Почему Telecom должен рассматривать игры как свою следующую большую границу

Индустрия видеоигр принесла почти 180 миллиардов долларов в 2020 году. В 2021 году размер рынка видеоигр только в Соединенных Штатах превзошел 85 долларов.86 миллиардов. С таким огромным рынком на столе игроки из нескольких различных отраслей промышленности стремятся инвестировать и диверсифицировать для кусочка пирога. Телекоммуникационные компании - один из этих игроков. Сектор телекоммуникации состоит из компаний, которые делают возможным общение в глобальном масштабе, будь то через провода или по беспроводной связи, или через телефон или в Интернет. AT & T, Verizon и T-Mobile являются некоторыми примерами телекоммуникационных компаний. 

Телекоммуникационные компании стремятся диверсифицировать свои предложения по разным причинам, то главное, что их традиционные потоки доходов отстают, а их рынки насыщены. Это является результатом их основных рынков, таких как телевидение, голос и обмен сообщениями, и даже музыка, подрезанная такими услугами, как Netflix и Spotify. Несмотря на то, что они теряют доход, они также должны продолжать улучшать свою инфраструктуру мобильных данных благодаря огромному увеличению потребления мобильных данных. Что еще хуже, ставки ствола (клиенты, переключающие поставщики), особенно высоки в телекоммуникационном секторе, в среднем от 10 до 67% в год. По оценкам, 75% из от 17 до 20 миллионов подписчиков, подписчившихся с новым беспроводным перевозчиком каждый год, поступают от другого поставщика беспроводной связи. 

Хотя это не все мрачно. Телекоммуникационные компании имеют значительное преимущество, когда речь заходит о сегодняшнем цифровом мире. У них есть доступ к огромной клиентской базе, верхнейнику, когда дело доходит до инфраструктуры, и хорошее понимание поведения клиентов и узнаваемости бренда. Эти преимущества могут быть использованы при инвестировании в новые области, такие как СМИ, развлечения и, конечно же, игры. 

Потенциал игрового рынка

В результате пандемии Covid-19, популярность Gaming выросла до новых высот, и операторы телекоммуникаций уже начали инвестировать в области, связанные с играми в огромных масштабах. Этот сдвиг в поведении кажется хорошо зарекомендовавшим себя: игры-это гораздо больше, чем просто хобби, он предоставляет развлечения и сообщество для миллионов людей по всему миру. Игровая индустрия оценивается в конец 2025 года, что стоит более 270 миллиардов долларов США. Железные области, такие как облачные игры и игры в качестве услуги (GAAS), оба поставщики 5G-услуг могут обеспечить подключения с низкой задержкой и высокой полосой пропускной способности. Фактически, как для мобильных, так и для других платформ, но особенно первое, 5G - следующая революция, чья инфраструктура находится в руках телекоммуникационных компаний. Облачные игры могут сократить барьер ввода цены, так как клиентам не нужно дорогое оборудование. Как они создают из этого ценность и успешно монетизируют их. Некоторые из ролей операторов телекоммуникационных технологий могут играть в экосистеме мобильных игр включают:

Поставщик инфраструктуры - операторы телекоммуникации могут использовать свои технологические возможности для обеспечения качества обслуживания и монетизировать его. Они также могут использовать свою инфраструктуру для улучшения возможностей мобильных вычислений. Партнер по развитию экосистемы - они могут сотрудничать с поставщиками игровых услуг и помочь в разработке новых устройств, контента и инфраструктуры, а также обучать клиентов о ценности, которую они строят. Партнер по продажам- они могут продавать игры в качестве услуги, который они предлагают, будь то их собственные игры или сторонние названия.

Мы рассмотрим это более подробно позже.

Что получают телекоммуникационные компании, выходя на игровой рынок

Как мы уже видели, для операторов телекоммуникации есть несколько ценностных предложений, стремящихся зарекомендовать себя в играх, и важно отметить, что, хотя в краткосрочной перспективе не может быть значительного увеличения доходов, будет несколько долгосрочных преимуществ. Некоторые из них:

Позиционирование бренда и популярность среди молодой аудитории. Если бы вы спросили молодого поколения об операторах телекоммуникационных операторов, вероятность того, что они увольнят их как телефонные услуги или широкополосные интернет -провайдеры. Эти услуги довольно старомодны и могут привести к тому, что эти компании рассматриваются как утомительные поставщики, продающие скудные, если необходимы. Однако, связавшись с видеоиграми и игровой индустрией и создавая захватывающие ценные предложения, такие как связи с низкой задержкой, эти компании могут рассматриваться как Changers. Отличным примером этого является связывание Verizon с Riot Games и его удивительным рекламным материалом. Verizon сотрудничает с Riot Games и инвестирует в киберспортивную сцену. Трехлетнее партнерство позволит Verizon работать с Riot Games, чтобы преобразовать игровой опыт для разработчиков, игроков и фанатов.

Трехлетнее партнерство Verizon с Riot Games позволило им преобразовать игровой опыт для разработчиков, игроков и фанатов.

Повышение повышения лояльности клиентов. Скорости оттока особенно высоки в телекоммуникационной индустрии, в среднем от 10 до 67% в год.  Если новое поколение впечатлено предприятием оператора в игры и то, что они делают в космосе, то это может увеличить взаимодействие и лояльность.

Более высокий средний доход на пользователя (ARPU). Давайте посмотрим на предыдущий пример Verizon, который сотрудничал с Riot Games, чтобы стать официальным партнером Legs of Legends Lege Lege 5G Wireless и Network Service. Повышенная реклама и видимость для Verizon означает, что, вероятно, что если их обслуживание достаточно хороша, они получат больше клиентов. Еще одна вещь, которую следует отметить, заключается в том, что геймеры, как правило, имеют более высокое использование данных и интернета, и это может компенсировать снижение источников дохода для операторов телекоммуникаций, таких как голосовые вызова. Выделенные продукты и услуги, связанные с игрой, также могут способствовать ARPU.

Улучшенный опыт клиентов. Повышенное количество клиентов, использующих игровые услуги. Это поможет им понять, что клиенты ценят и требуют, и обеспечит лучшие услуги клиентов. Например, Telkomsel в партнерстве с теми, кто стоит за Pubg Mobile, чтобы активировать специальные игровые предложения для своих клиентов. Успех этого убедил их запустить свою первую массовую онлайн-сражную арену и игру с шутером от первого лица Shellfire, которая была хорошо принята их аудиторией.

Выпуск Telkomsel их Moba FPS Shellfire был чрезвычайно хорошо принят их аудиторией в Индонезии.

Как телекоммуникационные компании могут войти в игровую индустрию Как дистрибьютор: телекоммуникационные компании могут приобретать права на эксклюзивные выпуски и создавать пакеты, особенно для геймеров с надстройками, такими как повышенная скорость или пропускная способность. Как разработчики: операторы телекоммуникаций могут участвовать в разработке игр и предлагают локализованные серверы, кроме того, что делают все, что дистрибьюторы делают. Они могут даже владеть развитием игры, как Telkomsel с Shellfire. Участие с издателями и платформами Game: телекоммуникационные компании могут сотрудничать с разработчиками игр и издателями, которые создают игровые технологии. Хорошим примером этого будет SK Telecom, объявляя об эксклюзивном операционном партнерстве с сервисом Microsoft Cloud Gaming в Корее. Ожидается, что на основе этих отношений SK Telecom поможет Microsoft укрепить свои позиции на рынке мобильных игр, используя свою ведущую мировую мобильную инфраструктуру. Американский оператор AT & T объединила усилия с Nvidia, чтобы предложить 5G GeForce теперь подписки, которые, как он утверждал, предлагает «один из лучших игровых впечатлений в мире.” Инвестиции в киберспорт: телекоммуникационные компании могут спонсировать игровые турниры, чтобы показаться важной частью экосистемы и построить гудвилл и следующее. Отличным примером этого являются игры Verizon x Riot, где первое является титульным спонсором своей игры Valorant «Game Changers» в Северной Америке.

SK Telecom и объявление Microsoft об эксклюзивном операционном партнерстве должны стимулировать облачные игры в Корее
SK Telecom и Microsoft объявили об эксклюзивном операционном партнерстве, которые должны повысить облачные игры в Корее.
Verizon является титульным спонсором для Riot Games 'Valorant's Series «Game Changers» в Северной Америке
Verizon является титульным спонсором для Riot Games 'Valorant's Series' Game Changers "в Северной Америке.

Предыдущий Следующий Ключевые авеню операторов телекоммуникационных операторов могут инвестировать в

Телекоммуникационные компании уже оснащены, чтобы обеспечить немедленную опору в индустрии видеоигр, используя свои существующие возможности. Мы уже рассмотрели преимущества для операторов телекоммуникаций, но в какие области выгодны для них инвестировать в? Одним из них является 5G, который формирует, чтобы изменить игру для подключения благодаря более высокой скорости и более высокой пропускной способности данных.

Облачные игры: телекоммуникационные компании должны рассматривать облачные игры как границу, чтобы извлечь выгоду из инвестиций, которые они сделали в 5G -пространстве. Они уже инвестировали в обеспечение низкой задержки для сети 5G. Предлагая выделенные 5G-соединения для игровых компаний, которые затем предлагают опыт работы с низкой задержкой для своих конечных клиентов, операторы телекоммуникационных технологий могут преобразовать игры на ходу, а также расширить список своих клиентов. Ожидается, что облачные игры вырастут с 3 миллионов активных пользователей в 2019 году до 177 миллионов активных пользователей к 2024 году, так что это определенно область, которую стоит рассмотреть. Они также могут сотрудничать с игровыми компаниями, которые хотели бы использовать клиентскую базу оператора телекоммуникации.

Разработка и публикация игры: разработчики и издатели игр могут связаться с телекоммуникационными компаниями с эксклюзивными сделками, которые обе стороны могут извлечь выгоду из. Одним из лучших примеров этого был Telkomsel и люди, стоящие за Pubg Mobile, предлагают план данных, который был отличным для клиента. Операторы также могут иметь свои собственные магазины приложений, где можно загрузить эксклюзивные игры и сыграть. В конце концов, телекоммуникационные компании могут даже разрабатывать и публиковать свои собственные игры, такие как выпуск Shellfire Telkomsel.

Игры в качестве услуги: предоставление подключений с низкой задержкой и с высокой пропускной способностью, будь то 5G или проводя. Это уменьшает потребность в дорогостоящем оборудовании и также увеличивает доступность - геймеры могут играть в любом месте, в любое время, если у них есть ноутбук/планшет, а также хорошее подключение к Интернету. Операторы телекоммуникаций могут использовать свою существующую инфраструктуру для связи с издателями Game и Developmers. Они также могут, как упоминалось ранее, в конечном итоге разработать свои собственные игры.

AR и VR: мобильные телефоны идеально подходят для тех, кто требует AR AR. Это является результатом значительных улучшений в оборудовании за последнее десятилетие, более высокое качество камеры и улучшенный доступ в Интернет. Verizon, Deutsche Telekom, EE, Globe Telecom, Orange, SK Telecom, Softbank Corp. А Telus присоединился к AR Alliance Niantic Scale Scale, который имеет миссию по созданию «удивительных реальных опытов AR, которые демонстрируют возможности 5G.Для VR требование к данным также довольно высокое и поднимает вопрос о том, способны ли сети предоставить необходимые соединения. Операторы телекоммуникаций имеют инфраструктуру, готовую как к технологии 5G, так и для высокоскоростного Интернета. Сети, которые могут обрабатывать изображения, видео и данные с высоким разрешением и данные, требуемые новыми играми и приложениями, скорее всего, будут теми, которые получают наибольшее количество клиентов и лояльность.

Альянс AR-альянса Scale's Scale's Niantic имеет миссию по созданию удивительных реальных опытов AR, которые демонстрируют возможности 5G.

Примеры операторов телекоммуникаций успешно въезжают в игровое пространство Telkomsel:

Telkomsel является ведущим индонезийским оператором телекоммуникационного телекоммуникационного оператора, который довольно успешно интегрировал игры в свои предложения. Он достиг 22% доли рынка игровой индустрии Индонезии. Они сделали это со своим многопроговором подходом, включая выделенные предложения для геймеров, партнерские отношения с популярными играми и инвестиции в индонезийские киберспорта.

Первоначально он запустил свой веб -портал Dunia Games в 2013 году, где клиенты могут загружать игры и напрямую взимать их с их телефона. В 2017 году, в начальной игре разработчика, Telkomsel в партнерстве с людьми, стоящими за такими играми, как PubG Mobile, чтобы активировать специальные игровые предложения для клиентов, подписных на их выделенный пакет данных в онлайн-играх.

Затем он переключился на свои собственные игровые выпуска с успешным запуском Shellfire, в 2018 году, с планами разработки семи дополнительных игр. Все это время они активно участвовали в дополнительном фронте киберспорта - они запустили киберспортивное турнир чемпионата Индонезии, а также на мероприятиях PubG LAN. Они также увеличили портал Дунии с помощью игровых статей, обзоров и отчетов о тренде.

Dunia Games Telkomsel, организованные и запустили Чемпионат Национальных игр в Индонезии, а также другие мероприятия по локальной сети.

Verizon

Verizon был очень активным, когда дело доходит до создания отличной ценности для их предложений 5G и AR. Это был один из первых мировых членов альянса AR-масштаба Niantic Planet, который создает услуги AR, готовые к 5G для потребителей. Он также имеет партнерство с Niantic, наиболее известным благодаря разработке Game Pokemon Go, для эксклюзивного сотрудничества по высокоэффективным интерактивным опытом для геймеров. Недавно он объявил, что, наряду с 30 ниндзями Дуга Лимана и совместно с во Франции, иммерсивной студии, будет сотрудничать в приключенном триллере дополненной реальности (AR).

Verizon также раздавал 6 и 12-месячные подписки на Apple Arcade и Google Play Pass, чтобы добавить более комплексованные предложения контента в свои беспроводные подписки. В последние годы он также сотрудничал с Riot Games, Electronic Arts, Dignitas и Team Liquid для разработки новых услуг в киберспорте и игровых пространствах, используя свою сеть 5G и технологию Mobile Edge в реальном времени (MEC). Их партнерство с Riot Games и инвестициями в киберспортивную сцену Северной Америки помогли создать свою репутацию и доверие к энтузиастам игры. Статус Verizon официальной сети 5G для League of Legends ‘LCS, и в качестве титульных спонсоров для игроков Valorant Game NA дал ему определенный кэшет.

Verizon назван официальным поставщиком сети LCS, дал им огромный рекламный рост.

В дополнение к Verizon, Deutsche Telekom, EE, Globe Telecom, Orange, SK Telecom, Softbank Corp. И Telus присоединился к AR ALIANCE Niantic Scale Scale Scale, который выполняет миссию по созданию «удивительного реального опыта AR, которые демонстрируют возможности 5G, включая сверхмопробежную низкую задержку, расширенную широкополосную связь, сетевой нарез. Несколько операторов телекоммуникаций также инвестировали в облачные игры, инфраструктуру 5G и киберспорт. 

Киберспортивные ассортименты, особенно уникальные факторы, которые делают его чрезвычайно привлекательным для телекоммуникационных компаний. Ему нужны возможности вещания высокой четкости, высокоскоростное и качественное подключение, низкая задержка и многое другое. Операторы телекоммуникаций уже имеют в этом отношении, поскольку они привыкли предоставлять такие услуги и могут использовать киберспорт в качестве платформы для объявления о своих возможностях более широкой аудитории в игровой индустрии. Если известно, что чья -то любимая игра или игрок использует конкретного поставщика услуг, скорее всего, они увидят всплеск в Arpu.

Будущее поставщиков игр и телекоммуникаций

Мы рассмотрели, как и почему телекоммуникационные компании могут извлечь выгоду из инвестиций в игровую экосистему. Но как будет выглядеть будущее как для этих операторов, так и для отрасли в целом?

Представляется вероятным, что телекоммуникационные компании смогут добавить игры в свои сервисные пакеты и использовать сторонний контент для получения ценности. Фактически, они могут извлечь выгоду из существующих проблем, таких как те, которые возникают из -за монополий платформы для создания возможностей как для своих клиентов, так и для себя. Судебные иски, подобные тем, где Epic подал в суд на Apple и Google за то, что он заставит его в платежную систему, где магазины приложений получили тридцать процентов от всех отдельных транзакций на платформе, таких как шкуры, боевые проходы и тому подобное являются следствием таких монополий. В результате Apple удалила игру из своего магазина, и геймеры больше не могли получить к ней доступ на своих устройствах. Телекоммуникационные компании могут вмешаться и предоставить доступ к этим приложениям своим клиентам через свои собственные магазины приложений или облачные платформы. Разработчики и платформы игр могут быть более открытыми для использования операторов телекоммуникаций для выставления счетов и агрегации.

Epic Games сделала заостренную пародию на оригинальный трейлер Apple 1984 года после того, как Fortnite был удален из Apple App Store.

Существует также растущий интерес к Edge Computing, особенно для мобильных устройств. Благодаря огромному рынку для мобильных игр операторы телекоммуникаций, которые могут доставить на этом фронте, скорее всего, принесут значительную прибыль. Они также являются идеальными поставщиками, учитывая их существующие инвестиции и инфраструктуру. Другие возможности в игровой индустрии, на которые мы смотрели, - это AR, GaAs и Cloud Gaming. Мы уже рассмотрели несколько партнерских отношений, которые до сих пор преуспевают, но только время покажет величину этого успеха. Мы также изучили, как киберспортивные и телекоммуникационные компании, инвестиции в отрасль, могут принести им пользу как за счет увеличения выручки, так и охвата. Помимо предоставления высококачественных соединений, они также могут включать и продвигать турниры по киберспорту, создавать онлайн-сообщества и создавать киберспортивный контент, который может повысить вовлечение. Если все сделано правильно, телекоммуникационные компании могут создать опыт, который выиграет им лояльных клиентов, которые также выступают за них и увеличивают ARPU.