В этом исследовании мы обсуждаем, как пользовательский опрос магазина онлайн -игр дал действенную информацию об улучшении открытия игры для геймеров по разным демографии.
Почему клиенты играют в игры? Что заставляет их ненавидеть или избегать игры? Как они выбирают новую игру для игры? Ответ на такие вопросы показал, что метаданные игры с тонким пониманием взгляда и предпочтений пользователей могут способствовать обнаружению игры и стимулируют больше конверсий в масштабируемом, последовательном и ориентированном на пользователь манеру.
Об опросе: ключевые выводы
Наши респонденты-опросы были клиентами в магазине онлайн-игр в пользу бюджета, который использует наши услуги метаданных игр. Обследование населения искажает молодые-70% было менее 35 лет, а 26% населения-крупнейший кусок-был между 20-24 годами. Участники женщин были чрезмерно представлены в самой молодой возрастной группе (младше 25 лет), но недопредставлены в обследовании населения в целом. Многие из наших более нюансированных пониманий о преобразовании вождения получены из того, как пользовательские предпочтения меняются на основе демографии. Наши ответы на опрос позволяют, но не требуют многочисленных ответов, помогая нам понять множество факторов, которые приводят к решениям пользователей.
Большинство респондентов - около 60% - стремятся отвлечься от вещей, играя в игры (хотя 26% могут также захотеть испытать что -то прекрасное, одновременно отвлекаясь от вещей), и многие клиенты избегают игр с агрессивной монетизацией. Жанр является главным драйвером принятия решений в выборе новой игры для игры - 56% выберите игру, основанную на его жанре - и почти 75% пользователей сайта предлагается начать новую игру, основанную на обзорах благоприятного критиков, рейтингах пользователей и рекомендации друзей.
В следующих разделах мы добавляем нюансы в это базовое путешествие геймера, углубляясь в ответы на опрос. Мы подробно описываем, как можно использовать метаданные игры, чтобы усовершенствовать открытие игры на основе определенных концепций, таких как жанр игры, настройка, тема и элементы игрового процесса. Мы также обсуждаем, как магазины могут использовать даже субъективные отношения к эстетике игр и монетизации при направлении ключевой демографии на игры, которые им понравятся. Там, где это возможно, мы ссылаемся на соответствующий контент, такой как блоги и другие страницы на нашем веб -сайте, чтобы наше понимание предпочтений пользователей было понято в более широком контексте.
Каждый раздел ниже имеет право на вопросы, которые мы задавали в нашем опросе, и содержит идеи, которые мы зачислили о предпочтениях пользователей от наших респондентов.
Почему ты играешь в игры?
В то время как большинство респондентов играют, чтобы отвлечься от вещей, четвертый сказал, что они хотят испытать прекрасную игру, а 14% сказали, что использовали игры, чтобы раскрыть свое творчество.
Фактически, респонденты -женщины на 18% чаще предпочитают игры, основанные на их визуальной привлекательности, и примерно на 60% более склонны использовать игры в качестве выхода для своего творчества: как эстетика, так и выражение их творчества имеет для них значение для них.
Учитывая, что женщины -респонденты еще чаще играют в игры с привлекательными визуальными эффектами, розничные продавцы могут провести конверсии среди своих клиентов (и даже привлекать больше женщин), курируя игры, которые повсеместно восхваляются за их прекрасные визуальные эффекты, и украшая страницы магазина таких игр с привлекательными скриншотами. Магазины могут также включать игры с сильным творческим элементом, такими как Minecraft (2011) и другие подобные игры с песочницей - для достижения того же эффекта.
Только 14% всех респондентов назвали качество графики в качестве драйвера для принятия решений о покупке игры, и только 13% сказали, что ищут игры с определенным художественным стилем. Клиенты нашего магазина не обязательно ищут современную графику, или для определенного «взгляда», но хорошей эстетики, и для того, чтобы узнать больше о том, как видеоигры могут быть красивыми, прочитайте наш блог о охоте на фотореализм.
Что заставляет вас ненавидеть или избегать игры?
Респонденты сослались на агрессивную монетизацию, недружественную базу игроков и плохая производительность (ошибки и технические проблемы) как три основных фактора, которые заставляют их ненавидеть или избегать игры. По этому вопросу любой из ответов может служить нарушением сделки - клиенты, которые цитируют несколько факторов, не означают, что они мирится с некоторыми, но не всеми, проблемными аспектами игры. Они откажутся от игры, если в ней есть даже одна из функций, которые их не допускают, и наш анализ настроений может помочь измерить отношение пользователей к стратегии монетизации игры, ее производительности, опыте пользователей с многопользовательской базой игры и даже о восприятии о том, играет ли игра обеспечивает ценность денег.
Игроки моложе 25 лет - которые формируют значительную часть нашей популяции нашего опроса, на 15% чаще переносят агрессивную монетизацию, хотя стоимость играет большую роль в их решениях о покупке (около 35% против среднего уровня 30%). Молодые игроки хотят быть убежденными в ценности, которую играет в игре, прежде чем расставаться со своими деньгами, а модель Freemium/Free-to-Play или Game Service Model идеально подходит для их предпочтений-они могут оценить бесплатную базовую игру и решить Будет ли премиальный контент стоить цены, а также может удовлетворить их потребность в социальном взаимодействии через такие игры.
Магазины могут стимулировать конверсии среди молодых клиентов, продавая премиум-контент для выдающихся игр в живые услуги и другие игры, которые принимают бесплатную игру или бизнес-модель Freemium. Такая стратегия может быть очень прибыльной, так как такие названия могут задействовать геймеров на протяжении многих лет.
Пожилые респонденты на 20% реже играют с другими геймерами. Фактически, для старых клиентов магазина принудительное взаимодействие с другими игроками-это нарушитель сделки. По сравнению с молодыми игроками клиенты в возрасте 25-40 лет с большей вероятностью будут избегать игр с принудительным взаимодействием, а респонденты старше 40% склонны отказаться от таких игр.
Клиенты старше 40% чаще играют в игры, чтобы решить проблемы с тщательным мышлением и планированием. Для таких пользователей игры - это одиночное стремление и возможность сгибать их мозги. Показывая однопользовательские игры, в которых подчеркивается решение головоломки, может привлечь более старых игроков и привести к большему количеству конверсий среди них, а наша платформа метаданных игровых метаданных может помочь определить игры такого рода, которые служат нишевым интересам.
Что заставляет вас начать новую игру?
Более 70% наших респондентов начинают играть в новую игру на основе критических обзоров, рейтингов пользователей и одобрений друзей. Наша структура метаданных содержит подробную информацию о критических обзорах и рейтингах пользователей, и настроение игрока может быть измерено, чтобы узнать, может ли эта игра будет рекомендована другим. Магазины могут иметь выгодные отзывы и рейтинги пользователей и использовать анализ настроений, чтобы установить Bonafides игры.
Около 30% также начинают новую игру, если она напоминает то, что они играли раньше. Но что именно означает клиент под сходством? Является ли сходство в игровом процессе, визуальных эффектах или чем -то еще?
Магазин может сделать образованные предположения о сходстве с историей покупки клиента, но догадки не масштабируются. Лучшее понимание предпочтений пользователей и открытия игры появится из строгой структуры метаданных, которая классифицирует заголовки магазинов по игровым процессам, визуальным эффектам или любой соответствующей функции видеоигр.
Предположим, что клиент купил несколько игр Assassin's Creed, все после года запуска игры. Пользователь может не купить последний релиз, потому что он еще не продается, и он в магазине с выгодой.
Что если магазин использует метаданные, чтобы предложить игру в стиле паркура или игру с открытым миром с механикой скрытности? Призрак Цусимы (2020) - как и в «Ассасина», - это великолепный открытый мир с механикой скрытности, и он может резонировать с фанатом Assassin's Creed.
Но если клиент нуждается в играх, которые напоминают Assassin's Creed с точки зрения Parkour Traversal, то Sunset Overdrive (2014), будет хорошим совпадением, и Mirror's Edge (2016) и Dying Light (2015) станут новым опытом из -за их захватывающих Паркур от первого лица.
Только используя структуру метаданных для определения таких функций, как визуальные эффекты, геймплей и траверс, магазин может идентифицировать несколько названий «как» Assassin's Creed. Такая структура также масштабируется, поскольку охватывает весь каталог магазина, а не одну франшизу.
Что заставляет вас выбрать новую игру?
Этот вопрос жизненно важен для ритейлеров из -за его прямого понимания того, что движет конверсии.
Стоимость является третьим наиболее цитируемым фактором, и клиенты вполне могут быть консервативными в своем выборе игр, особенно с учетом того, что они склонны придерживаться определенного жанра.
Второй самый важный фактор-сильная история-цитируется 30% респондентов, но только 17% отказываются от игры с плохими или слабыми историями. Игроки, вероятно, могут смириться с этим недостатком, если игра в противном случае привлекательна. Игры, истории которых резонировали с геймерами, могут быть идентифицированы с использованием анализа настроений и дают больше известности.
Только 17% называют хорошую производительность в качестве фактора, стоящего за покупкой игр, но 27% респондентов будут избегать игр с низкой производительностью. Ожидается хорошая производительность-издатели не получат баллы с брауни только для того, чтобы провести функциональную игру-и выпуск, нанесенный на ошибку, привлечет мало пользователей. Следовательно, магазины могут включать названия, которые делают «защитный» от Bad и Buggy Launches.
Жанр является главным драйвером решений, причем 56% ссылается на его фактор при покупке игр. Магазины могли бы выявить самые популярные жанры среди своих пользователей и придать известность популярного игрового жанра, но как бы он определил «игровые жанры»?
Такие сайты, как Metacritic, предоставляют жанры, но многие игры подпадают под множество жанров: жанры Skyrim-«ролевая игра» и «западный стиль», чтобы отличить его от японских ролевых игр (RPG). Магазин с использованием заимствованных жанровых классификаций может представлять РПГ открытого мира клиентам, которые наслаждаются линейными RPG (если его метаданные не различают их), что приводит к нескольким конверсиям.
Комплексная структура метаданных будет точно определять жанры и поможет определить самые популярные жанры среди пользователей, после чего магазин может сыграть самые выдающиеся игры в популярных жанрах. Достаточная гранулированная структура метаданных может дать геймерам точный тип игры, который они хотят и в главных жанрах.
Предположим, что жанр стрелка является одним из самых популярных среди пользователей магазина. Один клиент приобрел несколько менее известных стрелков и вряд ли купит более популярные названия.
Так же, как структура метаданных может быть использована для классификации франшизы, такой как Assassin's Creed по характеристикам игры, такой дескриптор, как сам жанр, можно нарезать и нарезать кубиками в поджанры на основе боя, визуальных эффектов, перспективы камеры и многого другого, чтобы найти совпадение пользователя покупает нишевые стрелки.
Как подробная карта, магазин, страницы которых содержат детальную информацию о жанре, настройках и других дескрипторах, может ускорить путешествие пользователя, направлять геймеров к желанию, который они хотят, и выдвинуть конверсии. Такие страницы могут также привести к тому, что больше людей остаются на сайте, а не отказались от этого.
Наша структура метаданных широкая, охватывая множество игр и глубоко, покрывая каждую игру подробными дескрипторами и делящими играми на точные подгруппы. Следовательно, он может последовательно стимулировать конверсии масштабируемым образом, и именно поэтому мы делаем то, что делаем. Чтобы узнать больше о том, как мы это делаем, посетите наши страницы на метаданных видеоиграх и таксономии игры.