AI Видеоигр: Дыхание жизни в цифровые обитатели

Outlaw Arthur Morgan застрял богатого человека, который растянулся на траве. Морган стреляет предупреждающим выстрелом в воздухе, чтобы утвердить свое доминирование. Мгновение спустя птица упала на землю, срубленную его пулей. 

Геймер непреднамеренно выстрелил этот выстрел в Red Dead Redemption 2 (RDR 2), и его клип сцены стал вирусным, и поклонники задавались вопросом, была ли смерть птицы от рук главного героя RDR 2-сценарий сценарием. Вряд ли он был сценарий, но скорее является результатом взаимодействия между сложными системами ИИ в RDR 2 (2018). 

При нападении, AI-управляемый NPC реалистично реагирует, пытаясь отбиться от игрока. В ответ игрок стреляет в предупреждающий выстрел. В результате еще одна NPC, управляемая AI-несчастная птица-встречается безвременной кончиной, когда летает прямо над головой. Птичья траектория полета не была списана на сценарии, чтобы игрок был сбит, он просто выполняет свою собственную рутину, потому что RDR 2 наделяет как NPC как человека, так и животных со сложным поведением и графиками, а смерть птицы - лишь один из результатов Когда такие сложные системы ИИ пересекаются. 

В этом блоге мы рассмотрим ключевые аспекты ИИ игры и развитие, казалось бы, интеллектуального поведения в NPC в различных играх и франшизах. ИГ ИИ развивался от простых компьютерных противников в Понг и ранних аркадных играх до все более сложных агентов NPC в таких играх, как RDR 2, франшиза Halo и Bethesda's Elder Scrolls. Разработчики внесли значительный вклад в определение и переопределение ИИ игры, а такие игры, как RDR 2, подтолкнули ИИ Game AI, создав NPC, настолько убедительные, что у них, кажется, есть собственная жизнь.

Что такое игра в игре?

Искусственный интеллект в играх-или ИГ ИИ-используется для создания явно интеллектуального и отзывчивого поведения, в основном не игровыми персонажами (NPC, включая человеческих, гуманоидных и животных), что позволяет им вести себя естественно в различных игровых контекстах, с человеческими или гуманоидами) Персонажи даже выполняют человеческие действия. 

ИИ был неотъемлемой частью игр из аркадного возраста-противники ИИ стали заметными в течение этого периода с внедрением масштабирования сложности, заметных моделей движения врага и запуска внутриигровых событий, основанных на входе игрока. 

ИГ ИИ отличается от того, с которым мы знакомы с ИИ, который основан на машинном обучении и использует искусственные нейронные сети. Ключевая причина, по которой внутриигровой ИИ остается отличным от сегодняшних конструкций ИИ, заключается в том, что ИИ ИГ. Глубокий ИИ может быстро стать непредсказуемым, поскольку он учится и развивается, тогда как ИИ ИГР должен контролироваться алгоритмами, которые дают игроку четкое представление о том, как взаимодействовать с NPC для достижения своих игровых целей.  

По словам Тани Шорт, игрового дизайнера и соучредителя Kitfox Games, Game AI в некоторой степени является «дымом и зеркалами»-достаточно сложным, чтобы игроки думали, что они взаимодействуют с отзывчивым интеллектом, который, тем не менее, контролируется и предсказуемым, так что игровой процесс не так. 

Однако в этом относительно узком масштабе ИИ в игре может быть довольно сложным, и разработчики игр искусно подделывают иллюзию интеллекта с различными умными уловками-некоторые разработчики даже экспериментировали с предоставлением больше свободы для ИИ, что привело к интересным и непредвиденным результатам. 

Какие виды ИИ используются в играх?

Аркадные игры были первыми, кто использовал хранимые шаблоны для направления движений противника и достижений в области микропроцессорных технологий, позволившей для большей случайности и изменчивости, как видно в игре знаменитых космических захватчиков (1978). Сохраненные шаблоны для этой игры рандомизированные инопланетные движения, так что каждая новая игра имела потенциал, чтобы быть разными. В Pac-Man (1980) различные модели движения призраков заставили игроков думать, что у них есть уникальные черты, и заставили их почувствовать, что они против четырех отдельных сущностей. 

Космические захватчики использовали сохраненные закономерности для рандомизации вражеских движений (любезность Тайто)
Космические захватчики использовали сохраненные закономерности для рандомизации вражеских движений (любезность Тайто)

За прошедшие годы некоторые ключевые методы ИИ, такие как Pathfinding, конечные государственные машины и деревья поведения, имели решающее значение для того, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, а NPC более отзывчивы и умны. Мы углубимся в них ниже.

Переход

Относительно простая проблема для людей-добраясь от точки А до В-может быть довольно сложной для агентов, основанных на искусственном интеллекте. 

Ответ на эту проблему - алгоритм нанесения пути, который направляет NPC через самый короткий и наиболее эффективный путь между двумя частями игрового мира. Сама игровая карта превращается в машино читаемый график сцены с путевыми точками, рассчитывается лучший маршрут, а NPC устанавливаются вдоль этого пути. 

Такой алгоритм особенно важен и распространен в играх стратегии в режиме реального времени (RTS), где подразделениям, контролируемым игроком, необходимо PATHFINDING, чтобы следовать командам, а подразделениям, контролируемым врагам подразделениям нужен алгоритм, чтобы ответить на игрока.

Алгоритмы раннего исхода пути, используемые в таких играх, как Starcraft (1998). Многие игры затем использовали различные методы для решения этой проблемы - Age of Empires (1997) просто превратил когорты в фактическое образование для навигации по лучшему маршруту, а Starcraft II (2010) использовал «Столкновение» или «роя», алгоритм разработан пионером ИИ Крейгом Рейнольдсом в 1986 году. Флокинг имитирует движение реальных групп, таких как стая птиц, человеческие толпы, перемещающиеся через город, военные подразделения и даже школы рыбы в водоемах. 

Starcraft II использовал алгоритм столкновения для уточнения пути пути во время игрового процесса (любезность Blizzard)
Starcraft II использовал алгоритм столкновения для уточнения пути пути во время игрового процесса (любезность Blizzard)

Конечные государственные машины

Конечные штатные машины (FSM) - это алгоритмы, которые определяют, как NPC реагируют на различные действия игроков и контексты окружающей среды. В самых простых конечном состоянии машина определяет различные «состояния» для населения NPC, основанного на внутриигровых событиях. NPC могут переходить от одного состояния к другому на основе контекста и действовать соответственно. Если NPC разработан, чтобы быть враждебным по отношению к персонажу игрока, видя, что игрок может привести его к бегу к ним и атаковать их. Победив этот NPC может побудить его убежать, перейти в подчиненный режим или просто войти в состояние смерти (я.эн., умирать).

Фактически, FSM могут «сообщить» NPC, чтобы «охотиться» игрокам на основе таких сигналов, как слышимые или видимые нарушения в окружающей среде - это основной продукт невидимых игр, а франшиза Solid Metal Gear использовала охотничьего механика для создания напряженных ситуаций между игроком и NPC. Машины с конечным состоянием могут также рассказать NPCS, как выжить-под атакой они могут прикрываться, чтобы повысить уровень здоровья, перезагрузить боеприпасы или поиск большего количества оружия и, как правило, принять меры, чтобы уклониться от смерти от рук игрока. 

Франшиза Solid Metal Gear использует «охотничье» поведение, чтобы придать реализму Stealth Gameplay (Предоставлено Konami)
Франшиза Solid Metal Gear использует «охотничье» поведение, чтобы придать реализму Stealth Gameplay (Предоставлено Konami)

Поведение деревья

В отличие от конечных государственных машин, дерево поведения контролирует поток решений, принятых агентом ИИ, а не государствами, в которых он обитает. Дерево состоит из узлов, расположенных в иерархии. На дальних концах этой иерархии находятся «листья», которые составляют команды, которые следуют NPC. Другие узлы образуют ветви дерева, которые ИИ выбирает и проходит на основе контекста игры, чтобы дать NPC наилучшую последовательность команд в любой конкретной ситуации. 

Деревья поведения могут быть чрезвычайно сложными, с узлами, прикрепленными к целым подбегам, которые выполняют определенные функции, и такие вложенные деревья позволяют разработчику создавать целые коллекции действий, которые могут быть прикованы к маризации, чтобы имитировать очень правдоподобное поведение искусственного интеллекта. Таким образом, они являются более мощными, чем конечные государственные машины, которые могут стать несчастными сложными по мере роста числа возможных состояний.

Конечные государственные машины могут все больше запутываться по мере роста числа государств (предоставлено нереальным двигателем)
Конечные государственные машины могут все больше запутываться по мере роста числа государств (предоставлено нереальным двигателем)

Деревья поведения также легче настраивать и часто могут быть изменены с помощью визуальных редакторов. Вы даже можете создавать поведенческие деревья в нереальном двигателе, используя визуальный редактор.

Примечательно используется во франшизе Halo, деревья поведения на некоторое время были частью инструментария разработчиков и использовались в инопланетяне: изоляция (2014). Мы обсудим их реализацию как в Halo 2, так и в инопланетяне: изоляция ниже.

Как Game AI заставляет NPC действовать разумно?

Различные разработчики в значительной степени используют те же фундаментальные концепции и методы создания ИИ, но теперь используйте их в гораздо больших масштабах благодаря большей обработке мощности. По словам Джулиана Тогелиуса, профессора компьютерных наук Нью -Йоркского университета, ИИ ИГОВЫЙ ИИ гораздо сложнее, чем модели, обсуждаемые выше, но по сути являются различиями в таких основных принципах. В этом разделе мы обсуждаем некоторые игры, в которых ИИ Изобретающие изобретатель. 

Тактическая связь в f.Эн.А.Ведущий

Первая встреча атак, или F.Эн.А.R (2006) создал иллюзию тактических комбатантов ИИ, использующих в основном конечные государственные машины, с изюминкой - разработчики дали врагам боевой диалог, который транслировал свою стратегию, которая изменилась на основе контекста игры. Эти «коммуникации» заставили игроков думать, что они противоречат ситуационно-ориентированным врагам, работающим вместе, чтобы победить их. 

F.E.A.R Вербализировал его ИИ, чтобы казалось, что враги работали как команда (Custersy Vivendi Games)
Фон.Эн.А.R вербализировал его ИИ, чтобы казалось, что враги работают как команда (Custersy Vivendi Games)

Диалог просто «словесных» алгоритмов, направленных на поведение NPC, но он добавил реализм к вражеским встречам-в реальном бою, солдаты действительно вызывают своих товарищей для координации тактики и в F.Эн.А.R, солдаты NPC сказали бы другим, когда это возможно, обтягивает игрока, и даже позвонит для резервного копирования, если игрок с легкостью их убивает. Никакого реального общения не происходило, но диалог NPC во время боя создал впечатление, что враги действовали согласованно. 

Фон.Эн.А.R помог пионеру «легкий AI» и добавил нюанс, давая голос «внутренним мыслям» ИИ. Скуды боевых диалогов заставили игроков думать, что они работают против организованных, тактических отрядов.

Ореол 2: инопланетяне, которые ведут себя разумно

Ключевой особенностью франшизы Halo является враг - инопланетные NPC, которые сформировали альянс, чтобы победить человечество. Эти визуально уникальные NPC дают игроку сигналы о том, как их снять. Грюны маленькие и неловкие, и могут бежать от игрока, но элиты и более крупные NPC могут взять на себя даже главного вождя в прямом бою. 

Мастерильное использование поведений Halo заставило каждого инопланетного врага ведут себя уникально в контексте (любезность Bungie)
Мастерильное использование поведений Halo заставило каждого инопланетного врага ведут себя уникально в контексте (любезность Bungie)

Вместо того, чтобы использовать конечные государственные машины, Bungie использовал поведенческие деревья в Halo 2, чтобы направить действия вражеских инопланетян из -за диапазона тактики, ставших возможными благодаря достаточно подробным деревьям поведения. 

На очень абстрактном уровне деревья поведения Бунги имеют различные условные узлы, которые определяют действия NPC. Но многое случается в любой момент игры, и «условия» для многих узлов могут быть удовлетворены, что приводит к разрушению игры, когда NPC быстро чередуется между различными действиями, которые все считаются актуальными. Чтобы предотвратить это, Bungie использовал «интеллектуальные системы», которые позволили ИИ Game мыслить в контексте. 

Основываясь на контекстуальных сигналах (как и тип NPC, его близость к главному мастер -начальников, будь то пешком или в транспортном средстве), системный блокирует целые секции дерева поведения, ограничивая NPC относительно небольшим, но соответствующий диапазон действия. Некоторые из этих оставшихся действий приоритеты в отношении других, способствуя разумному поведению.

«Поведение стимула» затем меняет эти приоритеты на основе внутриигровых триггеров. Если глава мастера садится на транспортное средство, то враг будет искать собственное транспортное средство, пытаясь выровнять игровое поле для себя. Гранты будут бежать в середине боя, если их капитан убит игроком - узлы, которые говорят им атаковать или укрыться, просто переопределены. 

Это может привести к повторному и предсказуемому поведению - игрок может увидеть, как бегут ворчание и выбрать нацеливание на своего капитана в следующий раз. Но эта стратегия также не сработает: после того, как в это поведение будет выполнено высокое приоритетное действие, такое как бега выдержать свои позиции. 

Экспертное использование поведения Bungie заставило разработчиков адаптировать эту технику ИИ в игре, и с тех пор она использовалась в нескольких играх, таких как Bioshock Infinite (2013), Far Cry 4 (2014), Far Cry Primal (2016) и Alien: Изоляция (2014).

Сияющий и убийственный NPC Бетесды

Вражеские NPC Halo, по сути, реагировали на игрока, но что, если разработчик хочет создать впечатление, что NPC являются собственной жизнью? Такая система ИИ была бы особенно полезна в игре с открытым миром, где многие NPC могут никогда не участвовать в прямом бою с игроком и существуют, чтобы выяснить мир. 

 В Bethesda's The Elder Scrolls III III: Morrowind (2002) NPCS в значительной степени «бродят по рельсам», не имея даже подобия рутины. Для старших свитков IV: Oblivion (2006) Bethesda попыталась создать сложные NPC с ежедневными привычками с использованием Radiant AI, который должен был значительно ошеломлен из-за неожиданных результатов в игре.

В забвении Radiant AI предписывает различные ежедневные задачи для NPC, такие как сон, еда и выполнение игровой работы. Эти задачи включают в себя рутину NPC, и ИИ позволяет NPC решать, как выполнять свои задачи.

NPC Oblivion убили друг друга, чтобы выполнить свои задачи до того, как их искусственный интеллект был настроен (любезность Bethesda)
NPC Oblivion убили друг друга, чтобы выполнить свои задачи до того, как их искусственный интеллект был настроен (любезность Bethesda)

Большинство игр показывают NPC с графиками, ключевым отличием было «свободный выбор», предоставленные NPC, чтобы сделать то, что они должны были сделать в Oblivion. Процесс Playesting выявил довольно большую проблему с этой системой искусственного интеллекта - NPC склонны к убийству. 

В рамках определенного квеста персонаж игрока должен встретиться с дилером Skooma-высокоразотического внутриигрового зелья. Но игрок найдет этого дилера Skooma мертвым, потому что другие NPC, предназначенные для того, чтобы быть «зависимыми» от Скимы, просто убили бы дилера, чтобы добраться до наркотиков, нарушая квест. В другом случае садовник не смог найти грабли, и поэтому убил еще один NPC, взял свои инструменты и пошел по сгребению листьев. Когда голодный городской охранник покинул свой пост, чтобы охотиться за едой, другие охранники пошли, и недовольство города начали без разбора. 

Многие из этих преступников имели низкую «ответственность», атрибут NPC в игре, который определяет, насколько вероятно, что они вести себя незаконными способами. NPC с более высокой ответственностью купил бы еду, но один с низкой ответственностью может украсть ее - оба пытаются выполнить задачу по еде, но просто делают это радикально разными способами.  

Конечно, NPC с высокой ответственностью, такие как охранники, не позволят преступлениям оставаться безнаказанными, и NPC, который украл буханку хлеба, может быть убит. В игре игрок несет награду, если они совершают преступление, и может заплатить вместо того, чтобы попасть в смертельную встречу. Эта альтернатива не была предоставлена ??NPC, поэтому незначительная кража обострилась до убийства.

Дизайнер Эмиль Пэглиаруло должен был предпринять шаги, чтобы смягчить сияющий ИИ, чтобы NPC не убивали друг друга, чтобы выполнить свои ежедневные задачи, и описывает оригинальный AI Опубливиона как разумную версию Holodeck (Holodeck - это симулятор жизни из Франшиза Star Trek). 

Но даже в готовой версии игры можно использовать Radiant AI интересными способами. В игровом мире Oblivion есть отравленные яблоки. Если игрок помещает эти яблоки в общественное место, NPC, скорее всего, съест их и умрет. Это не связано с каким -либо квестом - это просто простое действие игрока с катастрофическими последствиями для NPC. 

Даже в Skyrim (2011), пятый выпуск Bethesda во франшизе Bethesda во франшизе Elder Scrolls, тонкая версия Radiant AI создает смертельные противостояние между NPC. В этом видео NPC сражаются до смерти, чтобы претендовать на определенные ценные предметы, брошенные игроком, и на самом деле они могут сделать то же самое, даже если предметы не особенно ценны. Такое поведение обусловлено сияющей историей Bethesda, которая создает случайные квесты, основанные на определенных параметрах (например, квест, гильдию, к которой они принадлежат, и другим контекстам), а также заставляет NPC динамически реагировать на действия игрока.

Система сияющей истории Skyrim создает динамические события, основанные на действиях игрока (любезность Bethesda)
Система сияющей истории Skyrim создает динамические события, основанные на действиях игрока (любезность Bethesda)

NPCS спросит персонажа игрока, могут ли они сохранить любой предмет, который игрок упал (или сразится с другими NPC, чтобы претендовать на это). Охранник может ругать игрока, если он бросит оружие, указывая на то, что кто -то может пострадать, и даже полюбовать игрока, если они игнорируют предупреждение охранника. Завершение поиска NPC делает их дружелюбными по отношению к вам, и вы можете взять их предметы вместо того, чтобы ограбить их. На самом деле, дружелюбный NPC также посетит вашу свадьбу, если вы выйдете замуж.

Встреча и создание заклятого врага в Играх Мордора

Система Немезиды, используемая в Среднем Земле: Shadow of Mordor (2014) и Shadow of War (2017), пожалуй, единственная система ИИ, которая практически гарантирует, что каждый игрок встретит разных злодеев в каждом прохождении. 

Shadow of Mordor создает уникальных врагов в каждом прохождении с его системой Nemesis (Courtesy Warner Bros)
Shadow of Mordor создает уникальных врагов в каждом прохождении с его системой Nemesis (Courtesy Warner Bros)

Разработчик Monolith Productions, по сути, создал динамичный «генератор злодея», в котором враждебные встречи игрока с ORC приведут к изменениям в статусе орка в иерархии вражеского возраста, его отношение к игроку, его силы и многое другое - если вы установите один В огне он будет ненавидеть вас навсегда и будет развивать фобию для огня, и если вы убегаете от орка в драке, он будет насмешками в следующий раз, когда вы столкнетесь с ним. По сути, система Немезиды превращает общего врага в названного злодея с уникальными чертами. 

Система Немезиды в значительной степени стала возможной, потому что Талион, главный герой, не может умереть, так как он находится в состоянии между жизнью и смертью - знания используются для переплетения смерти игрока в повествование и игровой процесс. Этот механик позволяет оркам и другим врагам помнить о Талионе, ненавидеть его за то, что он сделал с ними, подниматься в ряды, убив его и даже получая последователи из -за их подвигов - это может затруднить их убить.

Система Немезиды также основана на идее о том, что орки в армии Саурона представляют собой кучу боковых, бортовых грузов, которые поднимаются до статуса альфа-собаки, бросая вызов и убивая орки выше иерархии-орки могут быть названы злодеями не только столкнувшись с вами, но также и взяв на себя командиров.

Одна из поздних игровых целей-сеять раздоры в армии Саурона и демонтировать его, и лучший способ достичь этого-нанять низкоуровневые орки, используя особую власть. Такие союзники будут шпионить за вами, предавать и вытеснить вражеских лидеров и даже присоединиться к вам в боях против могущественных злодеев. Это также часть Немезиды - Орки могут подняться, но также могут потерять статус, если вы их победите или если их ставка на большее количество мощных последствий. «Поворачивая» такой ослабленный орк - или рекрутинг его - позволяет разжигать ряды вашего врага: игра препятствует неизбирательному убийству. 

Способность набирать орки, даже высокоуровневые, такие как капитаны и варкифы, была расширена в Shadow of War, чтобы создать собственную настоящую армию. Даже орки в игре имеют сложные отношения и менее склонны к убийству друг друга-орк, который вы убиваете, может иметь друга, который будет выследить вас, чтобы отомстить. 

Shadow of War использует систему Nemesis, чтобы помочь игроку построить армию (Courtesy Warner Bros)
Shadow of War использует систему Nemesis, чтобы помочь игроку построить армию (Courtesy Warner Bros)

Warner Bros, издатель Mordor Games, решил патентировать систему Немезиды, не позволяя другим разработчикам опираться на достижения Monolith. Если бы патент не был предоставлен, разработчики могли бы использовать Немезиду или разработать систему, основанную на нем, чтобы создать истинную драму между игроком и их врагом, чьи личности растут каждый раз, когда они сталкиваются друг с другом.

Идеальный монстр в инопланетяне: изоляция

Инопланетянин: Creative Assembly разработчика изоляции столкнулась с беспрецедентной проблемой при разработке игры - как может быть реализована Game AI, чтобы воссоздать идеальную машину для убийств, ксеноморф, из фильмов «Чужой»?

Ксеноморф AI в инопланетяне: изоляция делает идеальный баланс между страхом и возможностями (любезность Sega)
Ксеноморф AI в инопланетяне: изоляция делает идеальный баланс между страхом и возможностями (любезность Sega)

Как говорит персонаж Яна Холма в первом фильме «Чужство» (1979), ксеноморф - «идеальный организм. Его структурное совершенство соответствует только его враждебности ... [это] выживший ... непреклонен совести, раскаяния или заблуждения морали.” 

ИИ для такой сущности также должен быть почти идеальным-погружение в игру ужасов было бы совершенно сломано, если бы какая-то ошибка заставила ксеноморф бегать по кругам или вести себя как один из NPC, связанных с Skooma, связанными с Obooma. Каждое взаимодействие между игроком и ксеноморфом должно было быть страшным, правдоподобным и непредсказуемым. 

Разработчики приняли мантру дизайна под названием «Психопатическая случайность», где ксеноморф, кажется, каким -то образом находится в нужном месте в нужное время и фольгает свои планы, даже когда вы успешно скрываете от него. Пока вы не можете убить его, это может убить вас мгновенно.

Разработчики использовали двухуровневую систему ИИ, чтобы стимулировать эти «случайные» встречи: директор-Ай всегда знает о вашем место. Но инопланетянин никогда не разрешается обмануть, он может работать только с подсказками, которые он дал. Вы всегда можете уклониться, скрыть или застать это врасплох. Это делает игру непредсказуемой, как для инопланетян, так и для игрока. 

Alien-AI имеет чрезвычайно сложную систему дерева поведения, которая определяет действия, которые он предпринимает, и некоторые из его узлов разблокированы только после того, как выполняются определенные условия, что делает ксеноморф проявлять нервные черты, которые предполагают, что он учится на ваших действиях. Другое поведение разблокировано, когда вы становитесь лучше в игре, что позволяет Xenomorph держать вас в ногах. 

Динамический «манометр», однако, увеличивается на основе определенных игровых контекстов, оценивая, насколько напряженным является игрок. Когда он достигнет определенного порога, ксеноморф отступит, предоставив игроку немного дыхания. 

Алгоритм при инопланетяне также настроен, чтобы он выглядел так, как будто он охотится, ищет или даже отступает, что предполагает, что он пересматривает стратегии на лету. Такое поведение активируется либо путем предоставления ксеноморфных областей, представляющих интерес для изучения, либо заставляя его реагировать на громкие шумы, изданные игроком. Преднамеренно неоптимальный Pathfinder заставляет ксеноморф остановку во всех интересах, увеличивая напряжение, заставляя игрока задуматься, чем он занимается. Тем не менее, инопланетянин никогда не будет смотреть в определенных областях игры, так как это изменит баланс игры несправедливо в его пользу. На протяжении всей игры инопланетянин никогда не появляется и не течет. 

ИИ в инопланетяне: Изоляция создает жуткую игру в прятки с одним из самых страшных существ кино, чья хитрость заставляет вас угадать на протяжении всей игры. 

Пик игры ИИ в чтении мертвых выкупа 2

Трудно запечатлеть полную сложность внутриигрового ИИ в Rockstar's Read Dead Redemption 2 (RDR 2), но, как и инопланетянин: изоляция, игра представляет собой новое наслоение нескольких систем ИИ. 

Читать Dead Redemption 2 настолько сложна, что его ИИ удивляет игроков на долгие годы (любезность Rockstar)
Читать Dead Redemption 2 настолько сложна, что его ИИ удивляет игроков на долгие годы (любезность Rockstar)

В этой игре вы можете взаимодействовать с каждым NPC различными способами, и они будут реагировать и комментировать то, что они замечают о вас, например, пятна крови на вашей рубашке, как вы пьяны, или ваш уровень «честь», Какое измеряет то, что вы сделали, а также влияет на то, как ведет себя персонаж игрока Артур Морган. 

NPC могут высмеивать ваш выбор одежды и сохранить их расстояние, если вы грязные. У них также есть свои собственные сложные графики, а не просто ограничивают свою работу. Они начнут смотреть через плечо, если вы будете следовать за ними вдоль их рутины и можете бежать, если вы настойчивы. В Grand Theft Auto V (GTA V) атака NPC может вызвать различные реакции, такие как бегство или даже контратака. NPC в RDR 2, однако, может не сразу же нарисовать их оружие, но попытаться рассмотреть ситуацию с диалогом, что позволит провести более правдоподобное взаимодействие между игроком и NPC. 

Во время фактического боя NPCS будет действовать разумно - они будут нырнуть для укрытия, захватывать раненые участки и даже попытаться снять Моргана с помощью оружия ближнего боя, когда это возможно, когда это. Враги под огнем будут вести себя иначе. Если вы укрытесь в здании, NPCS будет покрывать все выходы перед скоординированной атакой.

Разрешенный мир дикого запада RDR 2 означал, что каждому NPC нужно было предоставить уникальную личность и состояния настроения. Rockstar привлекла 1200 актеров из Гильдии американской экраны актеров, чтобы уточнить NPC, каждый из которых имел сценарий на 80 страниц, и запечатлел поведение и манеры актеров в течение 2200 дней сессий MO-Cap. 

Даже дикая местность изобилует 200 видами животных, которые взаимодействуют друг с другом и игроком, и встречаются только в их естественных местах обитания - в обширном открытом мире множество экосистем и животных реалистично реалистично реагируют на существа, более высокие. Травоядные бегут при виде волков, сами волки бегут от медведя гризли, а стервятник начнется на заброшенной каркасе.

Rockstar также пересмотрела систему анимации для создания более точных человеческих и животных в мире игрового мира, генерируя движения жидкости без жестких переходов. Анимационный пересмотр позволяет NPC реагировать на нюансы ваших выражений лица, вашей осанки и манеров, особенно когда они все меняются из -за динамичной природы игрового мира. Хорошо продуманная, хорошо кормленная Артур Морган отличается от того, кто наполовину зажигал и грязен после ночного похода, и NPC заметят это. 

Rockstar также полностью воссоздал анимации для лошадей с нуля и даже позволил ИИ лошади решить, как двигаться на основе вклада игрока. В результате ваша лошадь практически является вспомогательным персонажем в игре, и есть видео на YouTube, посвященное тому, как Rockstar сделал «Ultimate Video Game Horse». 

Однажды фанат, исследующий игру, обнаружил, что монтированный NPC в той же одежде, что и персонаж игрока. В других играх, с меньшим разнообразием нарядов, это происходит часто, но многочисленные наряды RDR 2 сделают эту ситуацию маловероятной - пока вы не поймете количество сложных NPC, которые разделяют мир с игроком. По случайному совпадению, NPC удалось выбрать ту же одежду, что и игрок - маловероятно, что выбор одежды NPC был сценарий и предназначен для удивления игрока. 

Проще говоря, ИИ RDR 2 очень сложный и удивляет игроков на долгие годы, чтобы прийти с новым игровым процессом.

Заключение

Мы видели, как ИГ ИИ может создавать сложные взаимодействия с NPC, которые могут действовать довольно разумно в контексте.

В случае RDR 2 NPC настолько сложны, что можно почувствовать, что у них есть своя, сложная жизнь, которая не только сосредоточена вокруг игрока. Мы также можем предположить, что Rockstar не использовал нейронные сети для питания своего ИИ игры-внедрение современного ИИ, несомненно, дошло до рекламных материалов. Каждая игра, обсуждаемая выше, использует традиционные методы в больших и больших масштабах, и, вероятно, что ИИ ИГ. Что же тогда является его будущим?

ИИ, работающий на машинном обучении и нейронных сетях, может вскоре стать жизнеспособным средством для тестирования плейтизации. Что, если таковому ИИ было позволено играть в миллион игр RDR 2 или Skyrim для тонкой настройки NPC поведения, сохраняя при этом баланс предсказуемости и случайности ИГ?

Большинство систем машинного обучения и нейронных сетей работают на обширных наборах данных. Разработчики, возможно, могут вывести ИИ Game на следующий уровень, обучая ИИ глубокое обучение поведению ИИ, чтобы собрать и parse Game, а также улучшить его, а затем создать ИИ ИИ - и новые методы ИИ - для последующей игры. Elder Scrolls VI и следующая игра Rockstar в открытом мире, возможно, в значительной степени выиграть от искусственного интеллекта, созданного искусственным интеллектом.