Когда разработчик игры Bethesda взимает 2 доллара США.5 Для лошадиных доспехов в Oblivion в 2006 году, вероятно, понятия не имел, что такие транзакции принесут игровым компаниям миллиарды в будущем.
Bethesda создала первое в мире микротранзакцию - продажу предметов игры и другие нематериальные цифровые активы по небольшой цене - и их широко критиковали и смеялись: пользователи чувствовали, что они платят за то, что должно было быть в игре все время. Bethesda поддержала критику, выпустила лучшие, крупномасштабные DLCS для Oblivion (2006) и перешла от разгрома лошадиных брони.
Сегодня игры-как услуга (GAAS) или Live Service Games, такие как Candy Crush Saga (2012), Fortnite (2017) и Genshin Empuct (2020) в миллиардах долларов и, безусловно, являются самыми популярными названиями, Похвастается массовыми базами пользователей. Многие из этих игр могут свободно играть и зарабатывать деньги в основном через игровые покупки и другие стратегии монетизации.
В этой статье мы обсуждаем, как работает модель GAAS, и какие факторы, которые определяют успех или неудачу игры в живую услугу. Мы также рассмотрим, как облачные игры и появление игр как платформы могут изменить будущее таких игр.
Что такое модель Гааса?
В игре как услуга используется повторяющаяся модель доходов, монетизируя игровой опыт с помощью микротранзакций, подписок, пакетов расширения, рекламы и цифровых проходов. Название в прямом эфире, как правило, имеет сильный многопользовательский или социальный компонент и использует такие потоки дохода для финансирования и регулярных обновлений и контента в течение продолжительной продолжительности, поддерживая пользователей в течение многих лет. Разработчики обеспечивают постоянную поддержку с исправлениями, обновлениями качества жизни и исправлениями балансировки игры, добавляя при этом новый премиальный контент, такие как косметические обновления, области, квесты и режимы игры.
Издатели могут принять несколько моделей платежей, чтобы сделать такие игры жизнеспособными-Fortnite бесплатный, с микротранзакциями и рекламным сотрудничеством, в то время как World of Warcraft (2004)-это игра на основе подписки. Для Elder Scrolls Online (2014) вы платите за базовую игру и можете купить DLC по мере их выпуска. Тем не менее, подписка дает доступ ко многим DLC и различным улучшениям игры.
Когда Blizzard запустила World of Warcraft в 2004 году, игроки могли бесплатно попробовать игру, чтобы решить, хотят ли они подписаться. Blizzard следовал лидерству Runescape (2001) - MMORPG добавил уровень подписки, который дал пользователям дополнительный контент. Runescape и World of Warcraft были двумя из самых ранних игр, чтобы использовать многоуровневые цены в качестве потока доходов.
Другие игры последовали примеру: MMO, такие как Dungeons and Dragons Online (2006) и Age of Conan (2008), успешно приняли модель бесплатной игры с внутриигровыми покупками. Riot Games затем запустили League of Legends (2009) в качестве бесплатного для игры, с платными косметическими обновлениями. Valve внедрила аналогичную модель доходов для Dota 2 (2013) и способен краудфунду The Dota 2 International-который имеет самый большой призовой фонд среди всех киберспортивных названий-благодаря продаже обновлений, которые либо усиливают игру, либо добавляют косметические изменения.
Как модель GaAs платит за себя
Живые названия услуг-самые популярные игры сегодня-в 2020 году у них было 2 миллиарда геймеров ПК, в то время как в играх с оплатой в игре было около 445 миллионов пользователей. Бесплатные игры для компьютерных компьютеров сгенерировали 22 доллара.7 млрд. Дохода по всему миру в 2020 году. Опрос 2020 года показал, что 35% геймеров по всему миру подписываются на игровой сервис. Бесплатные игры составляли 78%, или 98 долларов США.4 млрд. В общем мировом доходе от игровых доходов в том же году.
Принятие модели GAAS обеспечило взрывной рост EA и Activision. В 2018 году стоимость EA выросла с 4 до 33 долл. США на заднюю часть титулов Live Service, таких как ежегодные спортивные франшизы FIFA, MADDE. Стоимость Activision выросла с 10 до 60 долларов США благодаря живым играм в области обслуживания, таких как Overwatch (2016), Destiny 2 (2017) и приобретение компании социальных игр King и ее случайных игр, таких как Candy Crush Saga.
Фонд Game Studios Новый контент - и повернуть прибыль - через множество потоков доходов:
Внутренние покупки и микротранзакции: пользователи платят небольшую плату за игровые товары, косметические обновления, улучшенный игровой процесс, пропуская рутинг, удаление раздражений, таких как таймеры, и многое другое. Некоторые известные игры, в которых используется эта модель дохода, - это Fortnite, Dota 2 и Candy Crush Saga В игровой рекламе: реклама в основном ограничена мобильными играми, хотя есть примеры внутриигровой рекламы и на других платформах, а также. Согласно исследованию, проведенному Accenture, более 73% мобильных геймеров сообщают о открытости для получения внутриигровой рекламы. Ожидается, что доход от рекламы от игр достигнет 56 млрд. Долл. США в 2024 году. Примеры таких рекламных объявлений включают сотрудничество Fortnite с брендом одежды Air Jordan и контекстуальными акциями Pokemon Go, где реклама Starbucks также направляет пользователя к покемонам в соседнем магазине Starbucks.
Подписки: пользователи платят плату за подписку, чтобы играть в базовую игру, которая получает регулярные обновления контента, или разблокировать новые DLC и расширения.. Mmorpgs, такие как World of Warcraft и Elder Scrolls Online (ESO), следуют модели подписки. Цифровые проходы: сезонные проходы и боевые проходы предлагают различные виды контента для геймеров. Сезонный пропуск предлагает текущий и будущий DLC по сниженной цене, поощряя пользователей покупать в игру до выхода новых DLC и расширения. Боевой проход, однако, вознаграждает игроков (обычно) косметическими обновлениями для выполнения задач и достижения вех в игре. Боевые пропуски могут быть оплачены или бесплатны, с платным уровнем, предлагающим более быстрый прогресс в отношении вознаграждений в игре-важное преимущество, потому что боевые проходы ограничены во времени. Genshin Impact, Apex Legends и Rocket League (2015) входят в число игр, которые используют систему Battle Pass, в то время как Destiny 2, Warframe (2013), Division 2 (2019) Сезон.
Оплаченные расширения: студии также продают большие расширения, которые содержат новый контент, функции, режимы игры и кампании. Содержание в комплекте в сезонных пропусках также продается отдельно, как и в ESO, чей DLC можно приобрести A La Carte, если вам не нужна подписка. World of Warcraft также показал платные расширения - в дополнение к уровню подписки, как и Destiny 2. В отличие от сезонного прохода, геймеры не покупают в DLC перед выпуском и могут сами видеть, если пакеты расширения стоят цены. Обороты для добычи: ящики для добычи-это игровые элементы, которые можно открыть для сбора случайного виртуального снаряжения. «Добалка», которую вы получаете, может включать предметы, которые востребованы, или просто вещи, которые доступны по низким ценам в магазине. Это означает, что два игрока, которые платят одну и ту же сумму, чтобы купить ящик для добычи, имеют другой шанс получить редкое или уникальное снаряжение, которое воспринимается как несправедливое. Ящики для добычи могут быть приобретены как в игре, так и отдельно, в виде игровых дополнений.
Стратегии монетизации могут быть очень успешными: в 2021 году Activision Blizzard заработала 6 долларов США.49 млрд. Потоки доходов, не являющихся продуктами, такие как внутриигровые покупки, загружаемый контент и подписки, в то время как он сделал 2 доллара США.3 млрд от продаж продуктов. В 2021 году электронное искусство заработало 1 доллар США.62 млрд. Из продажи аддонов контента для режима командной игры Ultimate Ultimate Team Game. Тем не менее, геймеры могут быть довольно громкими в своей критике и даже отказаться от игры, если они считают, что компания зашла слишком далеко. В следующем разделе мы обсудим, как развертывание контента, а также использование и злоупотребление стратегиями монетизации могут резко повлиять на то, как игра в сфере живого обслуживания.
Гаас: Что любят геймеров, что они ненавидят
Хорошая игра в сфере службы в реальном времени будет предлагать больше причин, чтобы вернуться к ней, а также привлекать новых игроков. Игры в живых услугах имеют низкие барьеры для входа-вы можете начать играть в них бесплатно, а у хороших есть микротранзакции только для косметических обновлений, которые не предлагают конкурентного преимущества. Плохой контент, усугубляемый стратегиями монетизации эксплуатации, может привести к тому, что игры потеряют огромные куски своей пользовательской базы в течение нескольких недель после запуска.
Что геймеры любят в Гаасе
Многие игры Gaas добиваются успеха, улучшая игру с помощью регулярных обновлений и постоянно привлечения игроков с пакетами расширения, которые включают новые области, квесты, персонажи и режимы игры. Улучшение развертывания контента также может помочь игре отскочить от плохой производительности при запуске. Регулярные обновления могут помочь сохранить пользователей - геймер, который покупает лишь несколько из DLC от ESO, которые все еще получают выгоду от поддержки разработчиков, и его можно поощрять покупать больше контента в будущем.
Пользователи любят игры в живые услуги, в которых есть:
Частые обновления, которые уравновешивают игру, исправляют ошибки и добавляют улучшения качества жизни Контент в масштабе DLC, который предлагает новые земли, квесты, режимы игры и другие улучшения Подробные и хорошо выполненные дорожные карты на основе потребностей игроков. Закупки в приложении, которые не влияют на игровой процесс и добавляют косметические улучшения
Игры в живых услугах оцениваются в основном по их контенту и вовлечению игроков. Список Gamerant из 13 лучших игр в живые услуги совсем не останавливается на том, как эти игры платят за себя, а о том, что они предложили геймерам в течение устойчивых периодов времени. Это займет особое внимание игр, таких как Warframe и Grand Theft Auto Online, которые были выпущены в 2013 году, но все еще рисуют в новых игроках из -за их обширного контента. Чтобы такие игры достигли успеха, разработчики должны поддерживать их в течение почти десятилетия - как в GTA Online и Warframe - или дольше, как в случае World of Warcraft и League of Legends.
Такие игры, как Destiny 2 и The Division, также похваляются за то, что они предлагают бесплатные обновления, исправления и улучшения игрового процесса: они по -прежнему увлекаются, даже если кто -то не платит за новый контент. Многие разработчики также улучшают стабильность своих игровых миров с течением времени, позволяя им привлекать новых пользователей и сохранять существующих игроков, добавляя расширения без ущерба для игрового процесса.
Игры в прямом эфире могут оказаться необычно устойчивыми, если разработчики привержены обеспечению качественного контента и улучшению качества обслуживания клиентов. Несмотря на скалистый старт, ESO значительно расширила свою пользовательскую базу после того, как Bethesda добавила пакеты расширения, которые позволили пользователям исследовать новые земли и регионы с привлекательными квестовыми линиями и присоединиться к крупным фракциям, общим для всех игр Elder Scrolls. Студия осуществила аналогичный акт спасения с Fallout 76, катастрофой по вопросам запуска-сервера, отсутствия NPC и некачественных товаров в связи с привязанностью. Еще раз, Bethesda добавила новый контент и обновления, в том числе тонны фиксов ошибок, новые NPC и крупномасштабные расширения. В 2021 году генеральный директор Bethesda Тодд Ховард написал в сообщении Reddit, что Fallout 76 была одной из самых игровых игр студии, с 11 миллионами пользователей.
Rainbow Six Siege и дивизион (оба созданы Ubisoft), выросла в цифрах через качественные обновления контента. Вскоре после выпуска дивизии удалось потерять 93% своей базы игроков, но Ubisoft воскрешала его свежим контентом и игровым процессом, и она получила 20 миллионов игроков. Rainbow Six Siege описывается как «Король возвращения» и привлек 25 миллионов пользователей и стала крупным киберспортом, несмотря на то, что его пронизали ошибки и проблемы с сервером при запуске.
Чистые дорожные карты также могут помочь добиться успеха игры в живую услугу, рассказав игрокам, чего именно ожидать. Даже сейчас такие игры, как Halo Infinite (2021) и Warframe, борются за создание и придерживаться четкой дорожной карты, которая вызвала путаницу среди геймеров.
Неспособность выполнить обещания, данные в дорожной карте, может привести к интенсивной обратной реакции, как это было в случае с гимном Bioware (2019). Студия пообещала большой контент в своей дорожной карте, но выпустила подзагосударственную игру, которая едва напоминала то, что издатели заставили игроков, чтобы ожидать. Игра провалилась не только из -за проблем при запуске, но и из -за вводящей в заблуждение дорожной карты.
Что геймеры ненавидят в Гаасе
Геймеры не слишком любят микротранзакции, и только 5-20% сообщества принимают участие в них. Тем не менее, около 25% геймеров, которые занимаются микротранзакциями, тратят значительные суммы на игровые покупки. Раньше они управляли доходом бесплатных игр, хотя эти «киты» представляют собой меньшую долю в игровых продажах сегодня.
Игра в прямом эфире требует денег, чтобы заплатить за разработку и устойчивое развертывание качественных обновлений и контента, но дела идут не так, когда монетизация рассматривается как чрезмерная, вытягивая гнев геймеров. Согласно отчету Superdata, игровые компании проходят тонкую грань между привлечением игроков с новым контентом и отчуждением их стратегиями непопулярной монетизации. Платные косметические обновления, которые не предлагают конкурентоспособного преимущества, в основном переносятся игроками.
Геймеры, скорее всего, протестуют против практики эксплуатации, такие как:
Монетизация оплаты до победы, где деньги покупают вам несправедливое конкурентное преимущество. Чрезмерная монетизация, где все, кажется, стоит денег, что приводит к игре в пустоте ванили. Основные функции стоят денег, а завершение «бесплатных» боевых проходов предлагает только минимальные повышения уровня или внутриигровые ресурсы, заставляя геймеров платить за игру за хороший опыт. «Случайные» вознаграждения, такие как ящики для добычи, где могут быть большие различия между суммой выплаченных денег и качеством полученных вознаграждений. Сломанные обещания и неспособность доставить игровые дорожные карты.
Эксплуатационная монетизация и отвращение геймеров к микротранзакциям привели к созданию сайта, который отслеживает игры и оценивает их на то, что вам, возможно, придется потратить после покупки игры с платной игрой или начать бесплатную игру. Несколько игр, таких как Banner Saga 2 (2016). Веб-сайт подробно останавливается на всех вещах, за которые вам, возможно, придется заплатить, если вы купите игру менее чем скачкой.
Контент Fallout 76-или его отсутствие-был достаточно плохим при запуске, но в нем также были микротранзакции с оплатой до победы, которые еще больше оттолкнули пользователей. В случае с Мстителями Marvel (2020), Bay-To-Win Booster обновляет игроков настолько, что издатель в конечном итоге удалил оскорбительные предметы из магазина. Некоторые игры сохраняют свою популярность, несмотря на то, что используют экономики с оплатой до окон. Однако, хотя такая практика может быть допущена, на нее все еще указываются и критикуют.
В чрезмерных монетизированных играх даже базовые функции требуют покупок в магазине. В The Hunter: Call of the Wild (2017) вам пришлось купить лицензии на охоту, чтобы застрелить животных в игре. По сути, вы могли бы достичь целей только на стрельбище, если бы не вытащили деньги за право стрелять в животных - в игре, которая была буквально о охоте. Разработчик игры Avalanche Studios теперь предлагает версию с оплатой без микротранзакций.
В многопользовательском режиме Halo Infinite прогрессирование XP была настолько медленной, что выравнивание эффективно требовало игры на полный рабочий день. Вам пришлось играть на сотню ежедневных задач, чтобы достичь первого ранга. Но вы можете купить свой путь через это и быстрее выровнять, с Ultimate Pass Pass Ultimate Pass, которая предлагала бесплатные повышения и снаряжение. С тех пор игра была сбалансирована с лучшей системой прогрессирования, включающей в себя больше повышений XP и кредит для пользователей, которые играют бесплатно.
Ящики для добычи являются наиболее спорными - и, возможно, самая отягчающая - своего рода стратегия монетизации. Battlefront II Battlefront II Baight Front II Boxs потребовали, чтобы геймеры вытащили дополнительные деньги, чтобы сыграть таких знаковых персонажей, как Дарт Вейдер и принцесса Лея. Ответ EA на пост Reddit по этому вопросу хранит рекорд для самых пониженных комментариев Reddit в Книге Гиннеса Форт -рекордов. Светодиодные цены на акции от негативной реакции на электронные искусства упали и заставили EA покончить с ящиками для добычи в игре.
Take Interactive предъявляет иск на ящики для добычи в серии баскетбольных игр NBA 2K. Истцы утверждают, что игры побуждают игроков тратить значительные суммы на игровые товары и другие покупки, даже при том, что вы получаете две стандартные цены на базовые игры.
Плохое монетизированные игры могут стать страшными как тонко заселенные денежные грибы, но разработчики, которые уважают настроения игроков и ограничивают микротранзакции косметикой, могут добиться большего успеха: в Fortnite было 350 миллионов зарегистрированных игроков в 2020 году, прежде чем он юридический конфликт с Apple и Google. По состоянию на 2022 год League of Legends также имеет огромную базу игроков 180 миллионов, не предлагая конкурентного преимущества с его игровыми покупками.
В следующем разделе мы рассмотрим будущие направления для игр в прямом эфире-появление игр как платформы, обещание облачных игр и спорную сцену NFT Gaming.
Как монетизация Гааса может измениться в будущем
В то время как игры в живых услугах могут задействовать геймеров на протяжении многих лет, стратегии жесткой монетизации могут означать катастрофу.
Появление облачных игр может полностью изменить эту динамику. Облачные игры могут сделать игры с живым обслуживанием очень экономически эффективными и игроками на нескольких устройствах. Кроме того, новый контент и обновления будут доставлены через облако, не требуя локальных загрузок. Game Companies могут согласиться с библиотечной моделью, в которой одна подписка дает доступ к постоянно обновляемым и удаленно доступным играм. Облачные игры также позволяют геймерам сэкономить на аппаратном обеспечении, освобождая деньги, которые можно потратить на внутриигровые покупки. Модель библиотеки и повышенный потенциал расходов игроков могут помочь издателям избежать стратегий агрессивной монетизации.
Живые сервисные игры, такие как Fortnite, начинают напоминать платформы, по словам руководителя Microsoft от облачных игр. Джеймс Гверцман отмечает, что Fortnite Now-это больше, чем услуга и почти сообщество, с живыми игровыми концертами, и что некоторые «игровые платформы» побуждают геймеров стать разработчиками, предлагая моддинг утилит и другие творческие инструменты. Эти гражданские разработчики могут провести свои собственные настойчивые миры для таких игр, как сферы Minecraft и Roblox. Такие разработки показывают, что даже создание нового контента-центральное место в успехе игр в прямом эфире-оставляется энтузиастам игр, которые могут создавать и продавать опыт на платформе с общественностью
Но что, если бы вы могли заработать, просто играя? NFTS-Неиходы жетонов-лежат в основе игр «Play-To Enern», некоторые из которых являются «свободными для игры», хотя другие требуют, чтобы вы потратили некоторую криптовалюту. Неиболезненный токен-это уникальная и незаменимая цифровая сущность, которая существует на общественной блокчейне. Воспроизведение игр NFT приводит к генерации новых NFT, которые можно торговать как в игре, так и на биржах криптовалюты. В бесконечности Axie вы разводите монстров NFT, называемые окси и битва с другими осями. Вы можете приобрести монстров и ресурсов разведения в игре-или выиграть их, играя-и продавать оси как в игре, так и на биржах криптовалют, чтобы заработать деньги.
Если NFT снятся, то любой тип нематериального цифрового актива - включая скины и косметические обновления в таких играх, как League of Legends, Fortnite и Dota 2 - можно хранить на блокчейне и продаваться на биржах. Но NFT обращались с подозрением и скептицизмом: Valve запретила крипто-приложения в Steam. Ни один из эпических бычьих на NFT, из -за «неразрешимого сочетания [NFT] мошенничества». Никакие основные игры еще не объявили о интеграции NFT.
Заключение
В индустрии, основанной на популярности, игра в живые услуги может показаться очень хорошим бизнес-предложением для разработчиков игр, но также влечет за собой обязательства по предоставлению обновлений и нового контента в течение многих лет. Такое обязательство делает игры GaAs, способных сохранить катастрофические начальные релизы. Принятие GAAS может помочь игровой индустрии преодолеть чрезмерную зависимость от хитов от крупных IPS.
В целом переход в отрасли к модели Gaas в конечном итоге является хорошей вещью для геймеров, которые оценят широкий спектр предлагаемых игр при условии, что издатели воздерживаются от чрезмерной монетизации-реальная возможность в будущем, которая включает облачные игры и игры как игры как платформы.