Использование эталонного fingerprint для таргетированной рекламы в играх

 

Автоматическое распознавание контента (ACR) - это технология идентификации, которая используется для распознавания контента, воспроизводимого на медиа -устройстве или присутствующего в медиа -файле. Это позволяет рекламодателям взаимодействовать со своей аудиторией, как никогда раньше. Поскольку миллионы владельцев интеллектуальных телевизоров выбирают использовать ACR по всему миру, у рекламодателей теперь есть ценные данные, чтобы лучше понять свою целевую аудиторию и уточнить свои кампании.

 

Умные устройства, такие как Roku и Apple TV, также в паре с обычными телевизорами, чтобы дать им «умную» способность подключения к Интернету. Это помогает привлечь гораздо больше домохозяйств в складки автоматического распознавания контента, предоставляя более ценные данные для получения информации от.

 

Индустрия видеоигр-один из самых быстрорастущих сегментов для рынка ACR. С миллионами людей, играющих в видеоигры во время пандемии Covid-19, номера активности проходят для большого количества популярных игр. Таким образом, поставщики автоматического распознавания контента, предназначенные для рекламодателей, сразу же будет иметь одно требование: высококачественные эталонные fingerprint для последних и самых популярных видеоигр.

 

Традиционное рекламное таргетинг

Прежде чем перейти к ссылкам на fingerprint, давайте сделаем шаг назад и немного поговорим о таргетировании AD. Поскольку потребители подвергаются воздействию тысяч рекламы в день, таргетирование AD в настоящее время важнее, чем когда -либо. Соединение рекламодателей со своей целевой аудиторией было проблемой за несколько дней до введения Smart TV. Рекламодатели будут предлагать коммерческие места на различных программах, которые, как сообщается, заинтересовались их целевой аудиторией, а затем они надеялись, что их реклама достигнет достаточно людей, чтобы оправдать высокие расходы. Эта рудиментарная форма таргетинга AD все еще используется и, по общему признанию, остается успешной на некоторых рынках, но теперь нацеливание может быть достигнуто более эффективно и эффективно, используя платформы автоматического распознавания контента.

 

AD нацеливание на Powered By ACR Органирование AD с использованием эталонных fingerprint

Теперь давайте вернем ссылки на fingerprint обратно в картинку. В сочетании с соответствующими метаданными платформы для автоматического распознавания контента могут использоваться для предоставления рекламодателям гибкой ценой на рекламу в зависимости от популярности игры или жанра. Затем рекламодатели могут использовать эти данные для предоставления интерактивного опыта и игровых рекомендаций для своей целевой аудитории.

 

Например, пользователь, играющий в действие, такую ??как «Call of Duty: Black Ops Cold War», можно рекомендовать аналогичную игру, такую ??как «Doom Eternal», которая также является шутером от первого лица, как бывший.

Однако более практичный вариант использования-с играми в сфере обслуживания. Пользователи, которые выбрали автоматическое распознавание контента, будут включены на свои умные телевизоры и устройства извлекают выгоду из технологии, получая персонализированную рекламу. Пользователь, который проводит много времени в игре в прямом эфире, может быть рад увидеть объявление из издателя игры, предлагая внутриигровой бонус или вознаграждение за взаимодействие с объявлением. Это всего лишь один сценарий того, как персонализированная реклама может быть продана с помощью платформ автоматического распознавания контента.

Другое приложение - сегментация аудитории и измерения. Рекламодатели могут получить ценные данные, которые определяют, какая группа геймеров очень активна, и тратить больше времени на игру, возможно, даже играя до конца. Эта группа с большей вероятностью будет активно заинтересован в покупке дополнений или аналогичных игр.

Мы все еще находимся на развивающихся этапах персонализированных рекламных объявлений, доставленных с помощью автоматических платформ распознавания контента. Поскольку поставщики и рекламодатели продолжают открывать потенциал этой новой среды, возможности бесконечны. Все начинается с надлежащего распознавания контента, предоставленного эталонными fingerprint.

Видеоигры, как правило, составляют от 2 до более 100 часов, а некоторые игры предлагают воспроизводимый контент, который теоретически может быть воспроизведен в течение тысяч часов. Есть исключения, когда игры могут быть на 10 минут, но они далеко и мало между ними. Это ключевая задача, поскольку хранение кадров стоит сотни или даже тысячи часов для одной игры не практично. Видеоигры непредсказуемы. Быть интерактивным средством, на видеоигры влияют поведение пользователей. Например, отснятый материал, созданный на двух игровых сессиях, могут быть значительно разными. Опытный геймер может с легкостью преодолеть уровень и закончить его менее чем за тридцать минут, в то время как относительно неопытный геймер может провести час или более на одном уровне, исследуя различные возможности, чтобы очистить его. Это приводит к дополнительным кадрам того же уровня, что вряд ли полезно для базы данных. Теперь умножьте это на тысячи игр, которые выпускаются каждый год, и хранение быстро становится проблемой. Неправильно захваченный или низкокачественный fingerprint может оказаться дорогостоящим, поскольку рекламодатель потратит свои маркетинговые доллары на определение неправильной игры. Хорошо построенный процесс захвата может помочь избежать риска производства низкокачественных fingerprint. Для игр в прямом эфире важно продолжать обновлять базу данных с помощью fingerprint последнего обновления контента. Большинство игр в живые услуги обновляются на «сезонной» основе, каждый сезон длится между 2-4 месяцами. Поскольку пользовательский интерес в начале каждого нового сезона становится необходимым для получения эталонного отпечатка пальца в течение нескольких часов после запуска сезона.