Почему игровая индустрия тратит миллиарды на консолидацию

Пандемия было трудным временем для всего мира, но период роста для игр. Индустрия стала известна во время заблокированных веществ-когда миллионы превратились в видеоигры-и ее крупнейшие игроки теперь консолидируются в быстром темпе благодаря громким слияниям и поглощениям. 

В этой статье мы обсудим некоторые из преобразующих игровых сделок прошлого, чтобы обеспечить контекст для текущего спата в сфере слияний и поглощений, и углубиться в мотивы, лежащие в основе современных громких приобретений-компании стремятся проникнуть в прибыльные игровые платформы, гонки на создание Metaverse, обогащение игр с помощью передовых технологий и включение обширных баз пользователей, построенных вокруг успешных франшиз. Мы закончим обсуждением того, как отрасль, по-видимому, вступает в период мегаконсолидации.

Как взрывной рост в играх обеспечивает консолидацию питания

Индустрия зарегистрировала рекордной рост во время Covid - люди, ограниченные своими домами. Неудивительно, что игровой рынок был оценен в 198 долларов.40 млрд. В 2021 году, и ожидается, что к 2027 году будет стоить почти 340 млрд. Долл. Игровая индустрия больше, чем в кино и музыкальной индустрии объединены.

Доход от видеоигр (Источник: Статиста)

Индустрия извлекает выгоду из этого роста путем консолидации: по данным инвестиционной банковской фирмы Drake Star, активность M & A достигла рекордных 85 млрд. Долл. США в 2021 году - в три раза больше стоимости в предыдущем году - поскольку игровые компании участвовали в 1159 сделках, включая 299 слияний и приобретения. Стоимость сделок, объявленных в первом квартале, составила 18 долларов США.2 млрд и стоимость сделки грибов до 90 долларов США.4 млрд. В первом квартале 2022 года, на фоне покупки Microsoft Activision Blizzard (самая большая приобретения в играх) и принять сделку с Zynga с Zynga. 

В то время как отраслевые наблюдатели согласны с тем, что взрывной рост сегодня обеспечивает консолидацию игр, они также утверждают, что технические гиганты борются за будущее игр посредством громких сделок и борются за превосходство в отрасли. COVID Transformed Gaming Forever, и агрессивные пьесы Tech Powerhouses являются результатом этого тектонического сдвига. Тем не менее, сегодня есть нечто большее, чем просто ставка на первенство или инвестиции в будущее Gaming, как мы обсудим ниже.

Трансформирующие игровые предложения: тогда и сейчас

Игровые сделки тогда и сейчас способствуют росту компаний посредством приобретения прибыльных IPS. Ключевым отличием между сделками прошлого и слияниями и поглощениями сегодня являются большие суммы денег, и сложные повестки дня, лежащие в основе консолидации. Некоторые приобретения до периода пандемии также выявляют аналогичные мотивы, предвещая сделки с миллиардом долларов, которые характеризуют игровые приобретения сегодня. 

IP-ориентированные сделки прошлого

Многие из преобразующих игровых сделок за два десятилетия до Центра Covid вокруг приобретения прибыльных IPS. 

В 1998 году принять два купленных BMG Interactive, тогдашних производителей Grand Theft Auto, за 14 долларов.2 мн. В конце концов, покупка двух в конечном итоге привела к «самой прибыльной игре в истории» и самый прибыльный развлекательный продукт всех времен - GTA V. «Невероятная остановительная власть GTA» принесла миллиарды долларов дохода.

GTA
Grand Theft Auto (Courtesy Rockstar Games Inc)

В 2005 году Bandai и Namco объединились и стали третьей по величине игровой компанией в Японии после Nintendo и Sony, на силе их объединенных франшиз. 

В 2011 году Tencent стал большинством акционеров Riot Games, создателей League of Legends, приобретая 93% акций компании за 400 миллионов долларов США. Четыре года спустя он приобрел оставшиеся 7%, владея League of Legends прямо в то время, когда игра быстро стала одним из крупнейших киберспорта в мире. Игра очень популярна, особенно в Китае, и события Esports League of Legends являются одними из самых больших в мире.

Лига Легенд
League of Legends (Courtesy Riot Games, Inc.)

В 2014 году Microsoft приобрела Mojang, создателя Minecraft за 2 доллара.5 BN - предварительная сделка, учитывая, что Minecraft станет самой продаваемой игрой за все время, с 238 миллионами копий, проданных на платформах с 2021 года. 

Приобретение Amazon Twitch в том же году за 970 млн. Долл. США является примером игры с платформой перед ковидом-Amazon не только имел возможность поддерживать быстрый рост Twitch, но и может вступить в совершенно новую платформу-живой потоковой передачу-и Twitch был был В конечном итоге может поддержать огромное количество зрителей и транслировать громкие турниры по киберспорту на задней части платформы поддержки Amazon. В 2021 году международные финалы DOTA 2 выступили в общей сложности 1.7 МН уникальных зрителей на Twitch - 62% из 2.7 МН зрители, которые настроились на игру. 

Приобретение Tencent 2016 года Supercell-это не только одна из немногих сделок с высокими ставками перед Covid: это также игра на платформе. Китайская компания заключила третью по величине игровое сделку в истории, заплатив 8 долларов.6 млрд. Для отмеченного доля в Supercell, добавив флагманский Developer Developer Clash of Clans в свой портфель. Мобильный титул заработал почти 490 млн. Долл. США в 2021 году через покупки в приложении. Tencent постоянно максимально использовал мобильную игровую платформу - 60% от его 19 долларов США.3 BN Gaming Treans в 2019 году поступил из мобильных игр, а во втором квартале 2021 года мобильные игры компании заработали 6 долларов США.3 млрд. - 30% всех игр.

Сегодня сделки с миллиардом долларов

Игровые слияния и поглощения сегодня известны массовыми суммами в миллиард долларов в игре и о том, как они катапультировали компании на лидирующие на рынке должности. В прошлом выкуп Tencent Supercell или Activision Blizzard 5 долларов.Покупка King 9-BN была исключением, а не нормой, но сегодня даже низкопрофильные сделки, такие как приобретение EA небольших мобильных игровых компаний, сталкиваются с миллиардами долларов. 

Приобретения игр в пост-пандемическую эпоху
Основные приобретения видеоигры в пост-пандемическую эру

В 2020 году Microsoft приобрела Zenimax за 7 долларов.5 млрд, давая ему контроль над некоторыми из величайших франшиз в мире, таких как Fallout, The Elder Scrolls, Doom и другие. 

Xbox Bethesda
Xbox приобретает Bethesda (любезно предоставлено Microsoft)

Electronic Arts, третья по величине западная игровая компания, в значительной степени добилась успеха на настольных и консольных названиях. Студия приобрела рынок мобильных игр в 2021 году с приобретением Glu Mobile за 2 доллара.4 млрд. В апреле 2021 года, последовавшая вскоре после покупки PlayDemic за 1 доллар.4 млрд.

Но именно в январе 2022 года игровая индустрия отправилась на покупку. Возьмите два приобретенных Zynga за 12 долларов.7 млрд. Microsoft купила Activision Blizzard за колоссальные 68 долларов.7 млрд. Когда Sony приобрела Bungie за 3 доллара.6 млрд, его акции выросли почти на 6%. 

Когда Microsoft завершила покупку Activision Blizzard, она объявила, что это была третья по величине игровая компания в мире по доходам, после Sony и Tencent. В настоящее время Microsoft владеет 24 из первых студий, в то время как Sony владеет 19.

Xbox First Party Studios
Xbox первые студии (предоставлено Microsoft)

Различные отчеты привели к предположению, что Ubisoft может быть следующей студией, которая будет приобретена. В статье Bloomberg сообщается, что несколько частных инвестиционных фирм тщательно изучают бизнес, и сотрудники также утверждают, что различные подразделения компании находятся под аудитом. В 2018 году студия боролась с враждебной игрой французской компании Vivendi, но генеральный директор Ubisoft заявил, что в недавнем вызове доходов, что компания открыта для предложений для покупки, на фоне падения цен на акции. 

В следующем разделе мы обсуждаем причины, по которым игровые компании заключают такие громкие сделки сегодня.

Платформы, метаверс, технология и пользователи: почему отрасль консолидируется

Безуминие в отрасли - это не только выгода от роста во время пандемии. Благодаря консолидации, компании пытаются оставить свой след на новых платформах, запустите Metaverse, обогащайте игры с новыми технологиями и ассимилируют обширные базы пользователей, распространяющиеся среди нескольких IP и платформ.

Платформа играет: постановление претензии на прибыльных платформах

Высокие сделки, заключенные Take Two, Microsoft и Sony делят общую ветку-приобретение первоклассного IP. Тем не менее, возьмите два, а Microsoft также делает несколько пьес с приобретениями. 

Возьмите два роста на задней части консоли и ПК, которые работают на таких франшизах, как Red Dead Redemption и Grand Theft Auto. Сейчас он стремится расти на мобильной платформе, приобретая Zynga. 

Возьмите два, безуспешно пытались создать собственную стратегию рынка мобильных игр, приобретая небольшие компании, такие как Playdots. Покупая Zynga, она не только владеет денежными прядильщиками, такими как Farmville, но также может учиться на опыте Zynga в создании бесплатных мобильных игр. Возьмите два также планируя запустить больше своих франшиз на мобильных платформах - мы увидим мобильную версию Read Dead Redemption в ближайшие годы?

Приобретение Microsoft Activision Blizzard не только дает ей право собственности на World of Warcraft, но и мобильные игры, такие как Call of Duty Mobile. Он также получает мобильные игры, такие как Candy Crush Saga, потому что Activision Blizzard приобрела компанию социальных игр King в 2015 году. 

Microsoft зарабатывает около 250 миллионов долларов в месяц от 25 миллионов подписчиков Xbox Game Pass, а подписки на Game Pass составляют 80% доходов от игрового гиганта Tech Giant. С Activision, Microsoft теперь имеет 24 первых xbox Studios и может предложить еще больший контент в службе подписки, уже известной как «Netflix of Gaming», пожиная все более высокую прибыль от своего подразделения Xbox. 

И если этого недостаточно, Microsoft может похвастаться постоянно улучшающим решение облачных игр, xbox Cloud Gaming. Приобретая Activision Blizzard и Zenimax, Tech Giant может предложить более широкий спектр IP на облаке, привлекая больше пользователей в службу потоковой передачи игры.  

Китайская компания Tencent стала крупнейшей в мире игровой компанией благодаря доходам в основном на основе своего обширного портфеля онлайн -игр, нацеленных на ее внутреннюю аудиторию. Такие игры, как PubG Mobile и Honor of Kings, регулярно считаются лучшими мобильными названиями, и, как обсуждалось выше, его мобильный сегмент всегда был богатым источником дохода. 

Теперь это может изучать настольные и консольные игры. В 2021 году Tencent приобрел 11 игровых компаний, включая Turtle Rock (разработчики Back 4 Blood) и Sumo Group (разработчики многих Sonic Racing Games). По словам отраслевого аналитика Drake Star, который также ожидает, что игровой гигант в этом году также ожидает, что игровой гигант приобретет многие студии и разработчики AAA и разработчиков AAA в этом году. 

Платформы не ограничиваются громкими сделками-меньшие приобретения отражают аналогичные цели. Netflix постоянно покупает Indie Studios и добавляет к своей игровой библиотеке в попытке ввести сектор мобильных игр, и намерена использовать данные от своих геймеров для улучшения своего видео -каталога также. В опросе в гомопедии 33% респондентов выразили заинтересованность в игре в игры на платформе Netflix, в то время как 26% ??заявили, что это зависело от игровой библиотеки Netflix.

Metaverse: прыжок в новый интернет

Metaverse представляет собой комбинацию виртуальной и дополненной реальности, где пользователи полностью населяют имитационный мир, созданный технологиями, взаимодействуя друг с другом в цифровых средах. Это считается будущим Интернета и киберпространства. Он все еще находится в зачаточном состоянии, и для полноценного Metaverse может потребоваться более десяти лет.

Горизонт рабочие комнаты
Horizon Workrooms (предоставленная мета)

Когда Meta (ранее Facebook) приобрела Oculus в 2014 году - за годы до того, как компания продала одну гарнитуру - она ??стала ранним требованием на Metaverse. 

Meta также приобрела много успешных виртуальных студий, таких как Ready at Dawn (создатели отмеченного наградами Lone Echo) и Beat Games (создатели очень успешного Beat Sabre). Эти приобретения - это не только добавление IPS, но и о том, чтобы предложить больше причин для участия в Metaverse и «Social VR». 

Meta Oculus также приобрел многие компании для ускорения разработки Metaverse, улучшив опыт виртуальной реальности. В 2015 году он приобрел сюрреалистическое зрение, которое воссоздает 3D -среда в виртуальных пространствах. Год спустя он приобрел глазное племя, которое специализируется на технологии отслеживания глаз, которая позволяет вам контролировать направление, которое вы смотрите, используя только свои глаза. 

Метаверс -игра Meta действительно повредила прибыль и реалити -лаборатории, разделение дополненной реальности и виртуальной реальности, потеряв более 10 млрд. Долл. США в 2021 году, несмотря на впечатляющие показатели продаж для гарнитуры Oculus Quest 2 в том же году. Это не сдерживает инвестиции в метаверс. 

Согласно Bloomberg, даже приобретение Microsoft Activision Blizzard-это Metaverse Play, потому что новые IPS компании предоставляют ей доступ к массовым игровым сообществам, которые наиболее близки к созданию мета-обратного опыта. И издатели Roblox Corp, издатель Roblox и Epic, издатели Fortnite, организовали иммерсивные впечатления, такие как живые концерты. Epic Games Pioneersed Crossover Events с эклектичным миксом IPS через индивидуальные скины. В таких событиях приняли участие миллионы, превратив Fortnite в сообщество Metavers. 

Технология сначала: ставки на передовую кромку

Однако причины приобретения Bungie не имеют ничего общего с Metaverse, но во многом связаны с техническими ноу-хау: они хотят в возможности Bungie в службах живых игр и ее опыт в кроссплатформенной игре. Sony не углубилась в платформу живого обслуживания, вместо этого выбирая повествовательные игры и франшизы с открытым миром, такие как Horizon Zero Dawn. Покупка Bungie дает Sony возможность попасть на платформу живого обслуживания и пройти мимо стратегии только для консоли-фактически, компания хочет около половины своих игр на настольных компьютерах и мобильных устройствах к 2025 году, что указывает на значительные изменения в своем подходе для создания и распространения игр. 

Bungie освоил модель Live Service после многих лет разработки серии Destiny, которая привлекла 187 миллионов уникальных пользователей в течение его существования. Bungie также имеет пионеры по перекрестным и кроссплатформенным пьесам и развернул различные модели доходов, чтобы сохранить конкурентоспособность Destiny по сравнению с другими названиями F2P и подписки. Сложная инфраструктура Bungie поддерживает почти дюжину различных аппаратных платформ для Destiny 2, включая Google Stadia. Sony не могла выбрать лучшего технологического партнера. 

Bungie планирует также расширить Destiny за пределы игр - есть предположения о том, что компания работает над телешоу или фильмом Destiny в рамках своих планов по созданию вселенной Destiny, так же, как Sony адаптировала последних из нас к телевизионному шоу и Uncharted в фильм. Пойкнуть в новые медиумы привлечет больше пользователей на франшизы Sony и Bungie, и Sony вполне может опираться на опыт Bungie в том, чтобы справиться с огромными сообществами игроков. 

Square Enix продал свои западные названия, чтобы сосредоточиться на таких технологиях, как блокчейн, ИИ и облако. Сделка Square Enix с Embracer Group включает в себя продажу 50 IPS, включая классику, такие как Tomb Raider, Deus Ex, Thief и Legacy of Kain, всего за 300 долларов США. Тем не менее, компания по -прежнему имеет сильную библиотеку, а также сохранила некоторые из своих западных IPS. Его решение сосредоточиться на новой технологии может также улучшить свои игровые названия.

До продажи своих IPS Square Enix инвестировал в разработчик игр на базе Ethereum TSB Gaming, создатель песочницы, виртуального мира, построенного на блокчейне, который позволяет игрокам строить, владеть и монетизировать свой опыт вокселей.  

Президент Square Enix Yosuke Matsuda подчеркнул, что интерес компании внедряет технологии Blockchain в игры для стимулирования геймеров и моддеров, а также игровая фирма также может изучить экономику токенов в свои названия. Продажа западных IPS будет финансировать эти усилия. 

Получение сообществ пользователей и данных

Консолидация покупает доступ к миллионам пользователей, распространяемых среди популярных франшиз небольших студий, и эти базы пользователей дают значительную информацию, управляемую данными. 

Это позволяет крупным игрокам разрабатывать хорошо направленные стратегии продвижения в рамках постоянно растущего портфеля игр и первоклассных студий, тем самым экономия затраты на маркетинг и рекламные кампании. Приобретение и удержание пользователей является высоким приоритетом между игровыми платформами и значительной частью маркетинговой стратегии игрового приложения. Microsoft не только получает прибыльные IPS, покупая Zenimax и Activision Blizzard, но также покупает обширные базы и данные пользователей на всех платформах, таких как настольные компьютеры, консоли и мобильные устройства.

Приобретение пользователей жизненно важно для метаверса-крупные игроки уже обращают внимание на огромные сообщества пользователей Roblox и Fortnite и их метаверные впечатления. Имея доступ к данным об этих сообществах, их поведение и их ожидания метаверса могут изменить игру для технических гигантов, которые ищут в новом Интернете. 

Получение пользователей и их данных, следовательно, позволит игровым гигантам точно настроить свои программы консолидации. Действительно, пользовательские данные и понимание поведения связаны со всеми тремя целями, перечисленными выше: они позволили бы компаниям максимизировать прибыль от новых платформ, побудить геймеров в новую, еще нефированную метаверс и улучшить пользовательский опыт работы с новыми технологиями.

Влияние консолидации на игры

Сегодняшние игровые сделки связаны не только с приобретением высокопроизводительных IPS-у компаний есть сложная повестка дня, начиная от пьес до Metaverse Investments. В этом разделе мы обсуждаем, как могут измениться игры в результате таких стратегических шагов.

Больше монополий и эксклюзив: приобретение Microsoft Activision Blizzard не было встречено с единодушным одобрением и вызвало опасения, что техническая компания внезапно оказалась на позиции, где она может определить условия как монополисный игрок с самым большим числом первой личной студии. Позиция власти Microsoft над игровой индустрией может также провести антимонопольное изучение в соответствии с некоторыми наблюдателями. Такие более крупные игроки также могут принять решение о том, чтобы сохранить прибыльные IPS в качестве эксклюзивов - обратите внимание, что руководитель Xbox Фил Спенсер почти подтвердил, что Elder Scrolls VI будет эксклюзивным только на Xbox и PC. 

Технические гиганты против небольших игроков: крупные компании сделали приобретения игр, которые закрепит их место в качестве лидеров рынка. Это заставит участвовать в небольших студиях, но не создавать, так как они получат возможности для приобретения в отрасли, которая жаждет новых талантов и новых впечатлений. Netflix купил много студий мобильных игр, и Meta сделала то же самое для VR Game Studios. Тем не менее, промышленные бегемоты могут не позволить таким создателям сохранить свою независимость. Студии с успешными франшизами могут поддаться приобретению после того, как несколько неудачных экспериментов повредили их итоги, и доминирование нескольких крупных игроков может подавить инновации и творческая свобода разработчиков, работающих в пределах более крупной корпоративной структуры. По сути, небольшие студии все еще могут создавать в эпоху консолидации - но то, что они создают.

Кроссплатформенная игра как норма: игровая индустрия традиционно не очень заинтересована в обеспечении кроссплатформенной игры. Тем не менее, это может измениться из -за различных пьес платформы, отраженных в современных игровых слияниях и поглощениях. Благодаря своим приобретениям, Microsoft уже может похвастаться значительной коллекцией игр, играемых через Xbox Game Pass и ее облачной платформы. Sony хочет ввести онлайн-платформу в прямом эфире с помощью Bungie. Возьмите два желания запустить мобильные версии своих знаменитых IPS. По мере роста числа многоплатформенных франшиз, кроссплатформенная игра может стать нормой, а не исключением. По крайней мере, геймеры могут ожидать улучшенного кроссплатформенного опыта в будущем.

Мобильные игры как по умолчанию: смартфоны уже являются самым популярным устройством для игр, но внедрение высококачественных IPS на мобильных платформах может сделать смартфоны устройством по умолчанию для геймеров или, по крайней мере, предоставить опыт, который трансцентирует повседневные игры. Поскольку облачные игры на мобильных зреловках, больше услуг на основе подписки с высококачественными играми можно получить исключительно через смартфоны-без какого-либо оборудования, кроме мобильного экрана. В будущем смартфон, транслируемый на экране HD или гарнитуре, может быть всем, что вам нужно, чтобы получить высокий опыт, захватывающий опыт игры. Игры могут, следовательно, стать «мобильными». 

Создание метаверса и его сообщества: кроме его технологических атрибутов, Metaverse - это, по сути, онлайн -взаимосвязанный пространство, где люди взаимодействуют друг с другом. Приобретение игровых компаний, у которых есть опыт работы с огромными пользовательскими сообществами, а не только с базами пользователей (Contrast WoW Players против пользователей Windows), позволит технологическим гигантам понять, как создать сообщество Metaverse. Во многих отношениях WOW можно считать успешным прото-обратным-с самых ранних этапов, в нем были представлены экономики, основанные на игроках, точки общественного собрания и виртуальную недвижимость. Технологические компании стремятся интегрировать иммерсивные элементы игр в Metaverse Experience: Roblox, Epic Games Fortnite и GTA Online уже имеют платформы, похожие на Metaverse, которые включают сообщества игроков в свои бизнес-модели.

Вывод: как консолидация будет вызывать консолидацию

Покупка Microsoft Zenimax в 2020 году вызвала предположение, что в будущем будет больше таких крупных приобретений - и это оказалось правдой. 

Технологические компании и гиганты игровой индустрии использовали рост в ковиде, чтобы заключить сделки с консолидацией в миллиард долларов. Некоторым наблюдателям консолидации все еще очень много ведутся, и эксперты предполагают, что мы вступаем в эру мегагнолидации, где потребительский спрос на кроссплатформенный опыт будет стимулировать дальнейшие слияния и поглощения. Даже технические фирмы без присутствия в играх могут выйти на рынок из -за огромного потенциала отрасли - 26% населения мира, играющих в игры, а игры - самая прибыльная индустрия развлечений с широким краем. 

По словам аналитика Брэндона Росса, приобретения приводят к приобретению. Успешные издатели и студии могут ожидать, что их куплены - индустрия может стать частью нескольких крупных игроков, но студии, которые создают качественные игры, не будут отсутствовать для клиентов, будь то геймеры или технологические гиганты. 

Слияния и поглощения - это тратить деньги на деньги. Большие игроки могут создавать или просто купить больше контента. С большим количеством контента больше игроков, и с большим количеством игроков возникает необходимость в большем и разнообразном контенте-добродетельный цикл, в котором громкие приобретения постоянно трансформируют игровой рынок, чтобы он мог идти в ногу с растущими ожиданиями потребителей и спросом на больший контент. 

Консолидация в игровой индустрии может в конечном итоге продвинуть его к новому нормальному норме, с процветающей метаверной и технологий, обогащенной игровым опытом, который превосходит ограничения платформы. Для геймеров, разработчиков, независимых студий и игровых гигантов, это беспроигрышная ситуация.