8 основных игровых тенденций, на которые можно обратить внимание в 2022 году

Вещи никогда не выглядели лучше для индустрии видеоигр. Он вырос в геометрической прогрессии за последние несколько лет, и скорость роста, похоже, не замедляется в ближайшее время. По оценкам, более 2.5 миллиардов человек по всему миру играют в видеоигры, и они внесли свой вклад в рекордный доход индустрии видеоигр 2021 года в размере 180 миллиардов долларов США. Глобальный игровой рынок должен достичь 256 долларов.97 миллиардов к 2025 году. 

Глобальная рыночная стоимость видеоигр с 2020-2025 годов, Courtesy Statista.

Есть несколько тенденций, которые привели к тому, что этот взрывной рост доходов и аудитории: давайте посмотрим на тех, кто может быть актуален в 2022 году.

Игровые тенденции, на которые нужно обратить внимание в 2022 году 1. Массивный рост мобильных игр

Когда дело доходит до игр, огромная тенденция за последнее десятилетие, которая только увеличивается, - это рост мобильных игр. Ожидается, что рынок мобильных игр зарегистрирует в среднем по 14% до 2020 года. Это является результатом улучшения технологий, когда речь идет о аппаратном обеспечении смартфонов и растущем проникновении этих устройств в качестве прямого результата дешевых пакетов данных в Интернете. Мобильные игры также часто предпочитают бесплатную модель дохода (F2P), поскольку увеличивает количество загрузок пользователями. Это потому, что игроки могут попробовать игру, прежде чем решить, если это то, что им нравится, и хотят потратить свое время и деньги в. Одна из вещей, которую нужно отметить,-это бизнес-модель Play-To Enern (P2E), которая постепенно набирает популярность. Разработано с помощью технологии блокчейна (мы подробно рассмотрим это позже), игры P2E позволяют игрокам генерировать реальный доход, удерживаемый в крипто -кошельке, что означает, что даже если они покинут игру или она отключится, они смогут взять Эти активы с ними.

Мобильные игры выросли за последнее десятилетие с улучшениями как мобильного оборудования, так и в Интернете.

Огромный объем геймеров, которые играют на смартфонах и планшетах, делает его самой большой игровой платформой. Опрос в 2021 году показал, что 68.1 процент респондентов заявили, что они играли в игры через смартфон, что делает его самым популярным игровым устройством по всему миру. По словам Appannie, потребители потратили на 50% больше на мобильные игры, чем все другие игровые платформы, объединенные в 2021 году. Эксперты считают, что эта тенденция будет продолжаться в 2022 году, так как больше игр будут поддерживать кросс-игры. Азиатско-Тихоокеанский регион станет основным участником роста мировой индустрии мобильных игр. 

Выпуски мобильных игр AAA также могут увеличиться. Недавний успех Mihoyo Genshin Empakce, а также предыдущих выпусков, таких как Fortnite, Pubg Mobile и Call of Duty Mobile, доказали, что опыт мобильных игр AAA не только популярен, но и очень выгодный. Через месяц в выпуске Genshin Exct. Ключом к успешным выпускам мобильной игры AAA является высококачественная графика и игра, похожий на то, что вы получите на ПК или консоли.

Наконец, геймеры все чаще ищут мобильные игры, которые поставляются с социальными функциями. На самом деле, по словам приложения Энни, примерно две трети из 50 лучших мобильных игр имеют хотя бы одну социальную функцию. К ним относятся в игре чат, гильдии и кланы, режимы кооператива и PVP, соединения в социальных сетях и многое другое. 

2. Облачные игры становятся жизнеспособными

В течение многих лет геймеры ждали инноваций, которые сделают облачные игры в основном. Он может революционизировать игровые и развлекательные индустрии, устраняя необходимость дорогого оборудования и обеспечивая удаленный доступ к игровому контенту. Выдающиеся сервисы облачных игр в текущей игровой экосистеме включают PlayStation Now, Xbox Cloud Gaming, Amazon Luna и Nvidia Geforce Now. Google также взял на себя обязательство принести не менее 100 новых игр на свои стадионы облачных сервисов к концу 2022 года. Будущее кажется более ярким, так как ожидается, что облачные игры будут расширяться с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 48.2% с 2021 по 2027 год. 

Некоторые из известных платформ облачных игр: по их цене, безусловно, привлекательная ставка для людей, которые не хотят инвестировать в дорогостоящее оборудование.

Мы уже подробно рассмотрели преимущества и будущее облачных игр в одной из наших предыдущих статей. С облачными играми вам не нужно обновлять компьютер или консоль. Вместо того, чтобы покупать дорогостоящее игровое оборудование, базовый ноутбук или даже мобильный телефон. Вы можете играть в игры на любой ОС или устройстве. Игра в облаке позволит Games стать более независимыми от платформы, позволяя компьютерам и планшетам управлять Mac, Linux, Android и другими операционными системами для поддержки игр, которые могли бы работать только в Windows. Другие преимущества включают в себя возможность мгновенно начать играть в игры, так как на сервере уже установлена ??игра и может немедленно загрузить игру. Это помогает избежать ожидания обновлений патчей. Облачные сервисы позволят очень легко увидеть игры, такие как профессиональные игровые матчи. С значительными улучшениями в интернет -инфраструктуре, скоростях и пропускной способности, потоковые игры могут стать заметными в 2022 году. Отсутствие необходимости скачать периодические обновления и возможности крупномасштабных многопользовательских игр также улучшают свою привлекательность.

3. Блокчейн игры и NFTS

Блокчейн, по сути, является цепочкой блоков данных в компьютерной сети, которая прозрачна для всех его пользователей, а также для всех других. Он не может быть изменен или перемещен. Таким образом, полная запись всего, что произошло в сети по отношению к данным, сохраняется. Blockchain Gaming-это средство превращения цифровых активов внутри видеоигр (таких как предметы коллекционирования или косметические скины) в реальные активы в виде NFT или неятных токенов. Из -за своей ликвидности и того факта, что геймеры привыкли к токенизации, реализация блокчейна в играх довольно просто. Из размера рынка нулевых значений, индустрия блокчейна выросла до 3 миллиардов долларов в 2021 году и, по прогнозам, выросла до 39 долларов США.7 миллиардов к 2025 году. Заправленная бесплатными моделями и игровой игрой, игровой индустрии Blockchain привлекла более 1.5 миллионов разнообразных геймеров по всему миру. Согласно январю отчету популярного ресурса данных, Depladar, онлайн-игры, базирующиеся в блокчейне, получили финансирование более 1 миллиарда долларов в январе, по сравнению с 2021 г. Cryptokitties - это онлайн -игра, которая работает на блокчейне Ethereum. Игра включает в себя модель покупки, продажи и разведения цифровых котят. К декабрю 2017 года игроки уже потратили невероятные 6 долларов.7 миллионов в игре. Самый дорогой криптокит был продан за 172 000 долларов. Одна из самых популярных недавних игр блокчейна-Axie Infinity, которая является игрой NFT Blockchain, созданной в сети Ethereum. Во время игры игроки зарабатывают плавные жетоны зелья любви, которые можно обмениваться на реальные деньги с помощью криптовалютного обмена. Axie Infinity заработал более 4 миллиардов долларов США в продаже NFT с момента его запуска. Это также показывает, что было 14.45 миллионов транзакций и 1.62 миллиона покупателей с самого начала.

Cryptokitties получило несколько миллионов человек в игре и был почти революционным (и восхитительно, чтобы загрузить!)

Blockchain Gaming поставляется с несколькими преимуществами. Во -первых, это улучшает безопасность. Почти невозможно взломать данные по серверам из -за силы децентрализации блокчейна и высокоэффективных мер шифрования данных. Геймеры и разработчики также могут использовать технологию блокчейна для создания богатых ресурсов игр и приложений, а также обновить игровые версии и получить награды через процедуры майнинга блокчейнов. Большой вопрос заключается в том, что могут принести NFT и связанные концепции блокчейна в игры, которых еще не существует или не могут быть воспроизведены с помощью централизованных подходов? Другая серьезная проблема - отсутствие регуляции транзакций NFT, что привело к нескольким мошенничествам. В качестве дела, NFT -игры сталкиваются с многими проблемами, некоторые из которых включают в себя:

Valve запретила игры на основе крипто- и NFT в Steam, крупнейшей магазине ПК, ингибируя рост NFT на ПК. Южная Корея запретила крипто-игры в Google Play и в магазине iOS App, ограничивая рост на одном из самых затратных рынков Mobile. Игроки выступают против NFT в играх, как показано на негативной реакции на объявление Ubisoft Ghost Recon NFT. 4. Метаверс

Одна из самых больших вещей, на которую можно обратить внимание, - это Metaverse. Метаверс может стоить 800 миллиардов долларов к 2024 году из -за роста процентов во время пандемии. Это по сравнению с 47 миллиардами долларов в 2020 году.  Ребренд Facebook в Meta является признаком того, что они, одна из крупнейших технологических компаний, считают, что это будущее. Meta также объявила об инвестициях в размере 10 миллиардов долларов в ближайшие годы в разработку Metaverse Technologies. В октябре 2021 года Tencent создал Studio F1 под руководством дочерней группы Timi Studio Group для сосредоточения внимания на разработке Metaverse. В июне 2021 года Epic Games заявила, что она получила 1 миллиард долларов в своем последнем раунде инвестиций в его стремлении создать Metavers.  Disney разрабатывает мета -прочный тематический парк. Но что такое метаверс?  В статье New York Times это описано как «разнообразные виртуальные переживания, среды и активы, которые набрали импульс во время смены пандемии в Интернете. Вместе эти новые технологии намекают на то, что станет следующим.«Несмотря на отсутствие универсального определения, Metaverse уже видит массивную тягу в индустрии видеоигр с эпическими играми и Roblox Blazing the Trail. Например, Fortnite - недвижимость Epic Games - организовал виртуальный концерт, в котором приняли участие более 12 миллионов человек, и сотрудничество между Roblox и Gucci создало виртуальное садовое пространство Gucci, которое продало виртуальные сумки с ограниченным тиражом. Одна из цифровых сумок даже продано за 800 долларов больше, чем фактическая, осязаемая версия! Обе эти компании являются отличным примером того, как Metaverse может быть превосходной виртуальной средой, где все внутри могут взаимодействовать и наслаждаться захватывающими опытами и историями. В то время как некоторые могут просто захотеть войти в последнюю игру FPS, чтобы снимать оружие со своими друзьями, другие найдут место в этих мирах для общения, общения, общения или других форм общего взаимодействия.

Концерт Трэвиса Скотта в Форните установил рекорд для количества участников и был глобальным явлением.

5. Приобретения и консолидации в игровой индустрии

За последние несколько лет мы наблюдаем увеличение количества поглощений и слияний в индустрии видеоигр. Бегемоты приобретают небольшие компании для улучшения своих предложений, приобретения IPS и расширения базы их аудитории. В 2021 году произошел ряд приобретений, начиная с приобретения Activision Blizzard Microsoft на огромную сумму в 68 долларов США.7 миллиардов и Sony приобретают Bungie за 3 доллара.6 миллиардов. Прошло еще несколько, таких как Sony, приобретая компанию по разработке игр Haven Studios и разработчик Borderlands Gearbox, приобретающий команду инди-разработчиков 250 человек Lost Boy. Другие значительные приобретения включают в себя недавно вступительное приобретение Ironsource 2021 года Luna Labs, Soomla, Bidalgo и Tapjoy. Liftoff и Vungle объединились и приобрели Gamerefinery, Algolift, Jetfuel и Tresensa. Это верно и в отношении сектора мобильных игр, когда гигант мобильных игр Zynga приобретает двух крупных разработчиков из индейки: Peak Games за 1 доллар.8 миллиардов и четыре пятых роллических игр за 180 миллионов долларов. В 2020 году они также объявили о приобретении китайской студии - Starlark за 315 миллионов долларов США. Embracer Group приобрела в общей сложности семь студий в 2021 году. They also entered into an agreement for $300 million to acquire the development studios Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal, and a catalogue of IPs including Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain and more than 50 back-catalogue games от Square Enix Holdings.

6. Игры и повествование о кросс-медиа

Недавно, кажется, есть множество высокопроизводительных, чрезвычайно кассовых СМИ на основе видеоигр. Выпуск Arcane's Netflix (основанный на чрезвычайно популярной игре League of League of League of League of League) и серии «Ведьмак» (персонажи, основанные на книгах Андрей Саповски, которые стали всемирно известными после выпуска игр) доказали, что игры также могут быть адаптированы в средства массовой информации и другие IP, которые могут быть чрезвычайно успешными.

Ведьмак - один из самых популярных релизов Netflix и был обновлен на третий сезон.

«Ведьмак» был на пути к тому, чтобы стать самым большим первым сезоном Netflix для сериала. Netflix заявила, что через первые четыре недели выпуска 76 миллионов домохозяйств смотрели серию Fantasy. Будущие релизы также находятся под производством, такие как предстоящая серия «Последние из нас» и «Бордернс», основанная на одноименных играх с одноименными именами. Существуют также перезагрузки франшиз, которые изначально были менее чем успешными, таких как фильмы Resident Evil. Он переделается в Resident Evil, новую серию живого действия, основанную на франшизе Legendary Glore Glore Capcom, и приходит в Netflix. Другим примером является франшиза Tomb Raider, чьи фильмы были кассовыми сборами. Тем не менее, Netflix, Crystal Dynamics, Square Enix и Legendary Television объединяются для совершенно нового анимационного сериала, основанного на франшизе видеоигр, чтобы ввести некоторую жизнь в перезагрузку.

7. Взрывная популярность киберспорта

В 2021 году мировой рынок киберспорта оценивался чуть более 1 доллара США.08 миллиардов, что почти на 50 процентов больше, чем в предыдущем году. Ожидается, что это число значительно увеличится с значительными инвестициями, сделанными игровыми издателями, игровыми организациями и их спонсорами и другими партиями в игровой экосистеме. Если вы хотите узнать больше об этом, а также каналы дохода, тенденции и будущее киберспорта, посмотрите нашу статью, где мы попадаем в детали. Значительный доход получен от спонсоров, а также рекламы по трансляциям турниров, особенно международных. Есть также и другие области, которые, вероятно, взорвутся в 2022 году, и главным образом среди них является киберспортивная ставка. Ожидается, что размер рынка ставок на киберспорта будет достигнут 13 долларов.05 миллиардов к 2025 году, от $ 7983.2 миллиона в 2019 году. Количество киберспортивных мероприятий, на которые можно сделать ставки, также растет в геометрической прогрессии, с 3000 мероприятий, доступных в июле 2019 года до более чем 50 000 мероприятий в июле 2020 года. Наконец, с ограничениями из-за пандемии COVID-19, наконец, поднята, много автономных событий планируется. Эти виды мероприятий обычно проводятся на огромных аренах, где присутствуют тысячи фанатов. Это значительно помогает в рекламных и медиа-впечатлениях, а также увеличению дохода от продажи билетов, товаров с ограниченным временем и большего.

Киберспорт не только об играх, это культурное явление по всей планете.

8. Игровые разработки VR и AR

С момента выхода романов, таких как Ready Player One и NeuRomancer, полностью иммерсная виртуальная вселенная была мечтой для технических гигантов, энтузиастов игр и тому подобного. Технология VR является самой дальнейшей человечеством, достигнутой этой высокой целью. Благодаря падению цены на оборудование VR, такое как гарнитуры, становится все более доступным. Они также выигрывают от способности функционировать как отдельные устройства, так и подключаться к игровому ПК, чтобы воспользоваться своим специальным оборудованием, чтобы обеспечить еще более захватывающее и графически богатое виртуальным опытом. Мы подробно рассказали о VR и его эволюции в этой статье.

VR-это самое близкое человечество до сих пор до настоящего времени до полного иммерсивного онлайн-опыта.

Глобальный рынок VR был оценен в 7 долларов.7 миллиардов в 2020 году и, по прогнозам, достигнет 26 долларов.8 миллиардов к 2027 году с CAGR 19.0% в течение этого периода. В ближайшем будущем Cloud VR может стать реальностью - еще больше уменьшая размер гарнитур. 2022 может даже увидеть выпуск давней виртуальной гарнитуры Apple (хотя дата выхода еще нет), а также Oculus Quest 3. PSVR 2 также должен запустить ближе к концу 2022 года. Это гарнитура VR следующего поколения, над которой в настоящее время работает Sony и будет работать исключительно с консоли Games PS5. Хотя Meta не предоставила ETA для своей следующей волны продуктов VR, по словам аналитика аппаратного обеспечения XR Брэд Линч, Project Cambria может выпустить до Oculus Quest 3. Инсайдер утверждает, что высококлассная мета-версия выйдет во втором квартале 2022 года, в то время как Quest 3 дебютирует на мероприятии Meta's 2023 Connect Connect. Весьма вероятно, что VR может увидеть гораздо больше участников в ближайшем будущем и даже может быть главной тенденцией в 2022 году, в зависимости от того, когда выпущены вышеупомянутая технология.