Почему платформы ACR должны ориентироваться на игровую индустрию

Платформы технологии автоматического распознавания контента (ACR) быстро развивались с момента его скромного начала в качестве инструмента по определению музыки в 2011 году. Сегодня эта технология может быть использована для распознавания не только музыки, и она расширилась до нескольких медиа -рынков. Согласно оценкам различных поставщиков, которые работают с данными ACR, более 100 миллионов домохозяйств по всему миру выбрали автоматическое распознавание контента по телевизору и интеллектуальным устройствам.

Из различных рынков, которые можно достичь через эту среду, немногие столь же активны и быстро растут, как и рынок видеоигр.

Распространение пандемии Covid-19 произошло внезапное увеличение числа людей, оставшихся дома в течение длительного времени. Это, в свою очередь, вызвало резкий рост числа геймеров. К ним относятся люди, впервые играющие видеоигры, и люди впервые играют одну в качестве взрослых. Это заставило нескольких людей (повторно) открыть страсть к играм, которая помогла индустрии видеоигр присоединиться к пулу избранных отраслей, которые выиграли от пандемии. Ожидается, что значительная часть этих новых геймеров будет продолжать быть активными потребителями в обозримом будущем.

Умные устройства, платформы ACR и видеоигры

За последние несколько лет интеллектуальные телевизоры (телевизоры) и такие устройства, как Roku, Chromecast и Apple TV, нашли свой путь в миллионы домохозяйств по всему миру. Традиционно используется для употребления фильмов и телевизионного контента, некоторые из этих устройств в настоящее время удваиваются как игровые платформы. Google принесла свою службу облачных игр - Stadia - на большой экран, используя серию устройств Chromecast. Точно так же Apple инвестировала значительные средства в свой собственный игровой сервис под названием Apple Arcade. Amazon недавно вошла в драку со своим игровым сервисом Luna, которая будет подключена к большому экрану через свою линию устройств Fire TV.

Эти услуги улучшают доступность для игр для всей аудитории, особенно среди людей, которые не инвестировали в специальную игровую консоль или игровой компьютер.

Само собой разумеется, это очень интригующая возможность применять технологию ACR на этот быстро растущий рынок, основой которого является эталонный отпечаток контента, который должен быть признан.

Как работает снятие снятия игры на платформах ACR

Спортивный fingerprint содержит необходимый контент, необходимый для правильного идентификации куска носителя, в данном случае видеоигра. В зависимости от требования, fingerprint может содержать либо видео, аудио или оба идентификатора видео-аудио.

На интеллектуальных телевизорах и устройствах, которые решили включить автоматическое распознавание контента, образец воспроизводимой игры в настоящее время перекрестно связан с эталонным fingerprint, что позволяет распознавать игру. Видеоигры - это интерактивные медиа, поэтому люди могут взаимодействовать с играми по -разному. Для того, чтобы ACR работал в соответствии с предполагаемой, необходимо создать эталонный fingerprint с точными идентификаторами, так что независимо от того, как пользователь предпочитает играть в игру, контент все еще распознается.

 

 

 

Платформы fingerprint

Спорта пальцев на платформах ACR

Разработан процесс, который создает точные эталонные fingerprint, обеспечивая плавное распознавание контента.

Необходимость в базе данных о эталонном отпечатке пальцев

Рынок видеоигр находится в постоянном состоянии эволюции, а вкусы игроков меняются довольно часто. С одной стороны, каждый год выходят тысячи игр, а с другой-небольшой набор игр «живой услуги» постоянно добавляет новый контент, чтобы сохранить свою существующую базу игроков. Таким образом, важно не только определить, какие из новых выпусков станут потенциально популярными, но и отслеживать существующие игры в живые услуги, которые продолжают оставаться популярными.

Приложения автоматического распознавания контента для видеоигр

Сегментация и измерение аудитории: платформа ACR может быть использована для определения и измерения размера аудитории для конкретной игры. Спортивный fingerprint используется для распознавания содержания определенной игры, которую играют на ACR - устройства с включенными и различными статистическими выводами могут быть сделаны об аудитории для этой игры. Эти данные довольно ценны, поскольку помогает оценить глобальные настроения в отношении игры.

Ак -таргетинг и ценообразование: в то время как в видеоиграх каждого жанра есть своя специальная аудитория, некоторые жанры неизбежно имеют большую аудиторию, чем другие. Для рекламодателей важно идентифицировать игры из популярных жанров (некоторые из которых включают в себя действие, шутер, приключения и вождение), чтобы создать подходящие таргетинг и ценовые структуры. Именно здесь эталонный fingerprint в комплекте с соответствующими метаданными вписывается в картину. fingerprint идентифицирует игру, и метаданные быстро идентифицируют жанр, к которому принадлежит игра, что позволяет рекламодателю оценить популярность игры.

Улучшение контента: платформы автоматического распознавания контента также могут использоваться для повышения опыта пользователя, при этом потребляя кусок контента. Производители Smart Devices могут выбрать партнерские отношения с игровыми издателями, чтобы предоставить пользователям интерактивный опыт, когда на устройстве играется определенная игра. Такой опыт включает в себя гиды с полезными советами по прогрессу игры, дополнительные средства массовой информации, такие как внутриигровые записи, невидимые сцены и т. Д.

Еще одно применение платформ ACR для улучшения пользовательского опыта - предоставить дополнительные игровые рекомендации, основываясь на текущем выборе игр пользователей. ACR может определить игру (ы), которые пользователь решает потратить много времени, и эта информация может быть использована для предоставления рекомендаций для игр, которые могут понравиться игрокам идентифицированной игры.

Обнаружение нарушений авторских прав: издатели видеоигр, как правило, немного снисходительны с тем, как их IP используется публикой, как видно из быстрого распространения видеоигр на СМИ, таких как YouTube и Twitch. Многие издатели на самом деле поощряют пользователей записывать, транслировать, загружать или иным образом распространять кадры из своих игр, поскольку это было доказано, что помогает в повышении осведомленности об этих названиях.

Тем не менее, издатели не всегда хотят, чтобы их IP был распределен таким образом. Например, некоторые издатели предоставляют ранний доступ к своим играм к избранному набору пользователей, обычно на ранней стадии разработки. На этом этапе издатели не хотели бы получить отснятый материал от этих ранних сборки, чтобы добраться до публики в целом. Именно здесь автоматическое распознавание контента в распознавании контента игры и позволяет издателям ловить любые потенциальные случаи нарушения авторских прав.

Мы находимся на пороге нового поколения игр. С запуском двух новых, мощных игровых консолей и быстрого внедрения умных телевизоров, основной игровой рынок так же силен, как и всегда. И с облачными играми, готовыми увеличить распространение рынка, сейчас самое время для создания надежной, актуальной базы данных fingerprint для видеоигр для видеоигр. Это действительно следующая ключевая глава в охвате автоматических платформ распознавания контента и интеллектуальных устройств.