоли. 

Физические копии (особенно консольных игр) можно разделить среди друзей, продавать подержанные другим или торговать в ритейлере. Они могут даже разрешить доступ к полной игре без необходимости подключения к Интернету, хотя большинству современных игр нуждаются в загружаемых патчах и обновлениях для правильной работы. Люди по-прежнему покупают физические игры из-за скидок в местных ритейлерах или на сайтах электронной коммерции, а также преимущества, которые предлагают физические копии. 

Розничный показ видеоигр в магазине в Женеве (Custersy Wikimedia Commons)
Розничный показ видеоигр в магазине в Женеве (Custersy Wikimedia Commons)

В следующем разделе мы рассмотрим эволюцию форматов хранения физических игр, от картриджа до диска Blu-ray. Как и любая форма медиа, игры зависели от физического хранилища, прежде чем высококачественные скорости интернета сделали цифровые загрузки жизнеспособной альтернативой. Способность и эффективность физических форматов неуклонно увеличивались, и переход от одного формата хранения в другой часто отмечал основную точку перегиба для игровой индустрии, как мы увидим ниже. 

История физических игровых СМИ

Физические копии игр сыграли неотъемлемую роль в том, чтобы сделать игры популярным и доступным прошлым, тем более что они были ориентированы на первые, чтобы сделать домашние игры жизнеспособными. 

В следующих разделах рассказывается о роли картриджей и гибких дисков в играх с 70-х годов до 90-х годов, за которыми следуют компакт-диски и DVD (оба из которых Sony использовали для большого эффекта в консолях PlayStation), а затем для Blu-ray, который был первым первым Используется Sony для PlayStation 3, а затем интегрирована с консолями Xbox, а также с восьмой поколения консоли и далее.

Рост размера хранения

Картриджи и гибкие диски

Появление картриджей ознаменовало серьезный сдвиг для домашних игр - больше не пришлось покупать специальные консоли для своих любимых игр, но могли купить одну консоль и играть на нем несколько игр, просто выдвинув совместимый игровой картридж в систему. 

Fairchild Semiconductor впервые разработал дизайн первой консоли с взаимозаменяемыми игровыми картриджами - канал Fairchild F (1976). Несмотря на то, что Fairchild был омрачен Atari 2600 (1977).

Канал Fairchild F (Courtesy Wikimedia Commons)
Канал Fairchild F (Courtesy Wikimedia Commons)

Дизайнеры в FairChild знали, что их чувствительные картриджные круговые платы должны быть способны противостоять значительному насилию, например, оставаться на солнце или быть намеченным на. Они заключили свои технологии в твердый, прочный пластик, но также создали простой в использовании механизм прорезок, который позволил бы как картриджи, так и консоли выдержать множественные вставки и смещения. 

Дизайн картриджа значительно развивался после новаторских усилий Fairchild. Они загружали графику и другие игровые данные быстрее и быстрее, и были сделаны новые итерации, чтобы использовать меньше системной памяти. К тому времени, когда Nintendo выпустила N64 (1996), картриджи могут хранить до 64 МБ данных - первые картриджи, сделанные Atari и Fairchild, могут хранить только 32 КБ в лучшем случае. С конца 70 -х до начала 90 -х картридж был средством хранения по умолчанию для консольных игр, особенно потому, что им было трудно реверно -инженер. 

Game Cartridges для Atari 2600 (Courtesy Flickr)
Game Cartridges для Atari 2600 (Courtesy Flickr)

В течение примерно того же периода гибкие диски - особенно 3.5 -дюймовые версии, представленные Sony в 1980 году - были использованы для хранения и обмена играми и других программ для ПК. 3.5 -дюймовый диск был разработан, чтобы быть долговечным и устойчивым, с твердым пластиковым корпусом и раздвижным металлическим затвором, который защищал магнитную хранение ленты внутри. Они были «почти вирусным» способом для передачи общего программного обеспечения - особенно частей игр, таких как Doom (1993) и Commander Quen Games. 

Суть была также одной из самых выдающихся игр, которые будут выпущены на дисководах, как и многие другие игры того периода, такие как Принц Персии (1989). Такие игры можно было поделиться даже с друзьями, у которых не было такого же типа ПК, так как к концу 70 -х годов стал отраслевым стандартом к концу 70 -х годов. 

Дисковый диск установлен для полного выпуска Doom (Archive Courtesy Internet)
Дисковый диск установлен для полного выпуска Doom (Archive Courtesy Internet)

И гибкий диск, и игровой картридж в конечном итоге будут вытеснены CD-ROM (Compact Disc Ready Memory). Мы обсуждаем появление и рост оптических средств массовой информации в следующих разделах.

Оптические СМИ

Использование оптических средств массовой информации значительно расширило возможности игр, позволив играть гораздо больше по размеру. В картридже, игровые данные хранятся на одном чипе на плате, ограничивая емкость хранения, и сохранение игры хранятся в другом чипе. Но почти вся площадь поверхности оптического диска может быть заполнена данными в виде микроскопических отступников, выгравированных лазером - такие диски известны как «оптические», потому что свет используется для чтения и записи на них. Емкость диска Blu-ray более чем в 50 раз превышает CD из-за его гораздо меньших, плотно упакованных отступников.

Сравнение плотности хранения в оптических СМИ (Courtesy Wikimedia Commons)
Сравнение плотности хранения в оптических СМИ (Courtesy Wikimedia Commons)

Такие игры, как Final Fantasy VII (1997), Halo 2 (2004), «Последний из нас» (2013), и многие другие в полной мере использовали доступное пространство для хранения для обеспечения качественного контента на графике с самым высоким знаком, которые были возможны В то время, когда они были выпущены. Поддержка оптических медиа также помогла консолям вдвое как домашние развлекательные системы, а успех многих консолей в разных поколениях было отчасти потому, что они могли играть в фильмы и музыку. 

CD-ROM заменяет игровой картридж

PlayStation (1994) - первая домашняя игровая консоль, которая продала более 100 миллионов единиц, и это, по крайней мере, отчасти связано с использованием компактных дисков (CD) в качестве формата хранения для своих игр. В 1985 году Sony и Philips вместе разработали технический стандарт, с помощью которого CDS могла содержать любую форму данных, что привело к созданию CD-ROMS. С около 700 МБ места для хранения, они затмевали вместимость патронов (которые могут хранить до 64 МБ) и позволили играм предлагать гораздо больше контента, чем это было возможно ранее. CD также имели различные другие преимущества - они были дешевле в производстве, а также сокращали время производства для игр, что привело к более низким розничным ценам. 

PlayStation Sony популяризировала CD-ROM как среду для хранения игры (Custersy Wikimedia Commons)
PlayStation Sony популяризировала CD-ROM как среду для хранения игры (Custersy Wikimedia Commons)

Согласно статье PC World, Sony выиграла первую консольную войну, в которой она когда -либо участвовала в основном потому, что использовала компакт -диски. Из-за неотъемлемых преимуществ этого формата хранения, Sony смогла привлечь много сторонних издателей, в том числе Square Enix, чьи чрезвычайно успешные игры Final Fantasy традиционно были эксклюзивными Nintendo и служили продавцами системы для консолей Nintendo. 

Square решил, что N64 Nintendo на базе картриджа будет недостаточно для Final Fantasy VII. Он обратился к Sony, и конечным результатом была великолепная игра с высококачественной кинематографией и предварительно-подготовленным фоном, и все это стало возможным из-за более высокой емкости CD и поддержки PlayStation для 3D-графики. Final Fantasy VII была провозглашена как «игра, которая продала PlayStation» - FF VII сделал для Sony, что предыдущие выпуски франшизы сделали для Nintendo.

Final Fantasy VII (любезность Sony)
Final Fantasy VII (любезность Sony)

PlayStation также может воспроизводить аудио и видео компакт -диски, что делает его одной из самых универсальных домашних развлекательных систем того времени. Громкий успех PlayStation привел к маргинализации картриджа, а консоли домашних игр будут использовать оптическое хранилище в качестве основного среды, продавая игры.

Кинематография Final Fantasy VII была ключевым моментом для игры (любезно предоставлена ??Sony)
Кинематография Final Fantasy VII была ключевым моментом для игры (любезно предоставлена ??Sony)

DVD -диски превращают консоли в домашние развлекательные системы

Как и CD-ROM, DVD (цифровой универсальный диск) позволит играм быть намного больше по размеру и содержит больше контента. Halo: Combat Evolved (2001) породила огромную франшизу, которая стала основным продавцом системы для консолей Xbox, и потребовала более высокая емкость для хранения DVD. Halo 2, считающийся одной из величайших игр всех времен, почти в семь раз больше, чем первая игра Halo.

Halo 2 (предоставлено Microsoft)
Halo 2 (предоставлено Microsoft)

3D-игры большего размера, созданные для PS 2 и Xbox, являются узнаваемыми современными-Gran Turismo 3 (2001) для PS 2 оснащены потрясающей графикой, как и игры Halo, выпущенные для Xbox, в которой использовалась технология Microsoft Directx и графика. Карта, сделанная в сотрудничестве с NVIDIA для аппаратного ускорения. Более высокая графическая верность зависит от текстур с высоким разрешением и игровыми активами, которые, в свою очередь, требуют большего пространства для хранения-переход к DVD позволил больше контента, а также способствует более качественной графике.

The PlayStation 2 (2000) и первый Xbox (2001) поддержали игровые DVD и CDS, и оба могут взаимодействовать с системами домашнего кино. PS 2 может играть фильмы и музыку из коробки, а GamePad позволяет вам контролировать воспроизведение. Вы также можете купить удаленный для настройки изображения и больше функций воспроизведения. В отличие от PS 2, Xbox не поставлялся со встроенной поддержкой DVD-воспроизведения: ему нужен DVD-комплект, содержащий дистанционное управление и инфракрасный датчик.

Xbox требовал специального комплекта для воспроизведения видео на DVD (Courtesy Wikimedia Commons)
Xbox требовал специального комплекта для воспроизведения видео на DVD (Courtesy Wikimedia Commons)

Стоимость запуска всего 299 долларов, PS 2 был фактически дешевле, чем некоторые отдельные DVD -плееры того времени. Поддержка консоли видео на DVD была приветствована в то время, когда DVD был одним из лучших способов испытать фильмы дома, так как он поставлялся с бонусными функциями и дополнительными материалами, такими как удаленные сцены и интервью с актерами и командой. Фильмы, такие как The Longy Lord of The Trology, добрались до DVD в качестве расширенных изданий. PS 2 не только имел отличную библиотеку эксклюзивных игр, но и послужила доступной системой домашних развлечений, что позволило пользователям пользоваться высококачественными DVD-выпусками своих любимых фильмов. 

PS 2-самая продаваемая консоль для домашних игр всех времен, и одним из факторов, которые, как говорят, способствовало этому, была его способность удвоиться в качестве DVD-плеер-он даже позволил вам играть сгоревшие компакт-диски и DVD, я.E, Пиратские фильмы, музыка и игры.

Blu-ray Powers Massive Games

Формат диска Blu-ray позволил еще большие размеры игры благодаря своей емкости на 50 ГБ. Выпуск PS 3 «Последний из нас» (2013) - одна из лучших игр, когда -либо сделанных - было около 26 ГБ, Uncharted 3: Deception Drake (2011) занимает 43.5 ГБ пространства для хранения, и набор коробки PS 4 для последней из США, часть II, содержала два диска Blu-ray, чтобы вместить более 70 ГБ игровых данных.

Последняя из нас, часть II (любезность Sony)
Последняя из нас, часть II (любезность Sony)

Размеры игр фактически увеличились от одного поколения консоли до другой - Call of Duty: Ghosts (2013) для PS 3 были 10.Размер 9 ГБ-это грибов до более чем 30 ГБ для PS 4, в основном потому, что версии следующего поколения поставлялись с наборами текстур с более высоким разрешением, игровыми активами с более высокими полигонами, а также сценами с более высоким определением и кинематографией и кинематографией.

Фактически, распространенность формата диска Blu-ray, по крайней мере, отчасти из-за игр и PlayStation 3. Sony создала прототип диска Blu-ray в 2000 году, но когда он был официально выпущен в 2006 году, между Blu-ray и форматом HD-DVD последовала война в формате и HD-DVD. Однако к 2008 году, однако, как программная и развлекательная индустрия уладили формат Blu-ray-статья BBC, опубликованная в том же году В начале 2008 года и могли играть в Blu-ray-видео в то время, когда первые автономные игроки Blu-ray почти вдвое превышали цену PS3. Microsoft пошла с форматом HD-DVD для Xbox 360 (2005), и хотя слухи иногда всплывали по поводу дополнения Blu-ray для консоли, Xbox 360 не поддерживает воспроизведение Blu-ray. 

В конце концов, Microsoft также выбрала Blu-ray, который поддерживается PS 4 (2013), Disc Edition PS 5 (2020), Xbox One (2013) и ее вариантами и серией Xbox (2020). Эти консоли также поддерживают воспроизведение видео DVD и Blu-ray.

Следует отметить, что встроенный игрок Blu-ray не продвигал PS 3 к успеху, которым PS 2 пользовался с помощью DVD-возможностей для воспроизведения. Nintendo's Wii (2006), в котором использовался проприетарный формат диска на основе DVD для физических копий и не имел никакого фильма или воспроизведения фильма или музыки, выиграла консольную войну этого поколения, главным образом из-за его гораздо более широкой привлекательности. 

Фактически, к концу 2000-х годов наблюдатели прогнозировали, что физические форматы снижаются благодаря новой «эпохе загрузки», введенной высокоскоростными подключениями с высокой пропускной способностью и повышенным проникновением широкополосной связи-по сути, поддержка физического формата не будет придать значительное преимущество. В следующих разделах мы обсудим рост значимости цифрового распределения для игр и факторов, которые вызвали этот переход.

Известность цифровой доставки в играх

Цифровая доставка для игр становится все более популярной в течение последнего десятилетия, а блокировки пандемического периода ускорили эту тенденцию-в 2020 году продажи цифровых игр впервые превысили доход от игровой индустрии Digital (это включает в себя полную загрузку игры, а также покупки в приложении, загружаемый контент и продажи мобильных игр). К 2021 году количество уникальных консольных названий, продаваемых на цифровых платформах в США, намного превзошли игры, продаваемые как физические копии. Согласно отчету NPD, на цифровых витринах в США было выпущено около 2200 уникальных консольных названий по сравнению с 226 названиями, продаваемыми в виде физических копий. Год спустя Sony сообщила, что цифровые покупки составляли 80% продаж игр в первом квартале 2022 года. 

Уникальные названия цифровых консолей намного превзошли физические копии в 2021 году (Courtesy Ars Technica)
Уникальные названия цифровых консолей намного превзошли физические копии в 2021 году (Courtesy Ars Technica)

Все эти данные свидетельствуют о том, что цифровая доставка стала основным, если не единственным, методом распределения игр, и аналитики считают, что цифровые игры полностью доминируют в отрасли менее чем за десятилетие. Цифровая доставка уже является по умолчанию для смартфонов, которые никогда не предлагали поддержку физических игр, и мы подробно рассмотрели мобильные игры и его основные платформы в других местах. Тем не менее, цифровые игры не достигли первенцев в одночасье для других платформ, таких как ПК и консоли, которые должны были переходить от продажи титулов большого размера на оптических медиа с высокой пропускной способностью к цифровой доставке. Мы обсудим появление и рост цифрового распределения на таких платформах ниже.

Восстание пар

Steam-безусловно, самая успешная платформа для цифрового распределения для ПК, хотя она была не первой-теперь не существующий Stardock Central (2001) был первым таким сервисом для PC Games. Steam был выпущен в 2003 году как клиент, который мог бы легко обновить определенные игры клапанов, особенно популярный многопользовательский шутер, Countrike (2004).  

Опрос 2002 года, проведенный Valve, показал, что 75% его пользователей имели широкополосные соединения, и убедил компанию, что цифровая доставка игр является жизнеспособным предложением. Их первая попытка доставить игру в цифровом виде (Half-Life 2) не имела громкого успеха, как описано выше, но Valve продолжал улучшать клиент Steam и его инфраструктуру поддержки, и в течение нескольких лет крупные издатели, такие как ID Software , Возьмите два интерактивных, Eidos, EA и многие другие, решили сделать свои компьютерные игры доступными в Steam.

Пользовательский интерфейс Steam около 2010 года (Custersy Valve и Reddit User 2muchrubik)
Пользовательский интерфейс Steam около 2010 года (Custersy Valve и Reddit User 2muchrubik)

Поскольку услуга становилась все более популярной, некоторые разработчики обрушились на его ограничительные условия обслуживания, и EA решила запустить Mass Effect 3 на своей собственной платформе Origin в 2012 году. Тем не менее, Steam остается выдающейся платформой для цифрового распространения для ПК-к 2021 году у него было 132 миллионов ежемесячных активных пользователей, которые могли бы просматривать библиотеку из более чем 50000 уникальных названий. Доход от игр, проданных на Steam, достиг 6 долларов.6 млрд в том же году. 

Другие цифровые сайты доставки включают GOG.Com (2008)-который обеспечивает строгую политику управления нецифровыми правами-и магазин Epic Games (2018), которая пытается бросить вызов первенству Steam. Чтобы стимулировать издателей, EPIC снижается на 12% от продаж игр, тогда как Steam занимает 30% изначально, хотя его доля снижается до 20%, если выручка от игры превышает 50 миллионов долларов США. EPIC также не обеспечивает соблюдение политики управления цифровыми правами (DRM) для всех игр, позволяя каждому издателю решать политику DRM. 

В 2020 году Epic Games потратила более 400 миллионов долларов на получение игры, которые будут эксклюзивными для Epic и недоступны в Steam, как минимум год. Впоследствии, в декабре 2021 года, ежемесячные активные пользователи достигли пика на 62 миллиона человек, что составляет менее половины из 132 миллионов активных пользователей Steam, и по состоянию на 2021 год Epic имеет в общей сложности 917 игр, часть каталога игрового каталога Steam. Тем не менее, Steam потребовалось более десяти лет, чтобы построить свою библиотеку и следовать, и Epic Store существует уже менее пяти лет. Epic также известен тем, что свободно раздает около 17 долларов США.5 миллиардов игр, и, хотя его магазин упал на восемь часов, когда он сделал Grand Theft Auto V бесплатно в течение недели в мае 2020 года, Epic получил семь миллионов новых пользователей в результате раздачи. Упер может иметь огромный голов, но, возможно, эпос, возможно, есть импульс.

Epic Games получила 7 миллионов новых пользователей после его раздачи GTA V (Courtesy Rockstar Games)
Epic Games получила 7 миллионов новых пользователей после его раздачи GTA V (Courtesy Rockstar Games)

Выдача Steam, рост EPIC и смерть компьютерного оптического диска сделали цифровое распространение основным методом продажи игр для ПК.

Цифровые магазины для консолей развиваются

Создатели консолей, особенно Microsoft, быстро реализовали потенциал цифровой доставки - оригинальный Xbox, поставляемый с сервисом Xbox Live (2002), чья основная функция заключалась в том, чтобы включить многопользовательские игры и цифровую доставку игрового контента. В первые годы платформа предлагала загружаемый контент и надстройки премиум-класса для игр, но не могла предложить полную загрузку игры. В 2004 году Microsoft создала платформу Xbox Live Arcade, которая предлагала небольшие, быстро загружаемые игры от ряда разработчиков-большинство из этих игр были либо классикой консоли, либо названиями в аркадном стиле. Платформа послужила легкой точкой входа для независимых разработчиков, которые могли бы разрабатывать игры и быстро выпустить их в качестве заголовков только для загрузки. 

Paperboy, игра Atari 1985 года, на Xbox Live Arcade (Courtesy Flickr)
Paperboy, игра Atari 1985 года, на Xbox Live Arcade (Courtesy Flickr)

Sony запустила PlayStation Store в 2006 году, и, как и в случае Xbox, она изначально предлагала загружаемый контент, а не полные загрузки игры. Платформа магазина была впервые запущена с PlayStation 3 и шесть лет спустя, она начала предлагать различные полные загрузки игры. 

Wii Shop Channel (2006 - 2019), цифровая платформа распространения для Nintendo Wii, поддержала загрузку различных приложений, контента и даже веб -браузера. Wii Ware (2008), одна из услуг на канале Wii Shop, стал первым набережением Nintendo в цифровую доставку полных (малых) игр, и, как это сделала Microsoft с Arcade Xbox Live, Nintendo продвигала Wii Ware в качестве проспекта для Небольшие разработчики публикуют инновационный контент, который будет доставлен в цифровом виде, что избегает рисков и обязательств розничного распределения. Служба Wii Ware закрыта, когда канал Wii Shop был прекращен, и игроки больше не могут больше покупать титулы, хотя они могут продолжать загружать собственные игры на совместимые устройства.

К 2009 году Microsoft и Sony начали предлагать полные загрузки игры - после его пресс -конференции E3 Microsoft объявила, что такие игры, как Bioshock (2007), Assassin's Creed (2007) и Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Полная загрузка игры на платформе магазина для Xbox 360. Тем временем Sony объявила, что полные игры можно загрузить по Wi -Fi на его портативное игровое устройство, PSP GO (2009), у которого было 16 ГБ хранения и не имел слота для физических игр. К 2011 году PS 3 также позволил загрузить полные игры-в то время, когда размеры игр были воздушными, а скорости широкополосной связи не были вполне способны загрузить игры больших размеров. В 2013 году Ars Technica сообщила, что крупной Steam -игре заняло около 4 часов, в то время как загрузка PS 3 заняла более 5 часов - и это было в США, где широкополосные скорости, как правило, были высокими. Время загрузки, однако, имело тенденцию к снижению, поскольку скорость интернета и широкополосный доступ неуклонно улучшается.

Обливион был одной из первых игр AAA, которые были проведены в цифровом виде на Xbox (любезность Bethesda Softworks)
Обливион был одной из первых игр AAA, которые были проведены в цифровом виде на Xbox (любезность Bethesda Softworks)

Nintendo Eshop запущен в 2011 году для 3DS и был доступен на Wii U на запуске консоли (2012), а также в Sony с Sony и Microsoft, Nintendo's Eshop представлял собой полную загрузку игры, а также DLC, видеоконтент, обновления и многое другое. Первая игра, которая будет выпущена как на Eshop, так и в качестве розничной копии была New Super Mario Bros. 2 (2012). 

New Super Mario Bros 2 (любезно nintendo)
New Super Mario Bros 2 (любезно nintendo)

Большинство розничных выпусков Nintendo теперь доступны в качестве цифровых загрузок, и разработчики также могут выбрать публикацию названий только для цифровых технологий в Eshop. Эта платформа является основной цифровой витриной для Nintendo Switch, гибридной консоли ручной работы и дома, которая продала более 100 миллионов единиц. 

К 2013 году продажи цифровых игр начали увеличивать физические продажи в США, а к 2018 году на физические продажи составляли только 17% всех продаж игр в стране. В следующем разделе мы обсудим факторы, которые способствовали росту цифрового распределения. 

Физические продажи игр неуклонно снижаются с 2013 года
Физические продажи игр неуклонно снижаются с 2013 года

Почему продажи физических игр снизились?

Есть много взаимосвязанных факторов, которые привели к снижению продаж физических игр. Более высокие скорости в Интернете и проникновение широкополосного доступа сделали возможными услуги потоковой передачи видео - они также способствовали сделать большие загрузки игры жизнеспособными. Пандемия Covid также сделала цифровые загрузки популярными во время остановки, а доход от цифровых загрузок превзошел физические продажи отчасти, потому что мобильные игры, которые доставляются в цифровом виде, стали крупнейшим сегментом игрового рынка. Мы обсуждаем эти и другие факторы ниже. 

Увеличение проникновения в высокоскоростной, низко-скоростной интернета: на основе отчетов OOKLA, почти 50 стран имеют медианные скорости загрузки более 100 мегабит/секунду (Мбит/с). По состоянию на сентябрь 2021 года средняя средняя скорость загрузки на широкополосную связь была 113.2 Мбит / с, около 30 мегабит с 2020 года. 83% домохозяйств в США имеют доступ к широкополосным соединениям, и большинство этих домов имеют скорость соединения 15 Мбит / с или выше. С появлением пакетов текстур 4K, 4K-видео, высококачественного звука и многого другого, размер некоторых современных игр превышает 100 ГБ, с Call of Duty: Modern Warfare (2019) на ошеломляющих 183 ГБ. Игра потребует как минимум четыре диска Blu-ray для розничного издания, а высокоскоростное подключение к Интернету является более жизнеспособным вариантом для доставки таких игр, чем громоздкие дисковые издания. Цены на цифровые витрины управления играми и сокращение рынка перепродажи: продажи игр являются значительными источниками дохода для консольных производителей и издателей. Вырезание посредника-розничные продавцы, которые продают физические копии игр и торговли-и привлечение людей на цифровые витрины приведут к более высокой общей прибыли для производителей консолей и издателей. Это заставило производителей консолей предложить больше стимулов для цифровых покупок - программа Xbox Play в любом месте, запущенная в 2016 году, позволила пользователям покупать цифровую игру Xbox и играть в нее как на консоли, так и на ПК. И Sony, и Microsoft теперь предлагают более дешевые все цифровые издания консолей: серии Xbox и Digital Edition PlayStation 5. Microsoft даже работает над патентом, который позволит владельцам сериала аутентифицировать физическую копию, используя внешний диск диска и загрузить его через цифровой магазин. PS 5 использует расширенную технику сжатия, чтобы уменьшить размер игровых данных и сократить время ожидания, чтобы получить доступ к загруженной цифровой игре. Пандемия сделала цифровые загрузки более популярными: многие наблюдатели отметили, что ограничения блокировки стимулировали покупку цифровых копий, тем более что сами игры стали жизненно важными как средство общения с людьми, а физические магазины не могли посещать из -за широко распространенных отключений. Фактически, пандемия считается переломным моментом для продаж цифровых игр. К 2020 году, когда было выпущено нынешнее поколение консолей, цифровые покупки приходились на почти половину продаж консольных игр. Облачные игры и игры в игры: в настоящее время Microsoft и Sony оснащены надежной цифровой платформой доставки, и оба предлагают услуги по подписке на игру с библиотеками, которые могут похвастаться несколькими эксклюзивами, которые можно загрузить и играть бесплатно, пока вы платите ежемесячную плату за подписку. Такие услуги также предлагают дисконтированные цены на цифровой магазине для многих игр, в том числе те, которые не являются частью подписки. Высокие уровни этих сервисов также имеют облачные игры. С 25 миллионами пользователей, xbox Game Pass Scounts за значительную часть доходов от Microsoft Gaming. Фактически, рост услуг по подписке, ставший возможным благодаря более высоким скоростям в Интернете, может даже привести к новой войне, основанной на «эксклюзивах по подписке» между консольными производителями. Игры в живых услугах зависят от загрузки: в индустрии наблюдается серьезный сдвиг в сторону игр в прямом эфире, которые стремятся задействовать свою аудиторию в течение многих лет, регулярно добавляя новый игровой контент, обновления, патчи с балансировкой игры и покупки в приложении-и и и и и и покупки в приложении Весь такой контент доставляется в цифровом виде. В мире, где многие из самых выдающихся отраслевых названий следуют модели Games как о услуге, физические копии могут просто не быть жизнеспособным способом дистрибуции. Игры в прямом эфире также довольно большие по размеру-бесплатная игра Destiny 2, включая все расширения и обновления, в настоящее время требуется 97 ГБ места для хранения на PS 5 и более 100 ГБ пространства в серии Xbox X | s, и хотя физическая копия существует, необходимо загрузить значительную часть игрового контента. Некоторые из самых выдающихся игр сегодня зависят от цифровой доставки. Крупнейший сектор в Gaming использует цифровую доставку: мобильные игры поставляются в качестве приложений через такие магазины, как Google Play и IOS App Store, и они являются одними из самых прибыльных названий на рынке. По состоянию на 2022 год более 60 мобильных игр заработали более 1 миллиарда долларов на пожизненные продажи, а мобильные названия представляют собой самую большую долю (45%) доходов от глобальных игр. Ожидается, что рынок мобильных игр будет стоить почти 140 миллиардов долларов к 2026 году, и по мере того, как мобильные игры станут все более популярными и прибыльными, доход от цифровых продаж (включая загрузки с полной игрой, DLC, покупки в приложении и многое другое) будет продолжать превзойти Физический доход от продаж. Учитывая, что так много факторов способствуют переходу к цифровой доставке, можно поверить, что физические игры находятся на пути к исчезновению. Это, однако, не совсем так. В 2018 году, GamesIndustry.Биз утверждал, что продажа физических игр может снизиться, но она все еще оставалась отраслью стоимостью миллиардов долларов во всем мире, причем 75% игр ААА продавались в виде физических копий. Год спустя он сообщил, что в последнем квартале 2019 года приходилось 60% продаж в течение последнего квартала 2019 года. Эти отчеты могут отражать предварительную реальность, но даже во время пандемии, в апреле 2020 года, в Великобритании было продано более миллиона физических игр, что является самым высоким показателем с 2015 года. Физические игры, находясь в упадке, еще не закончены. Заключение

Неотложные преимущества физических игр - совместное использование, стоимость перепродажи и доступ к игровым данным без необходимости подключения - по -прежнему держат ценность для геймеров. Возмущение из-за попытки Microsoft реализовать постоянную политику DRM для даже физических игр Xbox One показывает, что полная собственность-еще одна перка физических игр-ценится пользователями.

Тем не менее, патроны Nintendo Switch подчеркивают проблемы с физическими копиями. В то время как Sony и Microsoft поддерживают Blu-ray Disc Editions для своих консолей, Switch использует частную картридж на основе формата SD-карты для розничных игр-такие карты в настоящее время могут содержать до 32 ГБ данных, хотя картриджи 64 GB были в картриджах 64 GB. работает не менее трех лет. Небольшая емкость для хранения таких картриджей требует, чтобы пользователи загружали значительную часть игры, и они также дороже производства, чем диски Blu-ray, в результате чего некоторые игры стоят дороже на коммутаторе, чем на ПК или консоли. Эти недостатки могут привести к тому, что преемники портативного переключателя отказались от поддержки физических копий.

Фактически, как розничные распределения, так и цифровые доставки могут быть заменены облачными играми, которые, как ожидается, станут 20 долларов США.9 миллиардов промышленности к 2030 году. Luna и Cloud Gaming Solutions Microsoft и Sony от Amazon требуют только быстрого соединения для игры в игру, и если потоковое вещание игры станет распространенным, это может сделать розничные копии, цифровые загрузки и даже установку игры в прошлом. Облачные игры считаются «убийственными вариантами использования» для растущих сетей 5G, а рост инфраструктуры 5G может сделать трансляцию игры очень популярным и простым способом играть в игры. 

Некоторые источники в Интернете продолжают утверждать, что физические игры по -прежнему актуальны, а другие должны оставаться актуальными, учитывая, что доступ к цифровой копии игры может закончиться, когда провайдер обрушится - это один из многих аргументов, используемых для Обосновайте нарушение DRM на СМИ. Некоторые даже утверждают, что смерть формата Blu-ray (как среда для фильмов и игр) не судит хорошо для геймеров, особенно с ограниченным бюджетом, которым нужно перепродать свои игры, чтобы позволить себе новые.

Помимо мнений, сама отрасль уходит от физических копий довольно решающим образом, развиваемая постоянно растущая скорость в Интернете и изменяющуюся отраслевую ландшафт, в котором доминируют высокомерные названия живых услуг и мобильные игры. Физические копии могут не полностью умирать, но в ближайшие годы они, скорее всего, будут переведены на (очень) нишевый рынок.