Рост киберспорта, как данные управляют данными, и его будущая

Электронные виды спорта, или киберспорт - это эволюция онлайн -конкурентных игр в Spectator Sports. Это началось как нишевая индустрия, но за последнее десятилетие он стал крупным игроком в индустрии спорта и развлечений и даже стал частью основной культуры. Зрители могут смотреть видеоигмеры, которые конкурируют друг с другом в виртуальной среде, как и то, как они будут смотреть профессиональное спортивное мероприятие. В 2021 году мировой рынок киберспорта оценивался чуть более 1 доллара США.08 миллиардов, что почти на 50 процентов больше, чем в предыдущем году. 

Первый в мире соревнования по киберспорту состоялся в Стэнфордском университете в 1972 году. Пять студентов соревновались на «Олимпийских играх межгалактических космических вод», а победитель получил годовую подписку на Rolling Stone. The Dota 2 The International 2019 пригласил лучших игроков в мире на турнир с краудфандированным призовым фондом в 34 доллара США.3 миллиона. Менее чем за год до этого турнира CNBC сообщила, что финал чемпионата мира «Лига легенд» в Южной Корее попал в почти 100 миллионов уникальных зрителей, затмевая Суперкубок в предыдущем году, один из самых популярных спортивных чемпионатов, в котором было чуть более 98 миллионов человек, в котором было чуть более 98 миллионов миллионов человек зрители.

киберспортивная арена
Киберспортивные арены могут стать такими же Jampack, как традиционные спортивные стадионы в наши дни.

Киберспорт только увеличился с пандемией Covid-19 Covid-19 2020. Поскольку люди ограничиваются своим домом, и обычные спортивные турниры не происходят, они все чаще обращались к виртуальным игровым турнирам для развлечений. Во всех европейских странах от 38 до 67 процентов потребителей киберспорта заявили, что они впервые наблюдали за киберспортом после введенных ограничений, связанных с COVID-19.

Потенциал для получения игр становится все более дразнящим, поскольку есть несколько способов сделать это. Наиболее очевидно, что призовые деньги на турнирах, но спортсмены киберспорта также могут заработать миллионы долларов из потоковой передачи своего живого игрового процесса, подписывая контракты с крупными организациями, такими как TSM, 100 воров, команда жидко С сущностями как внутри, так и за пределами игровой сферы, таких как Redbull, Corsair и Aimlabs. Каждый может извлечь выгоду из киберспорта- игроков, зрителей и корпораций. 

Экосистема киберспорта поддерживает себя и, таким образом, процветает.

Несколько технологических, аналитических и сервисных платформ также являются бенефициарами этой экосистемы, поскольку она продолжает расти в скачках и границах от все более существенного капитала инвестора. Крупнейшая сделка спонсорства на сегодняшний день заключалась в том, что TSM получил 210 миллионов долларов за 10 лет от Crypto Exchange FTX.

Киберспортивная индустрия: кто участвует?

Киберспорт участвует несколько партий, которые заставляют экосистему процветать. К ним относятся: Игроки: Они развивают свои навыки с помощью обширной, конкурентной игры. Они тренируются для быстрых рефлексов и многозадачных способностей, часто по несколько часов в день. Те, кто поднимается на профессиональный уровень, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Они получают фанатскую базу для команд и организаций, за которые они играют, а также сами по мере их роста. Профессионалы киберспорта на пенсии могут выбирать себя транслировать себя, тренировать киберспортивные команды, начать свою собственную команду, работать для издателей и многое другое. Некоторые из самых умелых и последовательных игроков часто оказываются лицом, такими как Faker in League of Legends.

Фейкер- одна из самых талантливых игроков League of Legends- делает камею почти в каждом видео, которое они выпускают, чтобы обмануть свой ежегодный чемпионат.

Стримеры: Геймеры, которые проводят прямые трансляции, играют в видеоигры, называются «стримерами.«Обычно это делается в повседневной игре, но профессиональные игроки также транслируют свои ранжированные игры или проводят анализ своего игрового процесса, чтобы обучать и развлекать своих зрителей. Хотя потоковая передача может быть невероятно прибыльной, многие стримеры должны решить, хотят ли они транслировать на жизнь или пытаться играть профессионально и рискуют заработать меньше денег. С учетом вышесказанного, не у всех стримеров есть навык профессионально играть. Вместо этого у некоторых просто есть «потоковые личности», которых зрители считают развлечениями, пожертвовать и подписаться на. Некоторые примеры из них - ниндзя, валькирия, Pokimane и Pewdiepie, у всех есть несколько миллионов подписчиков на таких платформах, как Twitch и YouTube.

Ninja - один из самых больших стримеров на Twitch, который зарабатывает миллионы долларов ежегодно из потокового потока.

Отличным примером того, сколько стримеров производит только по потоковыми платформами, является ниндзя. Ниндзя, или Тайлер Ричард Блевинс, профессиональный геймер, который стал глобальным явлением в 2017 году в результате его потоков Fortnite. У ниндзя было более 17 миллионов подписчиков на Twitch к концу ноября 2019 года, что делает его самым последующим Twitch Streamer. Он наиболее известен тем, что транслировал Halo Infinite, Fortnite и Halo 3. Его предполагаемый доход от простой потоковой передачи составляет около 25 миллионов долларов, хотя его доход гораздо больше, чем учитывает многочисленные спонсорские и партнерские сделки, которые он подписал.

Команды: Когда вы думаете о киберспорте, в зависимости от игры, на ум приходят несколько команд. Если вы следите за CS: go, например, Astralis и Navi - это имена, которые вы обязательно знаете. Когда дело доходит до Valorant, такие команды, как Team Liquid, Cloud 9, Sentinels и т. П. известны тем, кто следит за соревновательной сценой. Традиционные спортивные команды и спортсмены также заинтересовались киберспортом, а совместное владение Shaquille O’Neal в NRG Esports и командах «Ракетная лига Барселоны» Барселоны и Efootballpes 2020.

Все эти команды обычно финансируются крупными организациями и, как правило, специализируются и конкурируют в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota 2 или Counter-Strike. Обратите внимание, что организации часто могут иметь несколько команд, каждая для конкретной игры. Команды, которые соревнуются на этих турнирах, часто имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы просмотра онлайн и десятки тысяч зрителей, следуя за ними на личные турниры. 

Список Valorant от Team Liquid - одна из самых популярных и талантливых команд в игре.

Организации: Лучшие киберспортивные команды набираются, чтобы стать частью организаций и имеют несколько команд, которые специализируются на своих видеоиграх, но работают под тем же названием. Примеры их включают Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming и Fnatic.

Некоторые из основных киберспортивных организаций: хорошо известные как из них, так и воспаление.

Лиги и турниры: Команды киберспорта, которые могут быть бесплатными командами агентов или представляющей организацию, участвуя в лигах, которые имеют регулярные сезоны и мероприятия чемпионата, часто международные. Отличным примером этого, который оставался популярным более десяти лет, является серия чемпионатов Лиги или LCS для League of Legends.

Разработчики/издатели: Это люди, которые строят и развивают свои игры и впоследствии владеют всеми правами, окружающими их. Это означает, что у них есть права на то, где играет игра, которые могут проводить турниры по видеоиграм, и многое другое. Примеры включают Valve, который владеет CS: Go и Riot Games, которые владеют League of Legends и Valorant.

Другие важные сущности: Они важны для киберспортивной индустрии, а также извлекают выгоду из нее. Их можно разделить на:

Платформы и инфраструктура: они включают турнирные платформы, такие как Battlefy и инструменты связи, такие как TeamSpeak и Discord, которые облегчают планирование и выполнение киберспорта в. Ресурсы для прямых трансляций: это платформы потокового вещания, которые включают в себя основные моменты, старые VOD и аналитику, которые могут быть монетизированы стримерами. В частности, Twitch является одним из самых популярных потоковых сайтов для киберспорта. Он был приобретен Amazon в 2014 году за 970 миллионов долларов и достиг около 5 миллиардов часов, транслированных в 2016 году. Ставки на ставки и торговые площадки: киберспортивные азартные игры, фэнтезийные лиги (с спортсменами Pro-Esports), а также маркетинки предметов для внутриигровой настройки значительно выросли за последние несколько лет. Недавно рыночные площадки также начали продавать NFTS-хороший пример рынка, который продает скины, игровые предметы, а также NFTS-это dmarket. Стремительные ресурсы Pro Gamer и Fan: это может быть все, начиная с источников новостей, отслеживания статистики отрасли, коучинга и инструментов улучшения навыков для профессиональных и случайных игроков. Такие веб -сайты, как Game Rant и PC Gamer, помогают людям обновлять новость в новостьх игровой индустрии. Сайты, такие как Metafy.GG предлагает сессии коучинга от лучших профессионалов в игре до тех, кто хочет улучшить. Данные в киберспорте:

Как и в любой другой отрасли, данные могут быть использованы для значительного обогащения и улучшения киберспорта, помогая разработать приложения и системы, которые могут принести пользу игровой экосистеме. Данные жизненно важны для каждого аспекта киберспортивной экосистемы. Будь то потоковая аналитика, статистика игроков или другие инструменты и платформы, киберспорт не может функционировать без данных. Данные непосредственно экономически приносят пользу рынку и помогают его росту. Некоторые из способов, которыми он это делает:

Отслеживание статистики для игроков: Есть несколько платформ в Интернете, бесплатно и оплачивается, которые позволяют игрокам знать подробности о своих любимых играх, которые традиционно было довольно сложно собрать и визуализировать. Они могут помочь игрокам принимать лучшие решения, понимая свои ошибки, увидеть свои тенденции производительности с течением времени и посмотреть, где они стоят по сравнению с другими игроками или даже профессионалами. 

Блиц.GG дает вам статистику для доблести, такого как выстрел в голову %, выигрыш и ваши высшие агенты.

Эти инструменты работают аналогично типичным цифровым инструментальным панелям, которые вы можете найти в повседневной работе любой ведущей компании, выполняющей базовую бизнес-аналитику. Данные получены из одного или нескольких источников (в данном случае от всех серверов видеоигр), и благодаря использованию серии механизмов обработки данных и разработки моделей создается визуализация, чтобы получить информацию для лучшего принятия решений в следующих играх. Результатом является то, что игроки могут улучшить свою производительность, что, в свою очередь, приносит пользу конкурентной сцене и генерирует больше шумиха.

Для зрителей: Визуализация данных стала ключом к улучшению опыта зрителя во время живых трансляций, поскольку она позволяет неопытным участникам следовать за игрой.

Визуализировать все виды данных в игре, такие как кронштейны, статистика и игровой процесс.

Данные показаны на экране в разных таблицах и графике во время трансляции, и в режиме реального времени можно наблюдать, как наиболее релевантные показатели колеблются во время конкурентных матчей. Вы также можете провести анализ и разбивку хороших игр из конкретного матча, что может помочь всем зрителям лучше понять игру.

Графики и информацию турнира: Эти данные могут помочь отслеживать турниры, команды и игроки, участвующие в них, призовые фонды, даты матчей, детали регистрации и прошлые события, среди других. 

Сайты, такие как VLR.GG позволите вам следить за турнирами, участвующими игроками, расписаниями и предыдущими матчами, среди прочего,.

Система ботов: Боты - это простые формы ИИ, которые имитируют движения и действия человеческого игрока. Эти виртуальные игроки используются, чтобы помочь новым игрокам встать на скорость с механикой игры, прежде чем столкнуться с другими более опытными игроками или в качестве инструмента для разминки или практики для более опытных игроков.

Боты в диапазоне практики могут значительно улучшить вашу цель.

Система отчетности: Это инструмент, который наказывает игроков за мошенничество, токсичность и другие действия, которые негативно влияют на игру на основе исторических внутриигровых данных, собранных. Если игрок получает большое количество отчетов от других, или система считает несколько листьев игры, он будет автоматически запрещен в системе и не позволяет играть в течение некоторого времени. Применяются модели ML, что увеличит это «время наказания», если игрок сохранится с их плохим поведением.

Системы отчетности ML помогают поддерживать низкий уровень токсичности сообществ.

Доход в киберспорте

Доход в киберспорте протекает через различные каналы. Наиболее известным является доход, связанный с лигами и турнирами, такими как призовые деньги и входные сборы. Другие потоки дохода включают:

Франчайзинг: В франчайзинговых лигах франчайзер. Каждое место в лиге поставляется с определенной ценой. После покупки в франчайзинговую лигу франчайзи получит преимущества быть постоянным членом. После регулярного сезона матчей, очки подсчитаны, чтобы создать скобку для финальной битвы после сезона, чтобы определить чемпиона. Activision Blizzard начал Лигу Overwatch в 2018 году, после того как в 2017 году продала 12 слотов франшизы в первый сезон - с оплатой за франшизу, которые, как сообщалось, составили 20 миллионов долларов США. Riot Games продала 10 слотов франшизы за свою серию чемпионата League of League of League of League в 2017 году за 10 миллионов долларов для существующих команд и 13 миллионов долларов для новых команд. СМИ и права на вещание: Правов вещания СМИ стали основной частью получения доходов для основных киберспортивных лиг и названий, поскольку они стремятся создать модель устойчивой экосистемы и доходов, которая обеспечит существенную прибыль от их инвестиций. До начала лиги франшизы Activision Blizzard Franchise Overwatch Twitch, как сообщается, заплатил 90 миллионов долларов за трансляцию первых двух сезонов лиги.

Потоковые права в первом сезоне Лиги Overwatch были куплены Twitch за 90 миллионов долларов США.

Реклама: Маркетологи надеются достичь толпы фанатов, которые любят настроиться на Live, поскольку профессиональные геймеры сражаются друг с другом в своей любимой игре, будь то League of Legends, Overwatch или другие. В 2019 году, 30.3 миллиона человек в Соединенных Штатах будут смотреть киберспортивное мероприятие не реже одного раза в месяц, что более чем на 18 процентов больше, чем в прошлом году. Цифровая реклама киберспорта в Соединенных Штатах принесла доход в размере 175 миллионов долларов в 2019 году. Более того, ожидается, что к 2021 году эта цифра увеличит и достигнет 226 миллионов долларов США. Спонсорство: В 2019 году из общего дохода от киберспорта в размере 1 доллара США.1 миллиард, спонсорство внесло 667 млн. Долл. США, что было крупнейшим куском. Выручка от спонсорства киберспорта, по оценкам, к 2023 году достигнет почти 600 миллионов долларов США в мире. Продолжающееся 20-летнее партнерство ESL с Intel снова было возобновлено. Начиная с 2022 года, оба организации взяли на себя обязательство инвестировать 100 миллионов долларов США в киберспортивную площадку в период с 2022 по 2025 годы. Билеты: В 2018 году доход всего более 100 млн. Долл. Мерчендайзинг и партнерские отношения: Помимо билетов, киберспортивные организации и стримеры сделали бизнес по продаже товаров, таких как футболки, трикотажные изделия и даже специальные издания игровых периферийных устройств. Logitech представила новый Pro Series Srud Edition, набор самых передовых игровых периферийных устройств Logitech G, которые они запустили в сотрудничестве с Майклом «Свуст» Грзесьеком, который является одним из самых любимых стримеров, которые известны своей превосходной целью. Обширная фанатская база Sharud определенно будет среди тех, кто будет интересоваться этими периферийными устройствами.

Sharud and Logitech G запустили серию игровых периферийных устройств в сотрудничестве друг с другом.

Будущее

Прогнозируется, что доходы от киберспортивной индустрии промышленности увеличились до 1 доллара США.62 миллиарда к 2024 году. Некоторые из тенденций, которые мы уже видим, и можно с нетерпением ждать: включить:

Рост мобильного киберспорта: Мобильные телефоны становятся все более дешевыми и технологически продвинутыми. Мобильные игры имеют одни из самых низких барьеров входа, когда дело доходит до игры, и это захватило миллионы поклонников киберспорта по всему миру. У большинства людей есть смартфоны, а мобильные игры обычно имеют низкие требования к оборудованию, помогая процветать мобильные киберспорта. В 2020 году мировой рынок мобильных игровых контента стоил 121 доллар США.1 миллиард и, по прогнозам, достигнет 169 долларов.7 миллиардов в 2025 году, а Азия получает наибольшее количество доходов в сегменте. По состоянию на август 2021 года было 5.3 миллиарда мобильных геймеров по всему миру, а в Азии составляют более 1.29 миллиардов пользователей мобильных игр - более 48 процентов от глобальной аудитории мобильных игр.

Доступ к хорошему качеству Интернета также значительно увеличился за последние годы и заставил мобильные киберспортивные массы более стабильно и жизнеспособно. С более чем 21 доллар.9 миллиардов валовых доходов, RPG Games были ведущим жанром мобильных игр по всему миру в 2020 году, увеличившись на 19 процентов по сравнению с предыдущим годом. Стратегические приложения заняли второе место с глобальным валовым доходом в 15 долларов.1 миллиард в течение измеренного периода. Free Fire и Pubg Mobile являются одними из самых популярных игр жанров Battle Royale. Не случайно, что эти названия чрезвычайно популярны на развивающихся рынках, а киберспортивная сцена для этих игр стоит нескольких миллионов долларов. Клон Pubg Mobile, BGMI, оказался чрезвычайно популярным в Индии. Через четыре месяца после выхода игры BGMI приобрела 7 миллионов долларов США через расходы в приложении. Название было загружено более 50 миллионов раз в магазине Google Play.

Блокчейн и NFTS: Команды и организации пытаются найти способы непосредственно монетизировать свою фанатскую базу и просматривают технологии и NFT блокчейна для достижения этой цели. Поклонники киберспорта уже привыкли к покупке цифровых товаров, таких как шкуры, внутриигровые валюты и тому подобное, а также более принимают новые технологии. В отличие от обычных NFT, киберспортивные NFTS фокусируются на инновации лояльности среди их фан -базы путем создания эксклюзивности. Поклонники могут получать цифровые награды на блокчейне, когда они взаимодействуют с контентом организации или купить художественные работы команды или игроков. Они торгуются и могут увеличиться в стоимости со временем. Первоначальные эксклюзивные токены фанатов также могут облегчить повышение инвестиций для киберспортивных организаций. В июле 2021 года европейские киберспортивные киберспортивные киберспорта сообщили, что он собирается войти в NFT Fray, и организация смогла собрать прохладные 1 миллион долларов за продажу всего три цифровых художественных коллекция, поставив их прямо позади команды на киберспорте Таблица лидеров доходов.

Ставки на киберспорта: Цифровой характер киберспорта помещает его в уникальную позицию в пространстве ставок. Каждое игровое действие и движение могут быть запечатлены в качестве точек данных с серверов игры. Ожидается, что размер рынка ставок на киберспорта будет достигнут 13 долларов.05 миллиардов к 2025 году, от $ 7983.2 миллиона в 2019 году. Количество киберспортивных мероприятий, на которые можно сделать ставки, также растет в геометрической прогрессии, с 3000 мероприятий, доступных в июле 2019 года до более чем 50 000 мероприятий в июле 2020 года. Основной проблемой с киберспортивными ставками по сравнению с обычными спортивными ставками является задержка. Чтобы иметь возможность создать опыт ставок в реальном времени, данные в реальном времени непосредственно с сервера необходимы. Если кто -то предлагает шансы или потоки быстрее, чем киберспортивные видеопроводы, это может привести к обрушению всей системы. Еще одна большая проблема, с которой сталкивается отрасль, - это целостность. Некоторые поставщики ставок не искали лучшие лицензии на азартные игры, а другие были запрещены правительствами в разных странах.

Интеграция киберспорта в образование: Несколько университетов по всему миру поняли, что киберспорт является жизнеспособным вариантом карьеры и начал предлагать степени, которые специализируются на поле. Некоторые из них включают в себя:

Университет Портсмута предлагает киберспортивную тренерскую степень и степень эффективности и сотрудничает с Международной федерацией тренеров киберспорта, чтобы обучить следующее поколение киберспортивных тренеров. Институт творческих технологий Конфетти, часть Университета Ноттингема Трента, предлагает степень бакалавра (с отличием) в области производства киберспорта. Университет Шенандоа предлагает бакалавр концентрации делового администрирования в управлении киберспортом, который готовит вас к тому, чтобы стать лидером в области управления киберспортом, предоставляя надежный бизнес с акцентом на бизнес киберспорта.

Есть также стипендии для киберспортивных игроков. Недавно правительство Онтарио запустило стипендиальную программу CAD в размере 1 млн. Долл. США для студентов, зачисленных в киберспорт и другие отраслевые программы.

Киспортные организации спонсируют технологические платформы: Другим способом, которым киберспортивные организации, которые, как считают, поддерживают свой доход, а также получают лучшие показатели того, как работают их игроки, это приобретение технологических компаний, работающих с данными киберспорта. Хорошим примером этого является TSM, материнская компания Swift Media Entertainment приобрела киберспортивную компанию и аналитическую компанию Blitz. Аналогичным образом, T1 инвестировал в Esports Analytics Startup Mobalup Mobalytics в 2020 году. В дополнение к приобретению новых предприятий, Swift Media Entertainment также инкубирует свои собственные предприятия, такие как значок Агентства талантов.

Расширение контента: Выпуск контента, связанный с видеоиграми, в других формах медиа может принести большую пользу игре и издателю. Riot Games, вероятно, лучше всего это делать, с их различными релизами, сосредоточенными вокруг их IPS.

Для своего игрового Valorant, который был разработан, чтобы быть киберспортом, у них есть годичная группа турниров под названием The Champions Tour, для которой они постоянно выпускают контент. Будь то видео с участием отдельных агентов из игры, интервью с профессиональными командами и игроками, или просто очень крутые музыкальные клипы, которые создают ажиотаж для игры, Riot отлично справляется с игрой в широкой группе людей, включая их кто может не следовать за сценой киберспорта.

Другим примером использования медиа для выявления интереса к киберспорту, который также подает пример для аналогичных будущих IPS, является Arcane, шоу, выпущенное на Netflix, которое основано на персонажах из League of Legends.

Die For You, гимн, выпущенный перед турниром Champions Valorant, был огромным хитом с миллионами просмотров всего за несколько часов
Die For You, гимн, выпущенный перед турниром чемпионов Valorant, стал огромным хитом с миллионами просмотров всего за несколько часов.
Arcane возродил интерес к поклонникам Старой Лиги легенд и вдохновил несколько новых
Загадочный интерес к поклонникам старой лиги легенд и вдохновил несколько новых.

Предыдущий Следующий

«Arcane» приводит новых поклонников в IP League of Legends, а также возрождает страсти своих давних последователей, обслуживая уникальную аудиторию и расширяя культурное воздействие Лиги легенд. Riot Games также продвигает его в других играх, таких как Valorant, предоставляя игрокам бесплатные в игровых предметах, а также выпуская новую кожу оружия. Они также выпустили скины для персонажей из шоу в Fortnite, еще одной популярной игры. За пределами Netflix сериал также является хитом в League of Legends, с чемпионами, которые показывают в шоу значительное повышение уровня выбора с момента запуска Acrane. Сестры VI и Jinx, которые занимают значительное время экрана Arcane, увидели значительный рост их показателей выбора.

Как вы можете видеть, киберспорт - это отрасль с почти взрывной траекторией роста. Являетесь ли вы профессиональным игроком, владельцем команды, медиа -партнером или случайным зрителем, возможности для успеха и прибыли являются многочисленными и значимыми. Получив и анализируя данные, вам будет легче добиться успеха в своих целях.