Использование игровых данных, чтобы сделать лучшие игры

Данные жизненно важны для понимания ваших пользователей и создания продуктов, которые они будут любить. Наиболее успешные организации и люди управляются данными. Они нашли способ использования данных для повышения взаимодействия с бизнесом и пользователями. Более того, они сделали это, создав и добавив функции в продукт или услугу, которые нуждаются в их пользователях. Например, Spotify использует большие данные для понимания вкуса пользователей цифровой музыки, разработки персонализированного контента для них и улучшения маркетинга с помощью целевой рекламы, обертывания Spotify и так далее. В этом отчете Harvard Business Review показано, как компании, управляемые данными.

Игры - это индустрия, в которой это верна так же, как и верно. Тщательное использование данных может помочь вам сделать игру, которая хорошо продается. Это также создает удивительный пользовательский опыт для ваших клиентов и заставит их возвращаться к будущим выпускам. Создание культуры, управляемой данными, может вывести ваши игры на совершенно новый уровень. 

Давайте не возьмем небо человека в качестве примера того, как они перешли от скалистых запуска к любимой игре, используя игровые данные из обзоров, а также, посмотрев, как игроки вели себя в игре. Когда не было объявлено ни одного человека, его разработчики хотели сделать игру, которая позволила игрокам исследовать обширную, процедурно сгенерированную научную фантастическую вселенную. Игра была разработана в течение трех лет небольшой командой в Hello Games и была замечена как амбициозный проект. Игра привлекла много внимания после объявления, и разработчики дали много обещаний для таких функций, как многопользовательский режим игры, крутые внутриигровые автомобили и многое другое. Волнение было почти на лихорадке, так как дата выпуска игры была продвинута. После выпуска игра оказалась коммерческим успехом изначально благодаря предварительным заказу, но обзоры были проклятыми, останавливая продажи. Это было результатом обещанных функций, которые не были в игре, а также не хватает игрового процесса.

Скриншоты обзоров No Man's Sky: Первый - с октября 2016 года, второй с октября 2021 года.

Разработчики, однако, слушали мнения своих пользователей и начали разрабатывать новые обновления и контент игры, которые можно было бы загрузить бесплатно, медленно выкупая себя и восстанавливая доверие своей аудитории и хорошее мнение. В настоящее время обзоры пользователей Sky's Man's Sky в Steam не изменились на «в основном позитив» после того, как изначально были «чрезвычайно негативными» во время его выпуска. Привет, игры могли бы только что выбрать, чтобы сохранить прибыль от их первоначальных продаж и уйти, но вместо этого построил процветающее сообщество и игру, посмотрев на то, чего хотела их аудитория от них.

Чтобы ваша игра была ориентирована на данные и пользуется тем, что вам нужно использовать данные в качестве инструмента на протяжении всего цикла развития игры, а также впоследствии, когда вы маркетинг игры или даже сиквелы. Ваши игровые данные должны помочь вам с тремя вещами:

Понимание того, какие истории рассказывают вам поведение вашей аудитории. Используя эту информацию для создания игры, которая хорошо продается и хорошо принята. Убедитесь, что вы используете идеи, которые у вас есть на максимально возможный уровень, чтобы улучшить как игровой дизайн, так и влияние на бизнес. Использование игровых данных на протяжении жизненного цикла игры

Вы можете использовать различные виды игровых данных, чтобы помочь получить важную информацию о вашей аудитории и оптимизировать вашу игру на протяжении всего жизненного цикла. Ключевые этапы и некоторые важные вопросы, которые вам нужно задать себе во время работы над ними:

Стадии разработки игры: вы можете использовать данные для оптимизации и улучшения процессов в большинстве из них.

Планирование

На этом этапе вам нужно подумать о том, какую игру сделать, какие функции включать в себя, ваш бюджет и ресурсы вы можете выделить, и провести некоторый анализ конкурентов, чтобы увидеть, где вы стоите. Некоторые вопросы, которые нужно задать себе здесь:

Какой жанр игры требуется больше всего на рынке? За последние несколько лет вы можете посмотреть на жанровые тенденции, чтобы оценить, какие жанры популярны среди разработчиков игр. Прежде чем инвестировать много денег и труда в создание вашей игры, вы должны проверить, насколько заинтересован в рынке или аудитории для продукта, который вы хотите построить. Вы можете использовать такие платформы, как SplitMetrics, чтобы позволить вам проверить интерес на рынке и посмотреть на воронку приобретения, а также понимать, какие расходы вы столкнетесь, маркетинг вашей игры. Посмотрев на Google Playstore (для мобильных игр) или Steam (для ПК), вы можете выяснить, кто выбранным вами лидерами на рынке- ваша конкуренция, чтобы говорить. Например, Олег Якубенков, менеджер данных/продукт мобильных игр, исследовал рынок, чтобы увидеть, какие игры процветают на органическом трафике и как он мог их превзойти. Он заметил, что ниши гонок и симулятора получают миллионы загрузок, и еще было место для большего. Он помог построить эпический симулятор сплит -грузовиков, который заработал более 2 миллионов загрузок в 2019 году.

Epic Split Truck Simulator, бестселлера, созданная из жанровых исследований и данных.

На каком регионе вы хотите сосредоточиться на выпуске своей игры? Собираетесь ли вы убедиться, что культурные нюансы адаптированы для этого? Если международный, будут разные игровые издания? Данные, которые могут быть полезны, включают в себя, насколько такими же тематическими или локализованными версиями игр в конкретном регионе. Как можно монетизировать свою игру? Будет ли это F2P, одноразовый платеж или подписки? Как насчет игровых элементов и другого контента? Посмотрите на данные для различных моделей дохода и которые лучше всего подходят для таких игр, как ваши. Например, F2P с внутриигровыми покупками лучше всего подходит для мобильных игр, но для AAA RPGS лучше иметь разовую оплату. На каких платформах вы бы хотели выпустить мою игру? Будет ли он совместимы с консолями, когда они выходят? Посмотрите на данные, для которых платформы хороши для жанра, в котором вы планируете выпустить свою игру в. Предварительное производство

На этом этапе жизненного цикла игры несколько отделов, состоящих из писателей, художников, дизайнеров, разработчиков, инженеров, руководителей проектов и других важных отделов, сотрудничающих в сфере видеоигры и посмотрите, что каждый из них должен сделать. Вы можете взглянуть на прошлые игры, которые вы сделали, чтобы получить данные о том, на что вы способствуете, и на ваш текущий проект будет достаточным для вашего текущего проекта. Вы также можете сделать анализ конкурентов для того же. Анализ настроений также может быть мощным инструментом здесь, чтобы посмотреть, какие игры любит ваша аудитория, а также понять, какие игры сделать, какие функции включать и в целом, лучше всего подходить.

Достаточно ли вашего бюджета по развитию, чтобы воплотить ваше видение в жизнь? Вам нужно нанимать больше людей, чтобы помочь с развитием? Вы можете рассматривать аналогичные проекты как эталон для того, сколько ресурсов вам может понадобиться. Есть ли у ваших разработчиков и инженеров ресурсы, необходимые для отображения среда, выяснить внутриигровую механику и физику игры? Опять же, вы можете посмотреть на другие проекты, чтобы установить эталон. Могут ли мои артисты и дизайнеры создавать визуальные эффекты и игровое искусство, которое согласуется с тем, что было запланировано на предыдущем этапе? У команды достаточно таланта, чтобы сделать это? Вы можете посмотреть на предыдущие игры, чтобы увидеть, какое искусство они привыкли создавать, и если ваша новая игра слишком далеко от этих ограничений. Какова временная шкала для разработки и выпуска этой игры? Данные могут помочь здесь, чтобы моделировать сроки для каждого этапа игры на основе прошлых выпусков. Производство

Это эта сцена, на которой будут потрачены большую часть времени, ресурсы и усилия вашей команды. Вы будете разрабатывать и отдавать свои персонажи и среду, кодируйте весь свой внутриигровой контент и гарантируйте, что ваш звуковой дизайн безупречен. Вы также убедитесь, что ваши уровни и игровые вехи захватывают и весело играть. Вы будете постоянно итерация и улучшать эти вещи и следуя графикам спринта. 

Данные на самом деле не играют такую ??большую роль, как на других этапах. Вы должны убедиться, что различные уровни/фазы игры были завершены в соответствии с документом по дизайну игры и что различные команды, участвующие в проекте, общаются друг с другом и работают синхронизацией.

Тестирование

Это один из самых важных этапов развития игры и может сделать или сломать игру. Вы хотите проверить каждый аспект игры, чтобы убедиться, что она играет как задумано. Будь то доступность областей, тестирования игровой механики или даже убедиться, что игра не слишком простая и не сложная, игровое тестирование-это последнее место, где можно разобраться с проблемами игры. Когда были выявлены проблемы, игра восходит к программистам или сотрудникам, которые помогают редактировать ее снова, пока тестировщики Greenlight The Game. Когда дело доходит до тестирования, одна из основных вещей, которые вам нужно учитывать. Если есть баггические области или уровни, проанализируйте, в каких областях наибольшее количество ошибок. Вы можете создавать модели для оценки проблем, основанных на прошлых исправлениях, а также для выяснения сроков. Вам необходимо классифицировать эти ошибки на низкие, высокие и критические. Кроме того, тест на вовлечение аудитории и сложности игры. Поговорите со своими тестировщиками игры, которые могут дать вам данные о том, возбуждает ли ваша игра, сколько часов играли ваши тестеры, и их впечатления. Если тестеры игры любят играть в вашу игру, это отличный знак. Если сеансы тестирования пройдут через отведенное время, вполне вероятно, что у вас есть что -то увлекательное и веселое, и, следовательно, с большей вероятностью преуспеть в ваших руках. В отличие от вышесказанного, если ваша команда по разработке игры на самом деле не играет в вашу игру, несмотря на то, что это делает, вероятно, есть что -то, что не так и нужно для изучения.

До запуска

Это мероприятия в жизненном цикле игры, которые помогают рынку, продвигают и дополнительно тестируют игру. Он может включать в себя рекламу с кадром игрового процесса, игровыми снимками или открытием тестирования для публики. Некоторые вещи, которые вам нужно рассмотреть:

Вы планировали релиз альфа/бета -версию? Что ваши альфа -тестеры думают о вашей игре? Есть много игровых данных, которые вы можете собрать из своих тестеров, которые включают данные о взаимодействии, данные об балансировке игр, информацию о ошибках и эксплойтах, а также общие отзывы. Вы захотите построить аналитический конвейер с этими данными, чтобы постоянно повысить улучшение.

Упрощенная аналитическая конвейер может помочь облегчить оптимизацию вашей игры и значительно упростить ошибки.

Дау (ежедневные активные пользователи), MAU (ежемесячные активные пользователи) и CCU (одновременные пользователи) являются очень важными показателями, которые могут сказать вам, сколько людей нравится играть в вашу игру. Вы хотите следить за этими цифрами и спросить своих тестеров по их причинам, если есть какое -либо резкое уменьшение. Имейте в виду, что ваши бета -тестеры обычно взволнованы, чтобы попробовать что -то новое, что у них есть ранний доступ к. Вы можете ожидать, что у вашей последней аудитории будет более низкие показатели удержания, чем ваши тестеры. В вашем трубопроводе одной из основных областей, на которую можно посмотреть, является продолжительность и частота сеанса. Посмотрите, как долго и как часто ваши тестеры играют в вашу игру, и если они перестанут играть в какой -либо конкретный момент. Это может дать важную информацию о том, какие части вашей игры могут быть скучными или слишком сложными для среднего игрока. Какой у вас маркетинговый бюджет и стратегия? Где ты собираешься сосредоточить свои ресурсы? Посмотрите на прошлые игры, выпущенные, чтобы увидеть, где вы сможете получить максимальную отдачу от своего доллара, будь то демонстрации на игровых конференциях или просто рекламные кампании. Запуск

Это когда ваша игра выходит в мир в целом. Прежде чем сделать это, вы потратите время, предшествующее тому, что дата запуска пересекает ошибки и исправления, а также полируйте свою игру, прежде чем отправить ее на рынок.

Опять же, это один из тех этапов, на которых вы не имеете такого большого использования для данных, однако вы все равно можете использовать аналитический конвейер для оптимизации вашей игры для нескольких платформ/системных конфигураций, а также для его полировки. Вы также можете создать лучшие временные рамки и решить, необходимо ли задержка запуска или сверхурочная работа для раздавливания ошибок, которые были обнаружены во время обширного тестирования на основе времени, необходимого для исправления существующих.

После запуска

На этом последнем этапе жизненного цикла игры ваша игра наконец -то завершена, и люди играют в нее. Однако ваша работа еще не закончилась. В вашей игре все еще могут быть некоторые ошибки, обычно в определенных операционных системах или на конфигурациях оборудования. Как и когда ваши игроки отправляют отчеты об ошибках, ваша команда может помочь их исправить. Еще одна важная вещь на вашей тарелке- предоставление обновлений и патчей баланса игрового баланса- может быть один антагонист слишком сложно, или одно оружие слишком подавлено. Вы хотели бы сбалансировать эти проблемы, чтобы гарантировать, что игра играется. Наконец, выпуск нового контента также стал стандартной практикой в ??виде DLC, где вы можете увеличить ценность воспроизведения вашей игры и сохранить ее свежей для вашей аудитории. Некоторые вещи, которые вы должны рассмотреть:

Посмотрите на свою статистику выпуска после игры, такую ??как DAU, MAU и CCU, чтобы увидеть, стабильная или выращивая ваша база пользователей. Если ваш показатель оттока высок, поймите, почему, спросив ваших пользователей или увидев, какой уровень или сегмент игры они оставляют. Данные о доходах также важны. Посмотрите на свой ИПЦ (стоимость за установку), ARPU (средний доход на одного пользователя) и ATV (средняя стоимость транзакции), чтобы понять, где вам необходимо оптимизировать свою игру и улучшить ее для увеличения дохода и обеспечить лучший пользовательский опыт. Ваша команда решает проблемы, которые игроки представляют в отчетах об ошибках? Частота ошибок увеличивается по какой -то причине? Вы сообщаете о решении важных проблем с вашей аудиторией и держите их в обновлении? Вы держите игру сбалансированной и развертывая патчи, чтобы улучшить качество игры? Опять же, такие инструменты, как анализ настроений, может оказать огромную помощь здесь, поскольку они позволяют вам отслеживать чувства по различным отдельным аспектам игры, таких как бой, механика, персонажи и история. Ваша команда разрабатывает и выпускает новый контент, который имеет высокий стандарт и поддерживает аудиторию? Сосредоточьтесь на продолжительности и частоте сеанса, чтобы понять, где ваши пользователи могут найти игру слишком скучной или сложной, а также на том, как вы можете улучшить взаимодействие.

Аудитория любит персонализацию. Например, CD Projekt Red, поддержанный успехом внутриигровой игры Gwent от The Witcher 3, выпустил автономную версию. Это все еще успех, и это не только из -за частых патчей. У них есть тонна настройки, таких как обработки карт, игровые доски, несколько подробных названий и аватаров игроков, которые вы можете заработать, играя, и еще много. Некоторые из них вы можете купить, но все они заставляют игру чувствовать себя действительно вашей. Они не дают игре стать устаревшей, но более того, CD Projekt Red использует данные для мониторинга состояния игры, будь то в игре статистики или форумы, такие как Reddit. Они видят, одолели ли какие -либо карты или сломаны, и готовы горячо вспыхнуть эти проблемы. Их патч -заметки также обширны и упоминают, почему эти изменения были сделаны.

Настройте каждую часть вашей игры: доска, карты, даже ваш заголовок и значки
Настройте каждую часть вашей игры: доска, карты, и даже ваш заголовок и значки.
Недавно выпущенные шкуры лидера могут быть замысловато персонализированными, что делает их все более привлекательными
Недавно выпущенные шкуры лидера могут быть замысловато персонализированы, что делает их все более привлекательными.

Предыдущий Следующий Помимо индивидуальной персонализации в игре, другие игровые данные, такие как стиль игры, покупка поведения и многое другое, могут быть использованы, чтобы увидеть, что любит вашу аудиторию в игре, и вы можете построить на основе этого. После выпуска изменения для улучшения качества жизни в игре также могут оказаться важными. Riot Games делает фантастическую работу с этим, что можно увидеть в их блогах и заметках для валоранта для Valorant. Они указывают на проблемы, которые они заметили, исправление, которое они предоставляют или упоминают, что они работают над решениями, и другие вещи, которые появляются в игре. Такое обновление для вашей аудитории не только держит их в курсе, но и заставляет их чувствовать себя ценными.

Бунт отлично подходит для того, чтобы их игроки были хорошо обновлены
Бунт отлично подходит для того, чтобы сохранить свою базу игроков хорошо обновленной.
В их патчах упоминаются изменения, а также почему они были сделаны
В их патчах упоминаются изменения, а также почему они были сделаны.
Они разрушают изменения, сделанные во всех аспектах игры и почему они были сделаны
Они разрушают изменения, сделанные во всех аспектах игры и почему они были сделаны.

Предыдущий Следующий

Данные могут помочь вам ответить на эти вопросы и отслеживать качество вашей игры на протяжении всего жизненного цикла.

Роль данных в будущем развития игры

Много приложений данных для разработки игр, которые мы указали выше, очень много используются в наши дни. Поскольку игровая индустрия станет доминирующей в мире формой развлечений, возникает вопрос о том, как будет выглядеть будущие игровые переживания. Тем не менее, с увеличением захвата и использования их игровых данных в каждом аспекте жизненного цикла игры, вопрос в том, на что будет похоже будущее в разработке данных в игре. Это лежит в нескольких ключевых полях, которые набирают обороты. Прогнозирующая аналитика- это одна из них- она ??может помочь вам предвидеть действия, которые будут предпринять игроки, и помочь вам опередить своих конкурентов. Цель прогнозной аналитики в игровой индустрии состоит в том, чтобы создать статистические модели, которые проглатывают как исторические, так и текущие данные для расчета оценки, рисков и прогнозов на основе результата. Например, прогнозирующие модели могут помочь игровым компаниям влиять на закупки в игре, предотвратить отток и оптимизировать ценность жизни. Примеры использования для прогнозирующей аналитики в играх довольно разнообразны. К ним относятся:

Разработка игры - Определите баллы оптимизации для команд по продуктам и маркетингу, чтобы сделать оптимизацию Монетизация - делайте прогнозы на поведение, которое приводит к покупке (I.эн. Freemium к оплачиваемым подпискам) Игровой дизайн - используйте алгоритмы, чтобы определить наилучшие способы поддержки игроков Игровой опыт - Помогите определить визуальные эффекты и графику, которые, скорее всего, резонируют с игроками Персонализированный маркетинг - определите обмен сообщениями, которые лучше всего резонируют с отдельными игроками Обнаружение мошенничества - подтвердите, что игроки - это то, кем они говорят, и избегайте проблемного поведения, прежде чем они появятся

Помимо прогнозирующей аналитики, Artificial Intelligence (AI) помогает индустрии видеоигр повышать уровень. Это экономит время и деньги для разработчиков, автоматизируя трудоемкие задачи и ускоряя их. Например, необходимо обширное тестирование QA, чтобы убедиться, что в вашей игре нет сбоев или ошибок, но такого рода тестирование может быть чрезвычайно трудоемким. Тем не менее, ИИ может помочь вам преодолеть это препятствие. Фантастический пример этого - запатентованный тестовый тест AI LARIAN Studio AI. Когда новая сборка для игры будет составлена, мировой тестер раздвигает границы игры, проходя через боевые действия, варианты диалога и меню в поисках ошибок быстрее, чем любая человеческая команда QA когда -либо может надеяться сделать. Мировой тестер может даже жонглировать несколькими сборками одновременно, имитируя часы игрового процесса одновременно. 

Мировое тестер The Teper's Teper Larian Studio значительно облегчает проверку проблем с тем, что для своей команды.

ИИ также может помочь с автоматизацией графики, проверки игроков и даже создания игр без необходимости знать код. Еще одним ключевым применением является мониторинг токсичности в онлайн -играх. ИИ помог Blizzard найти оскорбительное поведение и наказать его, проверив отчеты игроков. Постоянно ищу шаблоны в отчетах игроков, алгоритм машинного обучения становится лучше при определении наступательных коммуникаций. Такие компании, как Riot Games, также начали использовать машинное обучение и другие передовые технологии для анализа массовых объемов чатов, понимания уникальной семантики геймерных сленга и аббревиатур, а также автоматизированные, но контекстуально подходящие ответы на злоупотребления насилиями.

Решения, которые вы принимаете для своей стратегии Gaming Analytics Today, создаст основу для будущего вашей компании в игровой индустрии. Мы уже начали использовать данные видеоигр для создания игр и эффективно продавать их. Однако, как вы можете видеть выше, это может быть намного больше.